Обзор Aphelion
arvenoid —

Подростковая драма Life is Strange, мрачная Vampyr, альпинистская
Jusant и фэнтезийная Banishers: Ghosts of New Eden. Все эти игры
объединяют два момента. Первый — студия-разработчик DON’T NOD,
предпочитающая в каждом новом проекте создавать отдельные вселенные
и уникальные геймплейные правила. Второй — сюжетный акцент на
людях, их отношениях и попытках справиться с сожалениями и
последствиями собственных решений. Новенькая Aphelion на
бумаге идеально вписывается в эту формулу: научная фантастика,
умирающая Земля, ледяная планета, два астронавта и миссия, от
которой зависит будущее человечества. Звучало подобное
многообещающе. Вот только на практике новое приключение французских
разработчиков оказалось для студии своеобразным шагом назад,
наглядно показывающим, что даже сильная завязка не спасает игру,
если за ней не стоят столь же крепкий геймплей и цельная история.
Но давайте по порядку.
Действие Aphelion разворачивается во второй половине XXI века. В результате экологической катастрофы Земля становится практически непригодной для жизни, и последней надеждой человечества оказывается Персефона — недавно обнаруженная девятая планета Солнечной системы. Европейское космическое агентство отправляет туда миссию “Хоуп-01” (Hope-01), в которую входят два астронавта: астробиолог Ариадна Монклер и инженер Томас Кросс. Их задача — изучить планету, оценить её пригодность для будущей колонизации и выяснить природу загадочного Истока, связанного со странными магнитными аномалиями. Разумеется, посадка идёт не по плану. Корабль терпит крушение, Ариадна и Томас оказываются разделены, связь с Землёй пропадает, а суровая Персефона быстро даёт понять, что гостям здесь не рады.
Сценаристы DON’T NOD попытались провернуть в Aphelion тот же трюк, что и раньше. Весь нарратив здесь чётко разделён на два слоя, гармонично переплетающихся между собой. Первый — научно-фантастическая драма о спасении человечества, катастрофе и тяготах жизни на другой планете. Второй — личная история героев: они не просто коллеги по миссии, а бывшие возлюбленные, что так и не смогли завершить свои отношения без недосказанностей. Если говорить кратко, перед нами небольшой камерный рассказ о людях, которые долго прятались за долгом, работой и глобальной целью, но в экстремальных условиях вынуждены снова признать очевидное: друг другу они всё ещё не безразличны.
По итогу прохождения могу сказать, что в первой половине игры эта связка действительно работает. Мы выясняем, чем является Исток, как появилась Немезида (существо, гоняющееся за нами) и почему планета враждебно реагирует на присутствие незваных гостей. Мир постепенно перестаёт быть просто красивой ледяной декорацией и начинает восприниматься как полноценный участник повествования. Проблема в том, что история начинает ломаться уже на середине. Сюжетные повороты предсказуемы, часть важных тем раскрыта слишком прямолинейно, действия астронавтов кажутся нелогичными, а финал буквально обрывается на полуслове. Да, игра даёт ответы на основные вопросы, но делает это слишком обыденно — без должной эмоциональной подоплёки и яркой развязки. Особенно обидно за героев, которые из потенциально интересных персонажей постепенно превращаются в безликих болванов, чьё единственное предназначение — постоянно повторять и проговаривать вслух то, что и так очевидно.
Теперь о геймплее и астронавтах, попеременно попадающих под наше управление. Бóльшую часть времени мы контролируем Ариадну. Её главы построены вокруг постоянных прыжков, использования крюка-кошки, коротких погонь, опасных спусков по склонам и осторожного передвижения по недружелюбным участкам Персефоны. Визуально всё это напоминает постановочные сцены из Uncharted: героиня цепляется за подсвеченные уступы, карабкается по отвесным стенам, перебирается через пропасти и использует снаряжение, чтобы добраться до следующей точки маршрута, пока вокруг всё рушится и ломается. Вот только на этом сравнение заканчивается. Лазание здесь сугубо функциональное и неинтересное, управление страдает от неточной регистрации нажатий, а сама девушка из-за неуклюжих движений и громоздкого скафандра порой напоминает мешок картошки, то и дело отказывающийся хвататься за выступы в самых очевидных местах. После Jusant, в которой те же разработчики наглядно показали, как превратить скалолазание в самостоятельную, выразительную и почти медитативную механику, подобные проблемы и самоповторы выглядят ещё заметнее. В такие моменты окончательно понимаешь, что от игрока здесь требуется лишь двигаться по очевидной тропе и вовремя нажимать нужные кнопки.
