Невероятные RPG, которые перевернули наше представление обо всём жанре
Gustavus —

У команды сайта Stratege есть общая цель: создавать интересный
контент, который бы оказался полезен нашим читателям. Мы стремимся
рассказывать всю полезную информацию о видеоиграх, концентрируя
внимание не на цифрах статистики, а на объективных фактах и
субъективных впечатлениях, которым можно найти применение.
Например, нам не терпится рассказать вам о нескольких потрясающих
RPG: не просто хороших, и даже не обязательно наших самых любимых,
но о таких, какие мы сочли необычными, инновационными и способными
изменить мнение человека о целом жанре. Мы хотим, чтобы после
прочтения восьми разномастных, но полностью личных текстов и вы
открыли для себя что-то новое.
Милости просим, и не стесняйтесь делиться своими историями в комментариях!
«Всё сложно» – вот как можно охарактеризовать мои отношения с RPG.
Глядя на мониторы друзей, я стал поклонником Baldur’s Gate, Diablo
и Fallout ещё даже до того, как родители купили мне для учёбы
компьютер. Но в итоге ни одна из этих трёх культовых игр мне не
зашла. С тех пор я ещё не раз пробовал изучить пережившие ядерный
удар американские пустоши, и даже наконец-то распробовал их в
Fallout: New Vegas, но речь сейчас не о том.
При словах «классическая RPG» большинство людей всё-таки представляет себе не Fallout, а что-нибудь в стиле фэнтези – и вот от этих магических историй про извечное противостояние тёмным лордам меня воротит, хотя к тематическим фильмам и книгам я вполне терпим. Скоро двадцать лет, как я проявляю интерес к ролевым играм, но до сих пор не могу понять, почему. Большинство опробованных мной RPG и JRPG были брошены спустя десяток-другой часов без сожалений: в этом списке и Baldur’s Gate, и Icewind Dale, и Knight of the Old Republic, и Titan Quest, а также Mass Effect, несколько Final Fantasy и даже экзотическая Citizens of the Earth. Все эти игры сводятся к методичному истреблению монстров, даже если оно разбавлено разговорами, в которых ты либо ни на что не влияешь, либо ни на что не влияешь. Разница обычно лишь в том, что RPG западной школы пытаются развлекать игрока иллюзией выбора, а японские концентрируют внимание на чём-то другом. Ну и конечно, чтобы не было никаких сомнений в принадлежности к жанру, все эти RPG щедро посыпаны, цифрами, таблицами, графами и прочими атрибутами MS Excel.
Каждый раз, принимаясь за прохождение RPG, я жду приключений и надеюсь, что смогут ощутить себя частью них. Но в большинстве случаев затем наступает горькое разочарование. Существуют и исключения, которые я люблю, зачастую иррационально – Arcanum, Risen 2, Torchlight, TWEWY – но есть один особо яркий пример, игра, которая по всем параметрам максимально далека от классических RPG. Я говорю об Alpha Protocol, и она перевернула моё представление о потенциале этого жанра. Несмотря на дешевизну и технические недочёты, это была именно та игра, о которой я долго мечтал.
Первый большой сольный проект Obsidian Entertainment – шпионская RPG про борьбу с мировым терроризмом, русскими криминальными авторитетами и заговором внутри высших структур США. Как в классических образцах кинематографа, тут агентов все знают в лицо, а переспать с девушкой-информатором равно открыть себе путь к победе. Никакого фэнтези, ни традиционного, ни космического, пусть даже сюжет и восходит к тем же базовым принципам. Но относительная новизна сеттинга и сценария – не главное в Alpha Protocol, этим многочисленные недостатки не перевесишь. Самое ценное тут – вариативность и то, как вы влияете на игровой мир.
Как и в некоторых других RPG недавнего времени, диалоги в Alpha Protocol содержат несколько не до конца понятных вариантов ответа. Нам предлагают повести себя тем или иным образом, но не дают точной расшифровки того, что скажет и сделает персонаж. Казалось бы, обычная и не идеальная схема, но всё меняется, если добавить таймер. Наш герой, Майкл Тортон, не молчит час напролёт, пока мы думаем над ответом – он участвует в диалоге и должен что-то почти сразу же отвечать. Если игрок не выбирает ответ за пару секунд, то персонаж сам принимает решение. Из-за этой спешки в Aplha Protocol получается живой диалог, а не просто выбор наименее занудной из предложенных реплик. Усиливает степень погружения и тот факт, что почти все ответы на что-то влияют. Стоит только сказать не то слово, как Майк уже бьёт кого-то по морде или, наоборот, обнимается с новым временным (а иных у шпионов не может быть) другом. Если в других RPG мы пытаемся сыграть некую роль, то в Alpha Protocol из-за спешки отыгрываем сами себя или, как максимум, ту версия себя, которая пытается сделать из главного героя ангела или подонка. Нет времени выяснять, какой ответ лучше подойдёт выбранной роли: решения принимают естественно, интуитивно, и порой ещё даже до того, как собеседник договорил.
Важно и то, что поступки героя влияют на его собственное будущее, на то, с чем далее столкнётся игрок, а не на социальный и экономический статус впервые встретившихся полчаса назад и заслуживающих быстрого забвения фермеров. Отпустив противника с миром, вы можете получить как поддержку, так и пулю в спину, причём в самый неожиданный момент. Убив кого-то, вы вырезаете его из дальнейшей сюжетной линии, после чего дорога к финалу навсегда становится немного другой. Даже порядок исполнения миссий сказывается не на сухих цифрах статистики и не на порядке получения полезных в ходе геймплея умений, но также на элементах истории: посетив некое место, Майкл запомнит, что он там уже был и при наличии повода упомянет сей факт в диалогах или же монологах. Да и ваша манера игры тоже влияет на будущее: ролевая система в значительной степени опирается на пассивные умения, а те – на то, как вы действуете.
