Обзор Pioner
arvenoid —

Ожидания вокруг Pioner росли годами. Согласно обещаниям, нас
ждал MMO-шутер в постсоветском сеттинге с аномалиями, мутантами,
фракциями и явными отсылками к сериям “Метро”, Fallout и
запрещённой ныне игре про Чернобыльскую АЭС. Трейлеры выглядели
бодро, интервью разработчиков добавляли уверенности, а участие
крупных инвесторов, решивших рискнуть и вложиться в столь необычный
проект, лишь подогревало интерес. Релиз в раннем доступе
должен был стать первым серьёзным шагом к большой игре-сервису. На
практике же “Пионер” оказался в крайне шатком положении: идеи и
контент здесь есть, однако фундамент — технический, сетевой и
геймдизайнерский — пока не выдерживает веса собственных амбиций. Но
давайте по порядку.
Действие игры разворачивается в альтернативной версии СССР на вымышленном острове Тартарус. После некой масштабной катастрофы его территория превратилась в аномальную зону, где рядом друг с другом сосуществуют техномагия, культы, артефакты и разрозненные человеческие сообщества. Главный герой — очередной “прибывший извне” наёмник, своего рода человек без прошлого. Формально персонаж выступает в роли посредника с позывным Пионер-6, но по ходу сюжета его быстро записывают в разряд особо важных фигур, дают должность Эмиссара и втягивают в местные конфликты, связанные с историей острова и последствиями аварии.
Сюжетная линия и побочные задания пока ещё не доведены до самого конца, но местами уже сейчас вызывают любопытство. Подавляющее большинство квестов старается рассказывать локальные истории, а не ограничиваться сухими поручениями по типу “принеси/подай”. Проблема кроется в другом: экспозиция перегружена диалогами, тон повествования постоянно скачет, а юмор и стилистические решения нередко выглядят неуместно. Клюква, мемные отсылки, частые маты и нарочитые штампы поначалу работают на атмосферу, но из-за переизбытка со временем они начинают давать обратный эффект. Думаю, ставшую крылатой фразу “Ну что, народ, погнали” слышали уже все. Дополняют картину баги: скрипты не срабатывают, задания не засчитываются, персонаж может словить “софтлок” прямо на локации.
Геймплейно Pioner — одиночный шутер с примесью MMO-элементов и вкраплениями абсолютно ненужного “выживача”. Если кратко, то большой открытый мир поделен на регионы, между которыми приходится перемещаться через загрузки. Игроку доступны PvE-миссии, рейды, PvP-режимы, мировые события, крафт и прокачка. Казалось бы, стандартный набор, но есть нюансы.
Начнём со стрельбы. Арсенал здесь довольно внушительный: оружие ощутимо различается по характеристикам, а система модификаций, навевающая приятные воспоминания о Crysis, действительно влияет на поведение стволов. Почти любое оружие в базовом виде больше похоже на мусор и лишь с прицелами, рукоятками и другими обвесами оно начинает “оживать” и приносить пользу. Обратной стороной выступает странное чувство стрельбы. Ощущения попаданий и отдачи есть, но из-за нестабильного сетевого кода эти самые попадания часто засчитываются с задержкой. Соответственно, удовольствие от перестрелок сильно зависит не столько от навыков игрока, сколько от удачи и текущего состояния серверов.
Далее — немного об ИИ. Сказать, что противники глупы, — значит сильно смягчить формулировку. Они не умеют пользоваться укрытиями, часто прут напролом или бегут окольными путями, бездумно подставляясь под огонь. Опасность создаётся не за счёт тактики, а благодаря завышенному урону и численному превосходству вражеских бойцов. Стоять одному против десяти здесь — вполне нормальная ситуация. Результат предсказуемо скатывается в постоянное потребление аптечек или вынужденное сидение за камнем или деревом в ожидании регенерации здоровья.