Второй важный элемент — инопланетная Немезида, реагирующая на звук. На бумаге всё должно было работать как смесь Alien: Isolation и A Quiet Place: игрок крадётся по опасным участкам, старается не шуметь и активирует магнитные аномалии, чтобы отвлечь существо. Реальность куда проще и прозаичнее. Монстр впечатляет дизайном, но полностью зависит от скриптов и линейных маршрутов. Наша единственная задача — медленно идти на корточках вперёд и в строго определённой точке нажимать кнопку отвлечения. В минусы занесу и то, что таких эпизодов здесь слишком много, а за любую ошибку девушку мгновенно убивают на месте. И да, для понимания абсурда: прыжки и скалолазание во многих случаях звуков не издают и "животинку" не привлекают.
Главы Томаса устроены иначе. Во время крушения астронавт получает ранение, а его скафандр оказывается повреждён. В результате герой не может прыгать и карабкаться по скалам, а утекающий сквозь пробоину воздух вынуждает постоянно искать станции пополнения кислорода. Звучит, опять же, неплохо, ведь борьба за жизнь должна вызывать напряжение. На деле мы просто медленно ходим по локациям, почти не обращая внимания на бессмысленный “таймер”, решаем несложные загадки, читаем записки и постепенно узнаём, что Hope-01 была, как неудивительно, не первой человеческой миссией на Персефоне. На этом, по большому счёту, всё.
К технической части тоже есть несколько вопросов. С одной стороны, вылетов за время прохождения замечено не было. С другой — общая бюджетность игры слишком сильно бросается в глаза. Персонажи странно реагируют на препятствия, “радуют” рваными анимациями и частенько застывают в неестественных позах. Камера любит уезжать куда-то в сторону, скрывая подобным “монтажом” взаимодействие с окружением. И это я ещё не говорю об искусственном ограничении в 30 кадров в секунду, странно смотрящимся в кинематографичном приключении, лишённом активного геймплея.
А вот что здесь действительно удалось, так это визуальный стиль. Ледяные равнины, чёрные пещеры, тающий снег, огромные природные формации и искусственные сооружения притягивают взгляд и создают сильное чувство масштаба. Художники проделали действительно огромную работу только для того, чтобы показать, насколько чужой, холодной и опасной может быть Персефона. Похвалы заслуживает и звуковое сопровождение: хруст снега, треск льда, вой ветра, дыхание в скафандре и тревожные хрипы Немезиды отлично перекликаются с пустотой планеты, поддерживая атмосферу тишины и одиночества. Если бы ещё герои не разговаривали сами с собой...
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Действие Aphelion разворачивается во второй половине XXI века. В результате экологической катастрофы Земля становится практически непригодной для жизни, и последней надеждой человечества оказывается Персефона — недавно обнаруженная девятая планета Солнечной системы. Европейское космическое агентство отправляет туда миссию “Хоуп-01” (Hope-01), в которую входят два астронавта: астробиолог Ариадна Монклер и инженер Томас Кросс. Их задача — изучить планету, оценить её пригодность для будущей колонизации и выяснить природу загадочного Истока, связанного со странными магнитными аномалиями. Разумеется, посадка идёт не по плану. Корабль терпит крушение, Ариадна и Томас оказываются разделены, связь с Землёй пропадает, а суровая Персефона быстро даёт понять, что гостям здесь не рады.
Сценаристы DON’T NOD попытались провернуть в Aphelion тот же трюк, что и раньше. Весь нарратив здесь чётко разделён на два слоя, гармонично переплетающихся между собой. Первый — научно-фантастическая драма о спасении человечества, катастрофе и тяготах жизни на другой планете. Второй — личная история героев: они не просто коллеги по миссии, а бывшие возлюбленные, что так и не смогли завершить свои отношения без недосказанностей. Если говорить кратко, перед нами небольшой камерный рассказ о людях, которые долго прятались за долгом, работой и глобальной целью, но в экстремальных условиях вынуждены снова признать очевидное: друг другу они всё ещё не безразличны.