Играя в Alpha Protocol, можно как никогда глубоко погрузиться в происходящее. Со времён её релиза появилось немало замечательных ролевых игр, но все они сделаны по древним лекалам. Это касается даже The Witcher 3, какой бы она ни была немыслимо интересной и качественной. Таких убедительных и инновационных RPG, как Alpha Protocol я прежде не встречал. И, судя по вектору развития студии Obsidian, больше не встречу.
Жанр ролевых игр по праву считается одним из старейших направлений в видеоигровой индустрии. Его корни лежат глубоко вне цифровых развлечений и упираются не только в настольные игры, но и в многообразие детских дворовых забав, вроде рыцарей, ковбоев или «Казаки-разбойники», где участники преображались в различных персонажей. Однако не думаю, что стоит настолько сильно углубляться в историю в рамках данного материала, поэтому перейду сразу к сути.
RPG содержит в себе огромное множество классификаций и нюансов, а также некоторые его геймплейные механики применяются в совершенно других жанрах, таких как стратегии, шутеры и даже гонки. Одни представители направлены на зачистку подземелий (Dungeon Crawler), другие на исследование открытого мира, третьи делают упор на сюжет.
Однако это далеко не всё, ведь ролевые игры кроме того делятся по
типам боевых систем, например, активная или пошаговая, а также
многим другим параметрам, которые в сумме образуют разбиение на
различные поджанры: CRPG, тактические RPG, JRPG, Hack'n'Slash RPG и
прочие. На самом деле их разновидностей довольно много, да и
созданием проектов строго преследующих классические параметры
какого-то одного жанра в последнее время мало кто занимается, ведь
наверняка многим разработчикам хочется привнести что-нибудь новое и
уникальное.
Ролевой игрой, которая перевернула моё представление о жанре стала небезызвестная Dark Souls от японской студии From Software. Почему именно она, а не Demon Souls? Потому что на прошлом поколении консолей я отдал предпочтение Xbox 360, а родоначальник Souls-серии вышел эксклюзивно для консолей конкурента от Sony. Не буду утаивать, что я до сих пор очень хочу в неё поиграть, но, к сожалению, пока возможности не представлялось.
К моей радости, Dark Souls выходила не только на PlayStation 3, поэтому мне просто суждено было окунуться в опасный мир тёмного фэнтези. До этого за моими плечами были разные ролевые игры, вроде Diablo, Titan Quest, Sacred 2: Fallen Angel, Dragon Age: Origins, Risen, Fable III и многие другие. Однако ни одна из них не дала мне того, что я испытал во время прохождения Dark Souls. Пласт JRPG начал изучать уже позднее, до этого почему-то его игнорировал. Да, в нём есть очень достойные представители, но представления о жанре они не перевернули, как минимум эффект был меньше, чем от Souls'ов.
Игра ни в чём меня не щадила: никаких прямых подсказок к тому, что я держусь верного пути, отсутствие каких бы то ни было видимых квестов, смертельные ловушки и, конечно же, рядовые противники, которые убивают за пару ударов, а также кажущиеся непобедимыми боссы. Всё это подкреплялось многочисленными итерациями появления красной надписи You Died на экране, которая так и подначивала швырнуть контроллер в экран телевизора. К счастью, мне удавалось сдержаться, поэтому ни один геймпад и ТВ не пострадали, досталось только моим нервам.
Одними из главных качеств игрока, которые просто необходимы для
успешного прохождения подобных проектов, являются не только
усидчивость и стальные нервы, но также хорошая реакция, умение
определять слабые места противников, а помимо прочего грамотно
составлять стратегию битвы: в какие моменты можно атаковать, а
когда стоит уклониться или вовсе держаться на определенном
расстоянии.
Конечно, на некоторых боссов и участки пути от костра до костра уходило множество попыток и времени, зато после успешного завершения игры чувство удовлетворения переполняло разум приятным ощущением, смешанным с легкой усталостью. А сейчас, спустя время, когда все воспоминания потускнели, кажется, что игра вообще была легкой прогулкой, что из-за таких пустяков даже не стоило переживать. Хотя здравый смысл подсказывает, что она отнюдь была не простой. Согласен, серия не является самой хардкорной, ведь существуют такие представители игровой индустрии, как Super Meat Boy и Cloudberry Kingdom, но среди ролевых игр Souls и Bloodborne занимают лидирующие места по сложности.
С момента завершения Dark Souls большинство других игр стали для меня слишком лёгкими, а кроме того я стал преданным фанатом творчества Хидэтаки Миядзаки. С нетерпением жду нового хардкорного проекта от студии From Software.
В детстве мои игровые предпочтения формировались случаем и мнением окружающих. Сильнее всего повлиял, конечно, дядя, который постоянно был погружен в ремонт приставок, поиск все новых картриджей для «Денди» и «Сеги». Дядька почему-то считал (и считает), что ролевые игры скучные и никуда не годятся. Я долгое время оставался того же мнения и не стеснялся ругать какую-нибудь незнакомую мне ролевую игру, просто потому что она ролевая игра.
Phantasy Star II я как-то случайно перехватил у
одноклассника. Увидел у него картридж с яркой обложкой, которая
прямо манила опробовать себя. Перед тем, как отдать мне картридж,
приятель проделал какую-то странную операцию: разобрал упаковку и
вытащил из платы батарейку. Зачем она была там нужна я понял далеко
не сразу.
Какие чувства вызвала у меня Phantasy Star II, когда я ее впервые включил? Недоумение. Долгая вступительная заставка, какие-то диалоги на незнакомом мне языке, управление персонажем отдали и вовсе спустя десять минут после старта. И в этот момент я совсем потерялся: куда идти, что делать, какая у этой игры цель? Вопросы прямо мучили меня.
Ответы я находил вместе с изучением английского языка. Меня зовут Юсис, у меня есть сестра Неи, а наше задание отправиться на патруль внешнего периметра города. Постепенно я освоился и с необычной для меня системой боя. Никакого экшена, лишь пошаговое размеренное сражение, где надо бить, использовать умения и вовремя лечиться. Со временем мой отряд пополнился еще и Рудгаром, а я начал изучать все дальние рубежи стартового города.