Впрочем, всё это ещё можно перетерпеть. Наибольшие вопросы вызывают решения, связанные со смертью и прогрессом персонажа. Во-первых, в PvE-миссиях чекпоинты расположены на внушительном расстоянии друг от друга. Во-вторых, если герой погибает в процессе выполнения задания, игра откатывает его в самое начало. Персонажа возвращают к точке возрождения без потраченных патронов и с полным сбросом прогресса миссии, так что смерть в финале задания означает необходимость проходить его заново. Где искать потраченные боеприпасы, нам, конечно, не говорят. Благо хотя бы опыт, полученный за убийство врагов, сохраняется. Для PvP-рейдов подобные откаты считаются жанровой нормой, но в обычных одиночных миссиях данный подход скорее раздражает, чем мотивирует к перепрохождению. Зачем это решение было принято именно в таком виде — остаётся неясным.
Механики прогрессии и прокачки в Pioner на бумаге тоже выглядят вполне стандартно. Вкратце, здесь есть уровневая система, оружие и “доспехи”, выпадающие из противников, а также несколько “деревьев” пассивных умений, упрощающих жизнь в пустошах. Одним словом, классика. Проблема заключается в непрозрачном начислении опыта: часть действий попросту не даёт внятной обратной связи, а наш вклад в командные активности, особенно в рейдах, ощущается чересчур размытым. Я провёл в игре три десятка часов, но так и не понял, что здесь важнее для раскачки — нанести “последний удар” и совершить условный “киллстил” или просто участвовать в бою.
Следующий нюанс носит скорее условный характер. Речь о разнице в цифрах, которая здесь ощущается чрезмерно жёстко. Противники высокого уровня не столько умнее или опаснее тактически, сколько банально толще и больнее бьют. Встреча с ними быстро превращается в затяжное противостояние или вынужденное отступление — независимо от экипировки и личного скилла. В рейдах ситуацию частично спасают раскачанные напарники, но в открытом мире подобный подход ощущается особенно болезненно: игра легко может столкнуть новичка с заведомо неподходящим по уровню контентом, никак не предупреждая об этом заранее. В результате прокачка воспринимается не как естественное развитие персонажа, а как обязательный гринд и простая арифметика, где цифра уровня решает куда больше, чем тактика, меткость или понимание механик.
К слову, о цифрах, а если точнее — об экономике, которую иначе как перекошенной назвать сложно. Явным примером дисбаланса выступают ящики с боеприпасами. В рейдах они встречаются на каждом шагу, тогда как в открытом мире патроны редки и стоят неприлично дорого. Денег хронически не хватает, а ощущение дефицита выглядит скорее искусственным, чем органичным. Дополняют картину элементы выживания. Выносливость заканчивается быстро, персонаж регулярно хочет есть, оружие и экипировка изнашиваются прямо во время боя, а рюкзак переполняется с пугающей скоростью. Формально всё это должно замедлять темп и усиливать чувство опасности, но на практике лишь подчёркивает медлительность геймплея и перегруженность уже не самых дружелюбных систем. Вместо осмысленного менеджмента ресурсов выживание часто сводится к рутинной проверке шкал и инвентаря, отвлекая от исследования мира и выполнения заданий.
Теперь, пожалуй, поговорим о самой большой неправде — MMO. Территория Тартаруса огромна, но на деле невероятно пуста. Пространства заселены минимальным количеством противников, а живых игроков за пределами аванпостов нет вовсе. Редких одиночек можно даже не считать. Вместо людей, монстров и патронов — аномалии, которые предлагается обходить при помощи аналога болтов, выполненных в виде знакомых с детства буковок “Ш” (пластин сердечников от трансформаторов). И если вам кажется, что я утрирую, то нет. К примеру, формально здесь существуют мировые события, призванные собирать толпы желающих. На деле же за всё время я ни разу не участвовал в подобных ивентах вместе с людьми.
А вот что мне действительно понравилось, пусть и с некоторыми оговорками, так это рейды. Именно здесь “Пионер” наконец начинает работать как кооперативный проект. Загадки, перестрелки и босс-файты сочетаются относительно гармонично, а уровень напряжения и вовлечённости куда выше, чем в открытом мире. Из минусов выделю уже упомянутое выше скалирование, приводящее к тому, что сотоварищи способны отстреливать противников куда быстрее и эффективнее. Особенно сильно подобный аспект проявляется на боссах, чаще всего выступающих в роли классических “губок для урона”. Да, у них есть паттерны поведения, собственные умения и призыв подкреплений, но основная сложность заключается не в механиках, а в затяжных боях и повышенном уроне по игроку.