По итогу прохождения могу сказать, что в первой половине игры эта связка действительно работает. Мы выясняем, чем является Исток, как появилась Немезида (существо, гоняющееся за нами) и почему планета враждебно реагирует на присутствие незваных гостей. Мир постепенно перестаёт быть просто красивой ледяной декорацией и начинает восприниматься как полноценный участник повествования. Проблема в том, что история начинает ломаться уже на середине. Сюжетные повороты предсказуемы, часть важных тем раскрыта слишком прямолинейно, действия астронавтов кажутся нелогичными, а финал буквально обрывается на полуслове. Да, игра даёт ответы на основные вопросы, но делает это слишком обыденно — без должной эмоциональной подоплёки и яркой развязки. Особенно обидно за героев, которые из потенциально интересных персонажей постепенно превращаются в безликих болванов, чьё единственное предназначение — постоянно повторять и проговаривать вслух то, что и так очевидно.
Теперь о геймплее и астронавтах, попеременно попадающих под наше управление. Бóльшую часть времени мы контролируем Ариадну. Её главы построены вокруг постоянных прыжков, использования крюка-кошки, коротких погонь, опасных спусков по склонам и осторожного передвижения по недружелюбным участкам Персефоны. Визуально всё это напоминает постановочные сцены из Uncharted: героиня цепляется за подсвеченные уступы, карабкается по отвесным стенам, перебирается через пропасти и использует снаряжение, чтобы добраться до следующей точки маршрута, пока вокруг всё рушится и ломается. Вот только на этом сравнение заканчивается. Лазание здесь сугубо функциональное и неинтересное, управление страдает от неточной регистрации нажатий, а сама девушка из-за неуклюжих движений и громоздкого скафандра порой напоминает мешок картошки, то и дело отказывающийся хвататься за выступы в самых очевидных местах. После Jusant, в которой те же разработчики наглядно показали, как превратить скалолазание в самостоятельную, выразительную и почти медитативную механику, подобные проблемы и самоповторы выглядят ещё заметнее. В такие моменты окончательно понимаешь, что от игрока здесь требуется лишь двигаться по очевидной тропе и вовремя нажимать нужные кнопки.
Первопроходец
Получить платиновый приз в Aphelion не составит особого труда, но эта задача потребует либо внимательного исследования окружения и предварительного изучения условий трофеев, либо использования гайда. Необходимо пройти игру, найти три десятка коллекционных предметов, глифов и меток, несколько раз отвлечь Немезиду и выполнить три ситуационных задания. Среднее время "выбивания" — около 7 часов.

Получить платиновый приз в Aphelion не составит особого труда, но эта задача потребует либо внимательного исследования окружения и предварительного изучения условий трофеев, либо использования гайда. Необходимо пройти игру, найти три десятка коллекционных предметов, глифов и меток, несколько раз отвлечь Немезиду и выполнить три ситуационных задания. Среднее время "выбивания" — около 7 часов.
Второй важный элемент — инопланетная Немезида, реагирующая на звук. На бумаге всё должно было работать как смесь Alien: Isolation и A Quiet Place: игрок крадётся по опасным участкам, старается не шуметь и активирует магнитные аномалии, чтобы отвлечь существо. Реальность куда проще и прозаичнее. Монстр впечатляет дизайном, но полностью зависит от скриптов и линейных маршрутов. Наша единственная задача — медленно идти на корточках вперёд и в строго определённой точке нажимать кнопку отвлечения. В минусы занесу и то, что таких эпизодов здесь слишком много, а за любую ошибку девушку мгновенно убивают на месте. И да, для понимания абсурда: прыжки и скалолазание во многих случаях звуков не издают и "животинку" не привлекают.
Главы Томаса устроены иначе. Во время крушения астронавт получает ранение, а его скафандр оказывается повреждён. В результате герой не может прыгать и карабкаться по скалам, а утекающий сквозь пробоину воздух вынуждает постоянно искать станции пополнения кислорода. Звучит, опять же, неплохо, ведь борьба за жизнь должна вызывать напряжение. На деле мы просто медленно ходим по локациям, почти не обращая внимания на бессмысленный “таймер”, решаем несложные загадки, читаем записки и постепенно узнаём, что Hope-01 была, как неудивительно, не первой человеческой миссией на Персефоне. На этом, по большому счёту, всё.
К технической части тоже есть несколько вопросов. С одной стороны, вылетов за время прохождения замечено не было. С другой — общая бюджетность игры слишком сильно бросается в глаза. Персонажи странно реагируют на препятствия, “радуют” рваными анимациями и частенько застывают в неестественных позах. Камера любит уезжать куда-то в сторону, скрывая подобным “монтажом” взаимодействие с окружением. И это я ещё не говорю об искусственном ограничении в 30 кадров в секунду, странно смотрящимся в кинематографичном приключении, лишённом активного геймплея.