Признаюсь, долгое время я не мог одолеть и первое подземелье. То я погибал там, то блуждал до тех пор, пока все мои припасы не иссякали. Я не знал, что я там ищу, но продолжал свои скитания чуть ли не ежедневно и каждый раз с самого начала, ведь о возможности сохранять свой прогресс я даже не думал.
Спустя какое-то время я прикупил картридж с этой игрой себе. Я немного заморочился, нашел подходящую для него батарейку и начал сохранять свой прогресс. А затем я пошел еще дальше и приобрел специально для игры томик с подробным руководством. Там было описано буквально все: сюжет, команды, порядок действий, рассказ о важности сохранений. Там были даже подробные карты подземелий! И вот, когда, пользуясь книгой, я прошел наконец первый данжен и открыл путь дальше, офигел и конкретно подсел на эту игру! Я мог часами гасить монстров, выбивать с них деньги и покупать на них новую экипировку для персонажей. Я поражался масштабами игры, ведь в ней были невероятных размеров просторы, а также великой сложности и объема подземелья. Сюжет я тогда понимал плохо, но осознавал, что стал участником каких-то невероятных интриг, понимал, что от моих действий зависит судьба пускай вымышленного, но мира.
Я влюбился в эти пошаговые бои, обожал искать тактику поведения для каждого встреченного монстра, а схватки с боссами заставляли мою кровь кипеть от напряжения. Не знаю, сколько я провел дней и ночей за этой игрой не отрываясь. Помню, какой трепет испытывал, когда добрался до финальной локации и восторг, когда поверг заключительного босса. Вместе с титрами ко мне пришло и чувство разочарования. Я совсем не хотел прощаться с миром игры и полюбившимися героями.
Стоит ли говорить, что знакомство с Phantasy Star II действительно перевернуло мое представление о жанре ролевых игр? Этот проект не только познакомил меня с жанром, а открыл глаза на крайне полюбившийся мне сегмент развлечений. Одной Phantasy Star II мне было мало, и я начал поиски чего-нибудь похожего. Поиски увенчались успехом, а самой игре я благодарен по сей день.
Свою первую ролевую игру я точно никогда не забуду. Хотелось бы вам предоставить возможность её угадать, но едва ли у вас получится, ведь Might and Magic VIII трудно назвать известной. И хотя это проект основной линейки Might and Magic, ему далеко до более популярного спин-оффа в лице Heroes of Might and Magic, который как минимум в нашей стране успел наделать шуму. Я добыл диск MaM VIII у друга, установил его на компьютере братьев, к которым часто ходил в гости поиграть. Никогда до этого момента мне не приходилось видеть ничего более впечатляющее в плане свободы действий. Мир игры казался необъятным, возможности безграничными, а моё желание играть в этот шедевр – бесконечным. Продолжалось это ровно до того момента, пока у братьев не появилась Diablo II. Тогда в моей голове что-то щёлкнуло. Я увидел жанр под другим углом, действо было более динамичными, а подход к игровому процессу совсем иным. И именно тогда я понял, что RPG – мой жанр.
Это были школьные годы. Тогда игры не сыпались на меня из рога
изобилия, наоборот, каждый добытый диск был на вес золота, а RPG
были особенно ценными по ряду причин. Во-первых, я полюбил жанр,
во-вторых, в них можно было играть гораздо дольше, чем в экшены,
шутеры, аркады и т.д. Я считал, что по продолжительности с ними
могли конкурировать только стратегии и настоящие титаны а-ля GTA
III. Neverwinter Nights, Sacred и Nox
после Diablo II мне очень понравились, а вот классику а-ля
Baldur's Gate я сразу не распробовал, однако Planescape:
Torment и The Temple of Elemental Evil позднее исправили
ситуацию. Успели меня удивить Star Wars: Knights of the Old
Republic и Final Fantasy VIII, причём последняя для меня
всё ещё остаётся самой любимой среди всех «Последних Фантазий». Не
упустил я и The Elder Scrolls III: Morrowind с двумя частями
Gothic, которые окончательно влюбили меня в большие RPG.
Фентези в играх, в книгах и по возможности в фильмах – вот чего мне
тогда хотелось.
Конец 2006 года преподнёс мне огромный сюрприз. После учёбы я зашёл в один из любимых на тот момент магазинов Comsite и лениво побегал глазами по витринам. Точно помню, что у меня были деньги со стипендии, а вот игр хороших в преддверии Нового года дома не было. Тогда-то мне и попалась на глаза Fallout 2, локализованная компанией «1C». Об игре я до этого много раз слышал, но я не брался за неё из-за того, что не был знаком с первой частью. Хорошо, что тогда мне больше ничего не приглянулось и я всё-таки купил эту шедевральную вещь.
Начнём с того, что до этого я брался исключительно за фентезийные
ролёвки, поэтому атмосфера постапокалипсиса мне показалась очень
жуткой. Друзья рассказывали мне про мат и чернуху. Увы, но крепких
слов локализаторы «1C» постарались избежать, но вот всю внутреннюю
грязь из Fallout 2 убрать была нельзя. Наркоманы,
проститутки, мафиози, жесточайшие убийства, мерзкие гули и прочее.
А что ещё могло возникнуть на останках пережившей ядерную войну
планеты? Вся та жесть, которая творится на экране – это важная
художественная ценность игры. Почему я перечислил крупные RPG до
того, как написал о Fallout 2? Да потому что несмотря на мой
немалый опыт, я взял в руки игру через 8 лет после её релиза, и она
смогла устроить в моём сознании настоящий переворот. Все мои
требования к жанру и его ценности встали для меня с ног на голову.
Раньше я искал золото, убивая драконов и гоблинов, а теперь меня
интересовали крышки от колы, силовая броня и как не подсесть на
винт.