Напоследок — пара слов о технической части. Во-первых, кадровая частота здесь постоянно скачет от 30 до 300 кадров в секунду, и от чего это зависит — вообще непонятно. Соответственно, рейды с большим количеством монстров зачастую работают заметно стабильнее открытого и пустого мира, регулярно страдающего от фризов. Что происходит на слабых сборках, я не хочу даже представлять. Во-вторых, загрузки ведут себя нелогично: полноценный рейд может стартовать за пару секунд, покупка предмета у торговца затягивается на десять, а переход в соседнюю локацию порой отнимает не меньше минуты. Из “весёлого” отмечу перегруженный различными подтверждениями интерфейс и то, что всплывающие окна уведомлений способны появляться прямо во время боя, полностью блокируя управление и стрельбу. Из действительно плохого — сетевой код, который регулярно даёт сбои. В одном из случаев меня попросту выкинуло за пределы карты, после чего система отбросила персонажа в самое начало локации, обнулив прогресс за последние минут сорок. Другой пример — мини-босс, который восстанавливает своё здоровье до максимума, пока герой перезаряжает магазин.
Отдельной строкой стоит история с распространением игры. На территории России и Беларуси Pioner является эксклюзивом магазина “Игры Ростелеком”. Я не берусь рассуждать о том, каким образом разработчики к этому пришли — инвестиционный бюджет, маркетинг или иные договорённости. Всё остаётся за кадром. Куда важнее тот факт, что новая, ранее не обкатанная площадка на деле стала дополнительным барьером входа. Проблемы с покупкой, отсутствие нормальной возможности рефанда и нестабильная работа самой платформы и серверов лишь усилили негатив вокруг и без того сырого релиза. И это я ещё не затрагиваю вопрос завышенной цены по сравнению со Steam и сложности с регистрацией аккаунта на белорусский номер телефона. Как печальный итог отмечу, что как минимум первые полторы-две недели после релиза игроки банально не могли даже зайти в главное меню. Грустно, но факт.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Действие игры разворачивается в альтернативной версии СССР на вымышленном острове Тартарус. После некой масштабной катастрофы его территория превратилась в аномальную зону, где рядом друг с другом сосуществуют техномагия, культы, артефакты и разрозненные человеческие сообщества. Главный герой — очередной “прибывший извне” наёмник, своего рода человек без прошлого. Формально персонаж выступает в роли посредника с позывным Пионер-6, но по ходу сюжета его быстро записывают в разряд особо важных фигур, дают должность Эмиссара и втягивают в местные конфликты, связанные с историей острова и последствиями аварии.
Сюжетная линия и побочные задания пока ещё не доведены до самого конца, но местами уже сейчас вызывают любопытство. Подавляющее большинство квестов старается рассказывать локальные истории, а не ограничиваться сухими поручениями по типу “принеси/подай”. Проблема кроется в другом: экспозиция перегружена диалогами, тон повествования постоянно скачет, а юмор и стилистические решения нередко выглядят неуместно. Клюква, мемные отсылки, частые маты и нарочитые штампы поначалу работают на атмосферу, но из-за переизбытка со временем они начинают давать обратный эффект. Думаю, ставшую крылатой фразу “Ну что, народ, погнали” слышали уже все. Дополняют картину баги: скрипты не срабатывают, задания не засчитываются, персонаж может словить “софтлок” прямо на локации.
Геймплейно Pioner — одиночный шутер с примесью MMO-элементов и вкраплениями абсолютно ненужного “выживача”. Если кратко, то большой открытый мир поделен на регионы, между которыми приходится перемещаться через загрузки. Игроку доступны PvE-миссии, рейды, PvP-режимы, мировые события, крафт и прокачка. Казалось бы, стандартный набор, но есть нюансы.
Начнём со стрельбы. Арсенал здесь довольно внушительный: оружие ощутимо различается по характеристикам, а система модификаций, навевающая приятные воспоминания о Crysis, действительно влияет на поведение стволов. Почти любое оружие в базовом виде больше похоже на мусор и лишь с прицелами, рукоятками и другими обвесами оно начинает “оживать” и приносить пользу. Обратной стороной выступает странное чувство стрельбы. Ощущения попаданий и отдачи есть, но из-за нестабильного сетевого кода эти самые попадания часто засчитываются с задержкой. Соответственно, удовольствие от перестрелок сильно зависит не столько от навыков игрока, сколько от удачи и текущего состояния серверов.