А вот что здесь действительно удалось, так это визуальный стиль. Ледяные равнины, чёрные пещеры, тающий снег, огромные природные формации и искусственные сооружения притягивают взгляд и создают сильное чувство масштаба. Художники проделали действительно огромную работу только для того, чтобы показать, насколько чужой, холодной и опасной может быть Персефона. Похвалы заслуживает и звуковое сопровождение: хруст снега, треск льда, вой ветра, дыхание в скафандре и тревожные хрипы Немезиды отлично перекликаются с пустотой планеты, поддерживая атмосферу тишины и одиночества. Если бы ещё герои не разговаривали сами с собой...
55
Aphelion
сложно назвать провалом, но ещё сложнее — по-настоящему удачной
игрой. Разработчики из DON’T NOD попытались совместить
научно-фантастическую драму, личную историю о бывших возлюбленных,
приключение в духе Uncharted и атмосферное исследование чужого
мира, но в итоге не довели до ума ни одно из этих направлений.
Перед нами красивое, меланхоличное и "неровное" путешествие на один
вечер, чьи главные достоинства — визуальный стиль, музыкальное
сопровождение, сильная завязка и несколько особо эмоциональных
моментов, передающих истинное одиночество космической экспедиции.
Если вы любите научную фантастику и спокойно относитесь к неспешным
играм, почти полностью лишённым полноценного геймплея, то на
Aphelion вполне можно обратить внимание, но чуть позже и по скидке.
Всем остальным лучше просто пройти мимо.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 4 100 из 300 000 рублей
26 комментариев, 38 064 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Udav_spb — 06.05.2026 в 06:47
Бронзовый охотник за трофеями
Музыка хорошо дополняет.
И да, паркур очень напомнил второй Анчартед.
И да, паркур очень напомнил второй Анчартед.
Feenux — 06.05.2026 в 08:33
Бумажный охотник за трофеями
Да нет не сложно назвать этот повесточный мусор провалом, и онлайн
полтора землекопа в стиме тому подтверждение.
ACE_DD11 — 06.05.2026 в 09:23
Какой-то там охотник за трофеями
Feenux, В каком именно месте здесь про повестку? Не увидел
этого из трейлера. Или повесткой уже стали взаимоотношения между М
и Ж?
Kain_d — 06.05.2026 в 16:22
Начинающий охотник за трофеями
ACE_DD11, Погоди. Там не все так однозначно. По виду то М и
Ж.
arvenoid — 06.05.2026 в 10:37
Press Team
Feenux, В свете последних лет, если игра проходится
относительно спокойно на релизе и не имеет критичных багов, то это
уже можно назвать достижением

Soveli4 — 06.05.2026 в 09:21
Пластмассовый охотник за трофеями
Настолько все плохо? У меня даже приложенька Стратег крашится на
середине обзора
arvenoid — 06.05.2026 в 10:36
Press Team
Soveli4, ну как сказать. Играть как-бы можно, но скучно и
совершенно неинтересно. Семь часов подряд лазаешь по скалам или
ходишь по дорожкам. Декорации меняются, смысл и структура нет.
Сюжет с яркой завязкой, но с полнейшим проседанием в середине и
завалом в конце. И, конечно, баги с анимацией. Из плюсов красивые
локации и отличное звуковое сопровождение
Онлайн в стиме в 14 землекопов - хорошее подтверждение качества игры. А ведь на стадии трейлера выглядела перспективно((
Онлайн в стиме в 14 землекопов - хорошее подтверждение качества игры. А ведь на стадии трейлера выглядела перспективно((
Yametekudasai — 06.05.2026 в 14:45
Поганка
Gorezkrut — 06.05.2026 в 14:50
Бронзовый охотник за трофеями
Yametekudasai, Он имел в виду количество одновременных
игроков. Это щас популярный способ мерять популярность и успешность
игры.
arvenoid — 06.05.2026 в 14:52
Press Team
Gorezkrut, Дополню, что в таком измерении иногда могут быть
и исключения из правил)
Но так да, количество активных игроков зачастую показывает реальность куда объективнее, чем средневзвешанные оценки. В такое время мы живём
Но так да, количество активных игроков зачастую показывает реальность куда объективнее, чем средневзвешанные оценки. В такое время мы живём
Gorezkrut — 06.05.2026 в 15:04
Бронзовый охотник за трофеями
arvenoid, Проблема в том, что меряют чисто по стиму, тогда
как игра, зачастую, выходит... не только в стиме. Плюс особо
одарённые не умеют эти данные интерпретировать (я видел чувака
который на серьёзных щах утверждал что онлайн игры в стиме равен
количеству проданных копий). В целом, эти цифры можно использовать
как данные чартов Великобритании - более менее приемлемый средний
срез по больнице, который более менее очерчивает картину, но не
отражает её в полной мере.
arvenoid — 06.05.2026 в 15:21
Press Team
Gorezkrut, Мне кажется, что я уже ничему не удивлюсь, но
порой глупость способна пересекать все мыслимые и немыслимые
границы.