Я делился забавными ситуациями из игры с друзьями и одногруппниками, а в ответ слышал от них другие, не менее умопомрачительные вещи, которые я впоследствии переживал сам. Пришлось параллельно начинать игру женским персонажем, чтобы посмотреть на отличия. Я пытался делать то, что не делал своим первым героем мужичком и обнаружил массу нового. Мне удалось увидеть новые случайные события в пустыне, а также сделать карьеру работорговца. Тату на лбу стало настоящим кошмаром… но я ведь не знал к чему это приведёт! И это было настолько крышесносно, что описать мой восторг простыми словами невозможно.
А боевая система? Мне кажется, что Fallout 2 – одна из причин моей нынешней любви к пошаговым тактикам (ещё Silent Storm постаралась). Система стрельбы по отдельным частям тела – что может быть проще и логичней? На точность стрельбы оказывает влияние масса параметров, от навыка владения оружия героя, до его расстояния до цели. Характеристики персонажа – не пустое место, не скажу, что меня удивила система SPECIAL, но как минимум оставила приятное впечатление. Больше меня поразила анимация убийств, поражавшая своей жестокостью. Миниганы – портативные мясорубки, превращавшие людей в кровавый фарш. До этого расчленёнки я успел хлебнуть в Soldier of Fortune 2: Double Helix, но творение Black Isle Studios на мой взгляд оказалось гораздо мяснее и брутальнее второй части Солдатов Удачи.
Но всё же для меня сила Fallout 2 оказалась в другом. В атмосфере, в свободе, в непредсказуемости и в его открытости. И это несмотря на годы, прошедшие после релиза. Этот проект во многом опередил своё время. Мне кажется, что следующим подобным революционером стал только The Witcher 3 (хотя серия The Elder Scrolls тоже давала жару). Ведь Геральта постоянно догоняют последствия его решений. В этой игре много непредсказуемых моментов, делающих игру более живой, более свободной и всё благодаря решениям игрока. В Fallout 2 тоже было много возможностей по части выбора. Где ещё можно продать своего напарника в рабство? Где можно стать порноактёром, чемпионом по боксу, работорговцем, мафиози или спасителем целого народа? Отыгрыш не одной роли, а нескольких, причём в том формате, в котором совсем не ждёшь! Всё это было и есть в одной игре, причём в той, которая появилась на свет ещё в прошлом веке. Именно такие проекты могут ломать стереотипы и удивлять, меняя представления о жанрах и возможностях, которыми обладают игры.
Небезызвестному проекту под названием Persona 4 в 2008-м
году удалось целиком и полностью перевернуть моё представление о
жанре ролевых игр. В какой-то мере именно данный тайтл открыл для
меня JRPG и множество присущих им аспектов, которые в западных
ролёвках зачастую подавались куда более «просто», или и вовсе
казались когда-то лишними для жанра.
Стоит ли упоминать, что Persona 4 могла похвастать здоровыми отличиями в принципе от большинства JRPG (да и что уж там, вся серия и по сей день заметно выделяется!). Тут вам никаких рыцарей в сияющих доспехах, никаких чудо-мечей и мега-пророчества про избранного героя (чем грешили и продолжают грешить практически все западные ролевые игры), которому всеми правдами и неправдами суждено спасти мир. Вы всего-лишь обычный среднестатистический японский школьник, переехавший в небольшой городок, в котором случаются малость странные вещи.
До знакомства с Persona 4 (да, так уж получилось, что уже именно после четвертой части я поиграл в остальные!) я и представить не мог, что отношения между персонажами в ролевых играх настолько прямо могут влиять на геймплей и на характеристики тех или иных элементов. Я не мог и подумать, что бывают RPG, в которых в 95% случаев исход боя определяет правильно выбранная тактика и последовательность действий, а также должное внимание слабостям противника, а не топовая экипировка и высокий уровень.
Ну и, в конце концов, для меня, честно признаться, было открытием,
что в свободное от прохождения основной сюжетной линии время я могу
просто напросто поразвлекаться с товарищами, а не зачищать
очередную пещеру. В западных проектах, конечно, элемент развлечения
тоже присутствовал, но он был скорее для галочки и вообще никакого
влияния практически на дальнейший геймплей не оказывал, тогда как
Atlus в Persona предпочли уделить социальной сфере половину
игры.
Не подумайте, я безумно любил и люблю западные ролевые игры: серии Star Wars Knights of The Old Republic, Fallout, Gothic, The Elder Scrolls (Morrowind и вовсе для меня остаётся непревзойдённым идеалом жанра), однако, после десятков пройденных японских RPG всё же бросаются в глаза некоторые моменты, которых на западе никогда не было и не будет. Одно печалит, что в последние несколько лет жанр, причём как на востоке, так и на западе, явно развивается очень и очень скромными шажками, он практически находится в стагнации. Да, мы не так давно получили замечательные проекты в лице The Witcher 3 и Persona 5, но этого, как не крути, маловато. Впрочем, это уже совсем другая история...
Жанр ролевых игр или Role-Playing Game, в народе величаемый благозвучной аббревиатурой RPG, своими корнями уходит к настольным играм, из чего он и зародился ещё в конце прошлого столетия. Само название этого жанра подразумевает исполнение какой-либо определённой роли: игрой предлагается подвластный вам персонаж или даже группа оных, наделённые определёнными характеристиками и способностями. Это лишь поверхностные признаки жанра, со времён настолок он успел обрасти большим количеством условностей, систем и приёмов. С каждым крупным нововведением ролевые игры эволюционировали, но иногда, чтобы получить нечто выдающееся, можно просто довести всё, что уже есть до слепящего блеска, приправив это горсткой собственного видения и щепоткой некоторых изменений. И тогда может выйти то, чему под силу перевернуть представление о жанре. Таковой и стала для меня The Witcher 3: Wild Hunt, что смогла изменить моё видение RPG, задрав планку качества на неопределённое время вперёд.