Далее — немного об ИИ. Сказать, что противники глупы, — значит сильно смягчить формулировку. Они не умеют пользоваться укрытиями, часто прут напролом или бегут окольными путями, бездумно подставляясь под огонь. Опасность создаётся не за счёт тактики, а благодаря завышенному урону и численному превосходству вражеских бойцов. Стоять одному против десяти здесь — вполне нормальная ситуация. Результат предсказуемо скатывается в постоянное потребление аптечек или вынужденное сидение за камнем или деревом в ожидании регенерации здоровья.
Впрочем, всё это ещё можно перетерпеть. Наибольшие вопросы вызывают решения, связанные со смертью и прогрессом персонажа. Во-первых, в PvE-миссиях чекпоинты расположены на внушительном расстоянии друг от друга. Во-вторых, если герой погибает в процессе выполнения задания, игра откатывает его в самое начало. Персонажа возвращают к точке возрождения без потраченных патронов и с полным сбросом прогресса миссии, так что смерть в финале задания означает необходимость проходить его заново. Где искать потраченные боеприпасы, нам, конечно, не говорят. Благо хотя бы опыт, полученный за убийство врагов, сохраняется. Для PvP-рейдов подобные откаты считаются жанровой нормой, но в обычных одиночных миссиях данный подход скорее раздражает, чем мотивирует к перепрохождению. Зачем это решение было принято именно в таком виде — остаётся неясным.
Механики прогрессии и прокачки в Pioner на бумаге тоже выглядят вполне стандартно. Вкратце, здесь есть уровневая система, оружие и “доспехи”, выпадающие из противников, а также несколько “деревьев” пассивных умений, упрощающих жизнь в пустошах. Одним словом, классика. Проблема заключается в непрозрачном начислении опыта: часть действий попросту не даёт внятной обратной связи, а наш вклад в командные активности, особенно в рейдах, ощущается чересчур размытым. Я провёл в игре три десятка часов, но так и не понял, что здесь важнее для раскачки — нанести “последний удар” и совершить условный “киллстил” или просто участвовать в бою.
Следующий нюанс носит скорее условный характер. Речь о разнице в цифрах, которая здесь ощущается чрезмерно жёстко. Противники высокого уровня не столько умнее или опаснее тактически, сколько банально толще и больнее бьют. Встреча с ними быстро превращается в затяжное противостояние или вынужденное отступление — независимо от экипировки и личного скилла. В рейдах ситуацию частично спасают раскачанные напарники, но в открытом мире подобный подход ощущается особенно болезненно: игра легко может столкнуть новичка с заведомо неподходящим по уровню контентом, никак не предупреждая об этом заранее. В результате прокачка воспринимается не как естественное развитие персонажа, а как обязательный гринд и простая арифметика, где цифра уровня решает куда больше, чем тактика, меткость или понимание механик.
К слову, о цифрах, а если точнее — об экономике, которую иначе как перекошенной назвать сложно. Явным примером дисбаланса выступают ящики с боеприпасами. В рейдах они встречаются на каждом шагу, тогда как в открытом мире патроны редки и стоят неприлично дорого. Денег хронически не хватает, а ощущение дефицита выглядит скорее искусственным, чем органичным. Дополняют картину элементы выживания. Выносливость заканчивается быстро, персонаж регулярно хочет есть, оружие и экипировка изнашиваются прямо во время боя, а рюкзак переполняется с пугающей скоростью. Формально всё это должно замедлять темп и усиливать чувство опасности, но на практике лишь подчёркивает медлительность геймплея и перегруженность уже не самых дружелюбных систем. Вместо осмысленного менеджмента ресурсов выживание часто сводится к рутинной проверке шкал и инвентаря, отвлекая от исследования мира и выполнения заданий.