Понятное дело, что количество игроков в стиме - счётчик сильно условный, но так как именно он является открытым всем простым смертным, то его обычно и берут за некий показатель стабильности.
Лично я использую его больше, как долгосрочный или краткосрочный (в зависимости от времени прохождения игры и сингл или мультиплеер составляющей) показатель падающего или возрастающего интереса к игре.
Маркетинг в виде сарафанного радио - один из лучших источников рекламы и он работает в любой сфере, в том числе и игровой. Если грубо, то при хорошем результате и качестве в одиночной игре показатель всегда удерживается в одной плоскости как минимум неделю, пока основной массив игроков её не пройдёт. Если всё в игре хорошо, а отзывы хотя бы условно положительные, то к выходным и по вечерам счётчик всегда должен увеличиваться. И да, на первый результат сильно влияют первичные оценки различных изданий. При плохом результате, большинство делает рефанд через час-два и счётчик мгновенно падает без резких скачков по времени дня и суток.
Как-то так
Понятное дело, что количество игроков в стиме - счётчик сильно условный, но так как именно он является открытым всем простым смертным, то его обычно и берут за некий показатель стабильности.
Лично я использую его больше, как долгосрочный или краткосрочный (в зависимости от времени прохождения игры и сингл или мультиплеер составляющей) показатель падающего или возрастающего интереса к игре.
Маркетинг в виде сарафанного радио - один из лучших источников рекламы и он работает в любой сфере, в том числе и игровой. Если грубо, то при хорошем результате и качестве в одиночной игре показатель всегда удерживается в одной плоскости как минимум неделю, пока основной массив игроков её не пройдёт. Если всё в игре хорошо, а отзывы хотя бы условно положительные, то к выходным и по вечерам счётчик всегда должен увеличиваться. И да, на первый результат сильно влияют первичные оценки различных изданий. При плохом результате, большинство делает рефанд через час-два и счётчик мгновенно падает без резких скачков по времени дня и суток.
Как-то так

Gorezkrut — 06.05.2026 в 15:35
Бронзовый охотник за трофеями
arvenoid, Кому понятно, а кому нет) Меня скорее просто
раздражает, что щас вместо того чтобы обсуждать игры, обсуждают их
онлайн в стиме (ну либо я слишком много стал сидеть на дтф) и
слишком много оперируют этой цифрой стимовского онлайна, чтобы
доказывать с её помощью вещи, от неё независящие.
Desolate — 07.05.2026 в 00:48
Пластмассовый охотник за трофеями
arvenoid, кримзон дезерт прошли уже?
arvenoid — 07.05.2026 в 01:54
Press Team
Desolate, учитывая, что именно я писал предрелизный обзор,
то ответ, безусловно, утвердительный.
Но напомню, что я ни разу не называл Crimson Desert плохой игрой. Ни в обзоре, ни в вердикте. Несовершенной, перегруженной и с рваным сюжетом, далёким от идеалов, - да. Одиночной MMO, смешанной с Зельдой - тоже да. Поделкой, обладающей множеством недочётов с точки зрения геймдизайна, управления и комфорта - и тут да. Но я ни в коем случае не могу назвать Crimson Desert откровенно плохой или проходной. Более того, я отмечал, что ей можно выставить любую оценку, как 70 баллов, так и 100, и обе эти оценки будут верны в зависимости от того, как смотреть на игру.
Сегодня, к слову, после всех вышедших патчей, заметно перелопативших геймплей, она бы спокойно получила от меня немного лишни баллов сверху. Поддержка у игры оказалось такой, что остальным разработчикам и студиям даже не снилась.