Раньше для меня жанр ролевых игр представлялся несколько иначе. Он был про цифры и показатели, про раскачку своего персонажа и добычу лучшего шмота, про интересный сюжет и любопытный мир, и,
конечно же, про выполнение квестов, большинство из которых, не
считая сюжетных, были плоскими и безэмоциональными, с почти напрочь
отсутствующей мотивацией, окромя награды за успешное их выполнение.
Но то, что предложил мне «Третий Ведьмак» было гораздо
большим, чем я ожидал.
Во-первых, сюжет и мир. Это по-настоящему взрослое фэнтези, где доверие граничит с предательством, чувственность с жестокостью, а любовь с ненавистью. История игры наполнена множеством легенд, мифических существ и событий, собранных из эпоса разных народов, что придаёт миру игры ещё большую глубину и уникальность. Здесь можно встретить добрые и светлые истории, стать их частью, и решить их исход самостоятельно. В то же время в этом мире придётся столкнуться с грязью, с поступками и
существами, от которых захочется поскорее избавиться. И самое
главное — решать как поступать снова придётся именно вам. Это
идеальное слияние мира игры с миром книжным, которое не причинит
неудобств новым игрокам, но одновременно с этим подарит тёплые
воспоминания всем тем, кто не понаслышке знаком с творением пана
Анджея Сапковского и предыдущими частями игры от CD Project
Red. В этот живой мир легко погрузиться и поверить в
происходящее, стать одним целым с Геральтом из Ривии, да так, что
до самых заключительных титров оторваться будет практически
невозможно.
Во-вторых, задания. Побочные квесты здесь сложно назвать дополнительными. От основных их отличает только незначительная или абсолютная отрешённость от главной сюжетной линии. Каждый здешний побочный квест представляет из себя маленький рассказ,
в развитии которого хочется участвовать лично. И сама награда за
такие квесты уже ощущается лишь приятным дополнением, тем, что идёт
в довесок, как это и должно быть, а не наоборот, когда в довесок
получаются сами побочные квесты. Помимо дополнительных квестов в
«Ведьмак 3: Дикая Охота» есть и заказы на чудовищ — самая
привычная работа для любого ведьмака. Они тоже по своему интересны,
ведь вынуждают тщательно исследовать и изучать слабые и сильные
стороны каждого нового монстра, прежде чем ввязываться в битву с
ним, особенно если проходить игру на самом хардкорном уровне
сложности. Но через время такие заказы всё же надоедают, поэтому их
лучше чередовать с другими заданиями.
В третьих, значения и показатели. Прокачка, уровень персонажа и другие традиционные для ролевых игр элементы здесь гармонично вплетены в игровой процесс. Добыча чертежей, а затем и сбор нового костюма от какой-нибудь из школ ведьмаков максимально приближены ко вселенной игры. Например, чтобы сделать какое-нибудь сложное изделие, для начала придётся найти мастера с соответствующим уровнем навыков необходимого ремесла. Для придания себе каких-либо положительных свойств, Геральт пользуется зельями, которые он сам может приготовить, собрав по лесам и лугам необходимые ингредиенты. Даже вместо привычной магии в игре присутствуют специальные ведьмачьи знаки, которые Геральт использовал и в книжном цикле Сапковского «Сага о ведьмаке».
The Witcher 3: Wild Hunt это настоящая жемчужина ролевых игр, в которой грамотно собраны и приспособлены все основные особенности жанра. В этой игре можно с лёгкостью вжиться в роль «Мясника из Блавикена» и узнать всю его историю от корки до корки, выполнив в том числе и каждое побочное задание. Местные диалоги уже давно разобраны на цитаты, а саму игру ещё долгое время будут вспоминать и приводить в пример как одного из лучших представителей жанра RPG и видеоигр в принципе. Для меня же она, не много, не мало, перевернула представление о целом жанре, что уже хоть что-то, да значит.

До Vampire: The Masquerade – Bloodlines все казалось каким-то
вылизанным, стерильно-примерным. Конечно, было множество интересных
и качественных проектов, вроде тех же KOTOR, Gothic, Morrowind или…
не знаю… Arx Fatalis, на худой конец. Меня всегда привлекали
подобные ролевые игры, где ты погружаешься в атмосферу с головой.
Не без помощи трехмерной графики, само собой. Fallout, Baldur’s
Gate, Arcanum (вот это совпадение!) – все это великолепно и
прекрасно, но очень сильно не мое. Bloodlines стала для меня первой
ролевой игрой, в которую я погрузился по-настоящему.
Сеттинг World of Darkness, который лег в основу Bloodlines, представляет собой что-то вроде городского фэнтези, но с вампирами. Нуар, кровососы, кланы, кодексы, скандалы-интриги-расследования и, конечно же, алчные правители, жаждущие еще большей власти. Количество различных персонажей и фракций хоть и не велико, но и нисколько не мешает наслаждаться сеттингом. Кроме того, в игре представлена лишь малая часть всего многообразия личностей из оригинала.
Bloodlines с виду похожа на женщину легкого поведения. Не проститутка, но завсегдатай каких-то злачных баров, где каждое знакомство заканчивается сексом. Роковая девушка, которая будет выглядеть шикарно даже в рваном старом платье, с размытым макияжем и сломанными каблуками. Она покажет всю подноготную скрытого мира, расскажет самые неоднозначные истории и оборвет на полуслове наиинтереснейшие из них.
Наверняка вы помните знаменитую пиратскую версию этой игры, которую чудом запихали на два CD-диска и где ничего толком не работало. Заполучить в свои руки «лицензию» на положенных трех считалось признаком элитарности. «Где ты это достал, запиши мне!». Тем не менее, нигде без патчей обойтись было нельзя, в ход шли любые подручные средства, включая самопальные русификаторы (кажется, автора звали «Адская Гончая»).