Теперь, пожалуй, поговорим о самой большой неправде — MMO. Территория Тартаруса огромна, но на деле невероятно пуста. Пространства заселены минимальным количеством противников, а живых игроков за пределами аванпостов нет вовсе. Редких одиночек можно даже не считать. Вместо людей, монстров и патронов — аномалии, которые предлагается обходить при помощи аналога болтов, выполненных в виде знакомых с детства буковок “Ш” (пластин сердечников от трансформаторов). И если вам кажется, что я утрирую, то нет. К примеру, формально здесь существуют мировые события, призванные собирать толпы желающих. На деле же за всё время я ни разу не участвовал в подобных ивентах вместе с людьми.
А вот что мне действительно понравилось, пусть и с некоторыми оговорками, так это рейды. Именно здесь “Пионер” наконец начинает работать как кооперативный проект. Загадки, перестрелки и босс-файты сочетаются относительно гармонично, а уровень напряжения и вовлечённости куда выше, чем в открытом мире. Из минусов выделю уже упомянутое выше скалирование, приводящее к тому, что сотоварищи способны отстреливать противников куда быстрее и эффективнее. Особенно сильно подобный аспект проявляется на боссах, чаще всего выступающих в роли классических “губок для урона”. Да, у них есть паттерны поведения, собственные умения и призыв подкреплений, но основная сложность заключается не в механиках, а в затяжных боях и повышенном уроне по игроку.
Напоследок — пара слов о технической части. Во-первых, кадровая частота здесь постоянно скачет от 30 до 300 кадров в секунду, и от чего это зависит — вообще непонятно. Соответственно, рейды с большим количеством монстров зачастую работают заметно стабильнее открытого и пустого мира, регулярно страдающего от фризов. Что происходит на слабых сборках, я не хочу даже представлять. Во-вторых, загрузки ведут себя нелогично: полноценный рейд может стартовать за пару секунд, покупка предмета у торговца затягивается на десять, а переход в соседнюю локацию порой отнимает не меньше минуты. Из “весёлого” отмечу перегруженный различными подтверждениями интерфейс и то, что всплывающие окна уведомлений способны появляться прямо во время боя, полностью блокируя управление и стрельбу. Из действительно плохого — сетевой код, который регулярно даёт сбои. В одном из случаев меня попросту выкинуло за пределы карты, после чего система отбросила персонажа в самое начало локации, обнулив прогресс за последние минут сорок. Другой пример — мини-босс, который восстанавливает своё здоровье до максимума, пока герой перезаряжает магазин.
Отдельной строкой стоит история с распространением игры. На территории России и Беларуси Pioner является эксклюзивом магазина “Игры Ростелеком”. Я не берусь рассуждать о том, каким образом разработчики к этому пришли — инвестиционный бюджет, маркетинг или иные договорённости. Всё остаётся за кадром. Куда важнее тот факт, что новая, ранее не обкатанная площадка на деле стала дополнительным барьером входа. Проблемы с покупкой, отсутствие нормальной возможности рефанда и нестабильная работа самой платформы и серверов лишь усилили негатив вокруг и без того сырого релиза. И это я ещё не затрагиваю вопрос завышенной цены по сравнению со Steam и сложности с регистрацией аккаунта на белорусский номер телефона. Как печальный итог отмечу, что как минимум первые полторы-две недели после релиза игроки банально не могли даже зайти в главное меню. Грустно, но факт.
![]() |
Делать какие-либо окончательные выводы о Pioner, равно как и выставлять ей итоговую оценку, пока рано. С одной стороны, релиз в раннем доступе вскрыл целый пласт проблем — как технических, так и связанных с геймдизайнерскими решениями. С другой — эта условная “альфа” (иначе не назвать) показала интересный сеттинг, неплохую стрельбу, любопытные квесты и хорошо продуманные рейды, позволяющие поверить в потенциал проекта. Проблема в том, что за пределами основной сюжетной линии и рейдов играть попросту скучно. Мир пуст, MMO-составляющая существует скорее формально и работает спустя рукава, а элементы выживания и экономика чаще утомляют, чем создают осмысленное напряжение. Возможно, после пары десятков патчей и серьёзных корректировок “Пионер” действительно станет чем-то стоящим, но прямо сейчас это не более, чем хорошая заготовка, продающая обещание красивого будущего. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
24 комментария, 57 462 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
cinga — 21.01.2026 в 15:30
кухарка, доярка..