P.S. Я думаю у любого из редакции есть проекты, оценку которых они спустя время пересмотрели в лучшую или худшую сторону, но Crimson Desert я поставил именно то, что она заслуживала. Я прекрасно понимаю, что это уникальная игра, аналогов у которой практически нет, но вместе с тем это и тот самый случай, когда ты либо полюбишь игру и уйдёшь в неё с головой, либо возненавидишь её всей душой и забросишь спустя пятнадцать часов не выйдя из первой локации. Особенно это касается релизной и предрелизной версий. Сейчас, повторюсь, дела обстоят куда лучше, но это всё равно проект сильно на любителя
Но напомню, что я ни разу не называл Crimson Desert плохой игрой. Ни в обзоре, ни в вердикте. Несовершенной, перегруженной и с рваным сюжетом, далёким от идеалов, - да. Одиночной MMO, смешанной с Зельдой - тоже да. Поделкой, обладающей множеством недочётов с точки зрения геймдизайна, управления и комфорта - и тут да. Но я ни в коем случае не могу назвать Crimson Desert откровенно плохой или проходной. Более того, я отмечал, что ей можно выставить любую оценку, как 70 баллов, так и 100, и обе эти оценки будут верны в зависимости от того, как смотреть на игру.
Сегодня, к слову, после всех вышедших патчей, заметно перелопативших геймплей, она бы спокойно получила от меня немного лишни баллов сверху. Поддержка у игры оказалось такой, что остальным разработчикам и студиям даже не снилась.
P.S. Я думаю у любого из редакции есть проекты, оценку которых они спустя время пересмотрели в лучшую или худшую сторону, но Crimson Desert я поставил именно то, что она заслуживала. Я прекрасно понимаю, что это уникальная игра, аналогов у которой практически нет, но вместе с тем это и тот самый случай, когда ты либо полюбишь игру и уйдёшь в неё с головой, либо возненавидишь её всей душой и забросишь спустя пятнадцать часов не выйдя из первой локации. Особенно это касается релизной и предрелизной версий. Сейчас, повторюсь, дела обстоят куда лучше, но это всё равно проект сильно на любителя
Yametekudasai — 07.05.2026 в 15:13
Поганка
Да там баллов 50 сейчас, я уже часов 100 потыкала и такое душнилово
еще поискать надо. В игре все криповое от квестов до механики, я
даже патчей ждать не буду. Если не нравилось что-то предыдущее от
них, туда вообще лучше не лезть.
BeaSt — 06.05.2026 в 16:14
Золотой охотник за трофеями
Crazybasil — 06.05.2026 в 14:37
Рядовой «Куча»
Второй симулятор бессмысленной ходьбы за месяц, прелестно.
cinga — 06.05.2026 в 17:53
кухарка, доярка..
В подписку пущай дают..
лучше реймейк Нечто сделали нормальный и с русским..
лучше реймейк Нечто сделали нормальный и с русским..
Gilaruil — 06.05.2026 в 18:02
Охотник за постельными сценами
Как же я задушился в 10-ой главе, это караул. Мысли бросить игру
были всё настойчивее, но я честно ждал, что мне ответят хоть на
какие-то вопросы. И по поводу "не первой человеческой миссии"
особенно.
Больше игр от don't nod не жду.
Больше игр от don't nod не жду.
Raynor — 07.05.2026 в 12:31
Пластмассовый охотник за трофеями
Мне кажется эта студия существует лишь на деньги, заработанные на
феноменальном успехе Life is Strange 1 (заслуженном). Потому что
всё, что после, хуже и хуже и продажи чую такие же.
MuDvAyNe — 07.05.2026 в 23:00
Бронзовый охотник за трофеями
Raynor,
Да да, Remember me и Vampyr в твоей вселенной видимо не существует.
Да да, Remember me и Vampyr в твоей вселенной видимо не существует.
Raynor — 08.05.2026 в 20:52
Пластмассовый охотник за трофеями
MuDvAyNe, Ты бы ещё динозавров вспомнил. И успеха уровня LiS
у этих игр не было даже отдалённо. Абсолютно проходные проекты.
MuDvAyNe — 14.05.2026 в 06:19
Бронзовый охотник за трофеями
Starfish — 15.06.2026 в 22:54
Начинающий охотник за трофеями
А я люблю научную фантастику и возьму потом с большой скидкой.
Не покидает ощущение, что разрабы любят фильм "После нашей эры"
За обзор благодарю.
Не покидает ощущение, что разрабы любят фильм "После нашей эры"
За обзор благодарю.






















