Эта часть относится к «рваному платью». Неработающие квесты, самые убогие на свете кат-сцены, deadlock на пустом месте, персонажи без озвучки и озвучка без персонажа – лишь вершина айсберга. Bloodlines, кажется, фанаты допиливают до сих пор, и вы себе не представляете, насколько последняя версия отличается от того, что было на полках магазинов в 2004 году.
Но рассказать о багах Bloodlines довольно легко, а вот разложить по полочкам, почему она стала культовой и тем более почему она поменяла чье-то представление о жанре куда сложнее. Начнем с того, что в игре далеко не самая тривиальная многоступенчатая ролевая система. Опыт зарабатывается крайне медленно, каждое очко навыка на вес золото. Если вы думаете, что игра будет вас жалеть и даст шанс обойти все преграды тем или иными способом в угоду «нелинейности» , то очень зря. Можно запросто не выполнить квест без навыка хакерства, и никто не позволит обойти препятствие прокачанной харизмой. Также в экшен-сценах говорливым героям придется туго. И даже очень туго! А без этого никак, опять же – толпы врагов не поддаются на уговоры. Идеально подходит к тем, кто хочет по-настоящему отыграть роль.
Для этого у игры есть множество инструментов, их синергия лично для меня сделала Bloodlines действительно культовой и переломной. Это и яркие персонажи, и необычные квесты, и общая атмосфера криминально-вампирской ночной Америки. И, конечно же, диалоги. Порой острые, неожиданные, часто безумные. Здесь нет миллиона вариантов, но те, что есть, не переливают воду из пустого в порожнее. В них только суть, они наполнены влиянием и не заставляют игрока разочаровываться в выборе. Не возникает ощущения, что игра искусственно выставляет сама себе рамки по классической проторенной схеме.
Синергия же состоит в том, что Bloodlines погружает тебя максимально близко в гущу событий и наглядно представляет весь ахтунг местного мира за счет того, что игровой процесс протекает либо от первого, либо от третьего лица. При этом проект апеллирует классическими канонами изометрических ролевых игр, которые не задушены до стерильности. Надеюсь, понятно, о чем идет разговор. Представьте, что в последних Deus Ex у вас намного больше свободы и возможностей по взаимодействию с миром и самовыражению.
Это практически предтечи всеми восхваляемых моральных выборов из культовых ролевых игр современности. Всегда приходится выбирать для себя меньшее зло, а затем мириться с последствиями. Но кругом полная тьма и аморальность, ублюдки и обманщики. В воздухе витает атмосфера тотального заговора вперемешку с какой-то депрессией, которую хочется залечить спиртным поверх обезболивающего. И настолько все это проникает вглубь тебя, настолько Bloodlines удается очаровать, что соперники остаются далеко позади. Просто неимоверный уровень погружения в виртуальный мир.
Поклонники и по сей день жаждут настоящего переосмысления этих идей, однако даже MMO по World of Darkness отменили. Кроме того, Troika Games распалась вскоре после релиза Bloodlines, а сотрудники студии разбежались кто куда — в Blizzard, в Obsidian, да неважно — вместе им уже не работать. А надежды и трепет никуда не делись! Как идиот каждую E3 ждешь чуда с небес. По крайней мере, текущий владелец прав в лице Paradox знает, чего хотят фанаты. «Время еще не пришло». Ага, как же…
Долгое время японские ролевые игры были для меня чем-то весьма любопытным, но в то же время шаблонным. Редкие проекты выделялись, поражая новыми механиками и фишками — Chrono Trigger с динамической боевой системой, сайд-скроллинговая в сражениях Tales of Phantasia и её последовательницы, вовсе тактическая Tactics Ogre, или же Golden Sun с Lufia, вносящие элементы головоломок в стиле The Legend of Zelda. Пусть и не той глубины проработки. Большинство же JRPG, встреченных мною в разное время до той, что отвесила задорный пендель моему воображению, были простыми приключениями с пошаговыми битвами.
Да, одни представлялись двухмерными и простенькими, такие как Phantasy Star, Final Fantasy до шестой части, Beyond the Beyond и так далее. Другие проекты были трёхмерными или изометрическими, выделяясь графикой и красотами на фоне своих простеньких коллег. Здесь нужно отметить The Legend of Dragoon, Chrono Cross, Shin Megami Tensei как серия, включая Persona. К слову, последняя тоже сделала скромный переворотик, такой очень локальный, представив огромное количество диалогов и возможность общения с врагами. Это было круто и ново. Однако, не поразило с точки зрения неожиданности, внезапности. Было ощущение: «О да, это круто, такого ещё не встречал», но ощущение «Чёрт побери, вот это офигенно, не ожидал!» появилось у меня гораздо позже.
Немного стыдно признаться, но я это сделаю — с The World Ends
With You я познакомился лишь в 2012 году, когда купил себе
Nintendo 3DS. Систему Nintendo DS в её естественном виде я
пропустил полностью, отдавая свободное время PlayStation 2,
PlayStation 3 и PlayStation Portable. И именно она стала той самой
JRPG, что поразила меня, заставив округлить глаза и по-новому
взглянуть на потенциал жанра. Возможно, даже Persona 5 не
возымела такого эффекта!
Первое, что меня привлекло в этой игре — необычное название. Да, друзья, я нередко обращал внимание на игры из-за их названий. Привык со времён SEGA, когда основным «каталогом игр» при полном отсутствии интернета были книги типа «1001 игра», где названия частенько были наиболее говорящей информацией. Именно из такой книги я узнал про Lunar: Silver Star Story, которую стал безуспешно искать на Mega Drive, понятия не имея о существовании SEGA Saturn. Какой-то подлый разум засунул такое привлекательное название к неподходящую книгу, и я послал ему, ментально, немало лучей добра. Через морфогенное поле, само собой.