Магазин у Ростелекома отпадный: рефанда нет, отзывы труться,
саппорт не работает.. даже у скам-контор и то опций больше..
himeo — 22.01.2026 в 08:16
Начинающий нарушитель
cinga, а думали будет по другому? Это тебе не загнивающий
стим))
FDurst — 22.01.2026 в 08:37
Бронзовый охотник за трофеями
cinga, так у Sony магаз всегда таким был,только отзывы
вообще писать нельзя,чтобы продажи не руинить. 

cinga — 22.01.2026 в 11:33
кухарка, доярка..
FDurst, у Сони ты можешь вернуть деньги, если игра была
куплена по ошибке и не загружалась..
Можешь вернуть деньги, если игра ненадлежащего техсостояния.. примеров этому масса..
здесь же мы имеем сырейшую альфу и полный игнор на возврат.. у многих игра тупо не запускалась .)))
Можешь вернуть деньги, если игра ненадлежащего техсостояния.. примеров этому масса..
здесь же мы имеем сырейшую альфу и полный игнор на возврат.. у многих игра тупо не запускалась .)))
Starcardus — 22.01.2026 в 14:19
Бронзовый охотник за трофеями
ShadenStrike — 22.01.2026 в 15:18
Бумажный охотник за трофеями
Starcardus, в октябре 2026 будет ровненько 10 лет как
периодически напоминают о себе роботы Ростелекома, с мольбами о
выплате мифического долга, по расторгнутому договору в арендном
доме.
FDurst — 22.01.2026 в 15:13
Бронзовый охотник за трофеями
cinga, эммм…а есть реально прецеденты? Не «можно»,а прям вот
именно,что статистика.
Уж не просто так разрабы убогой Code violet выпустили её эксклюзивно на PS5 ли,что НИ-ХРЕ-НА ты не вернёшь оплату,и НИ-ХРЕ-НА ты не оставишь никакого отзыва?
За КП77 на релизе многим деньги вернули? Там состояние было,мягко говоря,г@вёное.
А за Titan quest?
Смешно,пинцет…
Уж не просто так разрабы убогой Code violet выпустили её эксклюзивно на PS5 ли,что НИ-ХРЕ-НА ты не вернёшь оплату,и НИ-ХРЕ-НА ты не оставишь никакого отзыва?

За КП77 на релизе многим деньги вернули? Там состояние было,мягко говоря,г@вёное.
А за Titan quest?
Смешно,пинцет…
arvenoid — 22.01.2026 в 15:23
Press Team
FDurst, У сони всё действительно крайне хреново с системой
рефанда. У них есть лишь одно правило - ты можешь вернуть деньги
через письмо в техподдержку, но с условием, что ты игру даже не
скачивал. Если запустил процесс загрузки - никакого возврата не
будет.
Прецендентов в сторону игроков было лишь несколько, опять же, насколько я помню. Тот же Cyberpunk 2077. Но там сыграл общественный резонанс и возврат был на всех платформах. Неважно сколько ты отыграл, хоть всю игру. Возврат был на все копии
Скажу даже больше. У меня был случай. Был диск с трилогией биошока, в который я поиграл, затем продал. Увидел на скидках трилогию за 300 рублей, решил взять. Пока думал, начал оформлять в 2.59 ночи. Окончание транзакции пришлось на 3 часа, на момент смены скидок. В результате с меня списалось 3,5 тысячи. Зная нюансы сони, я даже не скачивал игру, сразу в саппорт. Ответ прост - никакого возврата не будет, так как игра уже запускалась у вас в аккаунте. То, что это было три года назад никого не волнует. Если хотите общаться далее - предоставьте чек о покупке физического диска, который вы покупали три года назад. Соответственно, сони тупо даже могли в тот момент отследить загрузки, покупку и запуск игр, а так же сопоставить года запуска физического и покупку цифрового изданий.