После названия, я обратил внимание на оформление и воспринял его двояко. Сам стиль рисовки был очень классным, но явный антураж «уличной» культуры с примесью хип-хопа меня несколько обескуражил. Дело в том, что, будучи металхедом с раннего детства, я не любил (и не люблю) рэп с хип-хопом. Прошли маргинальные времена, вырос и перестал раздражаться при звуках этих музыкальных направлений, однако мы с ними не подружились. Рассмотрев проект ещё ближе, я узнал, что основная идея в нём замыкается на особых значках, которыми владеют персонажи — это основные инструменты, дающие героям крутые способности и боевые навыки.
Собственно, в первые несколько часов я не увидел в игре ничего из ряда вон, а потом будто получил кувалдой по голове. Обернулся — никого. Посмотрел на экран и понял причину. Игровой антураж, значки, перенасыщенная электричеством, но от того не менее гармоничная и приятная музыка, дивный и непонятный мир, а также персонажи, каждый из которых врезается в память, словно ледокол — все эти аспекты стали единой картиной, дополняя друг друга и усиливая эффект. Ранее я не встречал такого драйва и гармонии между оформлением и звуковым сопровождением в японских ролевых играх. Да что там, столь ладно скроенных проектов и сейчас выходит не так чтобы много — Persona 5, NieR: Automata… много ли ещё их можно насчитать? И я не говорю о просто качественном OST и приятном оформлении, а о гармонии между этими сторонами!
Диковинными для меня стали и затронутые темы игры, и постановка её сценария, и то, как раскрыты персонажи. У разработчиков оказался очень своеобразный подход к этим вещам, в определённой мере нестандартный и чертовски интригующий. Знакомо ли вам ощущение, когда вы смотрите фильм, сериал, читаете книгу или играете в игру, и уверены: «Случится вот это и то, тогда-то и там-то». Причины уверенности не имеют значения, вы просто знаете, как и что должно произойти. Интуитивно или на основе опыта. И произведение вас не разочаровывает — всё случается именно так, как вы предсказывали, но в то же время ему удаётся вас не на шутку удивить. Это редкое чувство, когда что-то ожидаемое или заведомо известное может столь искренне удивить, оставив массу эмоций. Немногие игры способны на такие финты.
А чего стоила боевая система! Будучи совсем непривычным к управлению стилусом и сенсорному дисплею, первое время я страдал. Правда, ещё больше страдала плёнка на дисплее консоли, которую я стилусом буквально уничтожил, оставив миллионы царапин разной величины. Управление в бою, когда приёмы и действия персонажей зависят от жестов и финтов стилуса — это что-то с чем-то. Боевая система The World Ends With You дополнила собой прекрасный сценарий, очень яркий стиль, в который влюбляешься, даже не испытывая приязни к уличной культуре и хип-хопу, ярких и незабываемых персонажей, а также потрясающую музыку, фактически создав JRPG, которую обязан поиграть каждый. Уверен, что стоит вам ознакомиться с этой игрой, и вы начнёте иначе смотреть на весь этот жанр. Нет, постулаты не изменятся и классика не рассыплется, но горизонты восприятия однозначно расширятся!
Милости просим, и не стесняйтесь делиться своими историями в комментариях!

При словах «классическая RPG» большинство людей всё-таки представляет себе не Fallout, а что-нибудь в стиле фэнтези – и вот от этих магических историй про извечное противостояние тёмным лордам меня воротит, хотя к тематическим фильмам и книгам я вполне терпим. Скоро двадцать лет, как я проявляю интерес к ролевым играм, но до сих пор не могу понять, почему. Большинство опробованных мной RPG и JRPG были брошены спустя десяток-другой часов без сожалений: в этом списке и Baldur’s Gate, и Icewind Dale, и Knight of the Old Republic, и Titan Quest, а также Mass Effect, несколько Final Fantasy и даже экзотическая Citizens of the Earth. Все эти игры сводятся к методичному истреблению монстров, даже если оно разбавлено разговорами, в которых ты либо ни на что не влияешь, либо ни на что не влияешь. Разница обычно лишь в том, что RPG западной школы пытаются развлекать игрока иллюзией выбора, а японские концентрируют внимание на чём-то другом. Ну и конечно, чтобы не было никаких сомнений в принадлежности к жанру, все эти RPG щедро посыпаны, цифрами, таблицами, графами и прочими атрибутами MS Excel.
Каждый раз, принимаясь за прохождение RPG, я жду приключений и надеюсь, что смогут ощутить себя частью них. Но в большинстве случаев затем наступает горькое разочарование. Существуют и исключения, которые я люблю, зачастую иррационально – Arcanum, Risen 2, Torchlight, TWEWY – но есть один особо яркий пример, игра, которая по всем параметрам максимально далека от классических RPG. Я говорю об Alpha Protocol, и она перевернула моё представление о потенциале этого жанра. Несмотря на дешевизну и технические недочёты, это была именно та игра, о которой я долго мечтал.
Первый большой сольный проект Obsidian Entertainment – шпионская RPG про борьбу с мировым терроризмом, русскими криминальными авторитетами и заговором внутри высших структур США. Как в классических образцах кинематографа, тут агентов все знают в лицо, а переспать с девушкой-информатором равно открыть себе путь к победе. Никакого фэнтези, ни традиционного, ни космического, пусть даже сюжет и восходит к тем же базовым принципам. Но относительная новизна сеттинга и сценария – не главное в Alpha Protocol, этим многочисленные недостатки не перевесишь. Самое ценное тут – вариативность и то, как вы влияете на игровой мир.