Прецендентов в сторону игроков было лишь несколько, опять же, насколько я помню. Тот же Cyberpunk 2077. Но там сыграл общественный резонанс и возврат был на всех платформах. Неважно сколько ты отыграл, хоть всю игру. Возврат был на все копии
Скажу даже больше. У меня был случай. Был диск с трилогией биошока, в который я поиграл, затем продал. Увидел на скидках трилогию за 300 рублей, решил взять. Пока думал, начал оформлять в 2.59 ночи. Окончание транзакции пришлось на 3 часа, на момент смены скидок. В результате с меня списалось 3,5 тысячи. Зная нюансы сони, я даже не скачивал игру, сразу в саппорт. Ответ прост - никакого возврата не будет, так как игра уже запускалась у вас в аккаунте. То, что это было три года назад никого не волнует. Если хотите общаться далее - предоставьте чек о покупке физического диска, который вы покупали три года назад. Соответственно, сони тупо даже могли в тот момент отследить загрузки, покупку и запуск игр, а так же сопоставить года запуска физического и покупку цифрового изданий.
Shark-hardcore — 22.01.2026 в 17:38
Helghan Hardcore Crew
Tramp — 24.01.2026 в 10:37
Пластмассовый охотник за трофеями
arvenoid, не совсем верно про "не играл" / "не скачивал".
Все зависит от ситуации. У сони действительно проблемы с рефандами
и обычно руководствуются они этим, но исключения все-таки бывают
частенько. Как уже выше говорили, сони иногда рефандит продукты
плохого качества, а также огромное количество уникальных ситуаций,
где людям возвращали деньги, вплоть до того, что чел писал про то,
как его обижает контент игры, и ему вернули за нее деньги даже
после запуска.
От себя добавлю, что возвращал деньги тупо из-за отсутствия нужного мне языка, хотя тоже запускал игру. Написал в поддержку, описал проблему, прождал час оператора и еще через час деньги уже вернули, плюс дали даже какой-то гифт код на что-то, не помню уже (это было где-то года 2 назад).
От себя добавлю, что возвращал деньги тупо из-за отсутствия нужного мне языка, хотя тоже запускал игру. Написал в поддержку, описал проблему, прождал час оператора и еще через час деньги уже вернули, плюс дали даже какой-то гифт код на что-то, не помню уже (это было где-то года 2 назад).
cinga — 22.01.2026 в 16:31
кухарка, доярка..
FDurst, Киберпанк версия пс4.. он был отозван со стора и
деньги возвращены на кошелек, не налом разумеется.. .)))
за Великий Анзэм от работника..
из свежего за Конкорд, Мортал Комбат и МайндсИ
С Кодом Виолет пока непонятка.. по сути игра напоминает преславутый Зэ Дэй Бифо, возможно бурление наберет критическую массу..
так-то очевидно, что эта херобора не стоит 50 баксов..
за Великий Анзэм от работника..
из свежего за Конкорд, Мортал Комбат и МайндсИ
С Кодом Виолет пока непонятка.. по сути игра напоминает преславутый Зэ Дэй Бифо, возможно бурление наберет критическую массу..
так-то очевидно, что эта херобора не стоит 50 баксов..
arvenoid — 21.01.2026 в 18:22
Press Team
Westbrook, "Пионер" выйдет на Xbox и PlayStation, но даты
релиза пока ещё нет. На данный момент игра доступна только на PC по
программе раннего доступа
himeo — 22.01.2026 в 08:16
Начинающий нарушитель
arvenoid, пусть там и остается, даром не надо этакое чудо...
himeo — 22.01.2026 в 08:17
Начинающий нарушитель
Я лучше Сталкер 2 или метро трилогию еще разок пройду) а это -нет
спасибо.
himeo — 22.01.2026 в 11:27
Начинающий нарушитель
Gabalus, я такие видел в сталкаче первом, начала 200ых)
Gabalus — 22.01.2026 в 11:44
Консильери
himeo — 22.01.2026 в 12:12
Начинающий нарушитель
Gabalus, ну тогда было как было, а вот нынче такое конечно
смотрится так себе)
VeroK87 — 30.01.2026 в 19:17
Бумажный охотник за трофеями
Сталкер первый, тоже океан обещаний был, и что на старте? И ничего,
до сих пор играют.
Дай бог ума, желания, таланта все исправить, доработать и сделать лучше. Успехов ребятам.
Дай бог ума, желания, таланта все исправить, доработать и сделать лучше. Успехов ребятам.


































