Как и в некоторых других RPG недавнего времени, диалоги в Alpha Protocol содержат несколько не до конца понятных вариантов ответа. Нам предлагают повести себя тем или иным образом, но не дают точной расшифровки того, что скажет и сделает персонаж. Казалось бы, обычная и не идеальная схема, но всё меняется, если добавить таймер. Наш герой, Майкл Тортон, не молчит час напролёт, пока мы думаем над ответом – он участвует в диалоге и должен что-то почти сразу же отвечать. Если игрок не выбирает ответ за пару секунд, то персонаж сам принимает решение. Из-за этой спешки в Aplha Protocol получается живой диалог, а не просто выбор наименее занудной из предложенных реплик. Усиливает степень погружения и тот факт, что почти все ответы на что-то влияют. Стоит только сказать не то слово, как Майк уже бьёт кого-то по морде или, наоборот, обнимается с новым временным (а иных у шпионов не может быть) другом. Если в других RPG мы пытаемся сыграть некую роль, то в Alpha Protocol из-за спешки отыгрываем сами себя или, как максимум, ту версия себя, которая пытается сделать из главного героя ангела или подонка. Нет времени выяснять, какой ответ лучше подойдёт выбранной роли: решения принимают естественно, интуитивно, и порой ещё даже до того, как собеседник договорил.
Важно и то, что поступки героя влияют на его собственное будущее, на то, с чем далее столкнётся игрок, а не на социальный и экономический статус впервые встретившихся полчаса назад и заслуживающих быстрого забвения фермеров. Отпустив противника с миром, вы можете получить как поддержку, так и пулю в спину, причём в самый неожиданный момент. Убив кого-то, вы вырезаете его из дальнейшей сюжетной линии, после чего дорога к финалу навсегда становится немного другой. Даже порядок исполнения миссий сказывается не на сухих цифрах статистики и не на порядке получения полезных в ходе геймплея умений, но также на элементах истории: посетив некое место, Майкл запомнит, что он там уже был и при наличии повода упомянет сей факт в диалогах или же монологах. Да и ваша манера игры тоже влияет на будущее: ролевая система в значительной степени опирается на пассивные умения, а те – на то, как вы действуете.
Играя в Alpha Protocol, можно как никогда глубоко погрузиться в происходящее. Со времён её релиза появилось немало замечательных ролевых игр, но все они сделаны по древним лекалам. Это касается даже The Witcher 3, какой бы она ни была немыслимо интересной и качественной. Таких убедительных и инновационных RPG, как Alpha Protocol я прежде не встречал. И, судя по вектору развития студии Obsidian, больше не встречу.
Жанр ролевых игр по праву считается одним из старейших направлений в видеоигровой индустрии. Его корни лежат глубоко вне цифровых развлечений и упираются не только в настольные игры, но и в многообразие детских дворовых забав, вроде рыцарей, ковбоев или «Казаки-разбойники», где участники преображались в различных персонажей. Однако не думаю, что стоит настолько сильно углубляться в историю в рамках данного материала, поэтому перейду сразу к сути.
RPG содержит в себе огромное множество классификаций и нюансов, а также некоторые его геймплейные механики применяются в совершенно других жанрах, таких как стратегии, шутеры и даже гонки. Одни представители направлены на зачистку подземелий (Dungeon Crawler), другие на исследование открытого мира, третьи делают упор на сюжет.

Ролевой игрой, которая перевернула моё представление о жанре стала небезызвестная Dark Souls от японской студии From Software. Почему именно она, а не Demon Souls? Потому что на прошлом поколении консолей я отдал предпочтение Xbox 360, а родоначальник Souls-серии вышел эксклюзивно для консолей конкурента от Sony. Не буду утаивать, что я до сих пор очень хочу в неё поиграть, но, к сожалению, пока возможности не представлялось.
К моей радости, Dark Souls выходила не только на PlayStation 3, поэтому мне просто суждено было окунуться в опасный мир тёмного фэнтези. До этого за моими плечами были разные ролевые игры, вроде Diablo, Titan Quest, Sacred 2: Fallen Angel, Dragon Age: Origins, Risen, Fable III и многие другие. Однако ни одна из них не дала мне того, что я испытал во время прохождения Dark Souls. Пласт JRPG начал изучать уже позднее, до этого почему-то его игнорировал. Да, в нём есть очень достойные представители, но представления о жанре они не перевернули, как минимум эффект был меньше, чем от Souls'ов.
Игра ни в чём меня не щадила: никаких прямых подсказок к тому, что я держусь верного пути, отсутствие каких бы то ни было видимых квестов, смертельные ловушки и, конечно же, рядовые противники, которые убивают за пару ударов, а также кажущиеся непобедимыми боссы. Всё это подкреплялось многочисленными итерациями появления красной надписи You Died на экране, которая так и подначивала швырнуть контроллер в экран телевизора. К счастью, мне удавалось сдержаться, поэтому ни один геймпад и ТВ не пострадали, досталось только моим нервам.


Конечно, на некоторых боссов и участки пути от костра до костра уходило множество попыток и времени, зато после успешного завершения игры чувство удовлетворения переполняло разум приятным ощущением, смешанным с легкой усталостью. А сейчас, спустя время, когда все воспоминания потускнели, кажется, что игра вообще была легкой прогулкой, что из-за таких пустяков даже не стоило переживать. Хотя здравый смысл подсказывает, что она отнюдь была не простой. Согласен, серия не является самой хардкорной, ведь существуют такие представители игровой индустрии, как Super Meat Boy и Cloudberry Kingdom, но среди ролевых игр Souls и Bloodborne занимают лидирующие места по сложности.
С момента завершения Dark Souls большинство других игр стали для меня слишком лёгкими, а кроме того я стал преданным фанатом творчества Хидэтаки Миядзаки. С нетерпением жду нового хардкорного проекта от студии From Software.
В детстве мои игровые предпочтения формировались случаем и мнением окружающих. Сильнее всего повлиял, конечно, дядя, который постоянно был погружен в ремонт приставок, поиск все новых картриджей для «Денди» и «Сеги». Дядька почему-то считал (и считает), что ролевые игры скучные и никуда не годятся. Я долгое время оставался того же мнения и не стеснялся ругать какую-нибудь незнакомую мне ролевую игру, просто потому что она ролевая игра.

Какие чувства вызвала у меня Phantasy Star II, когда я ее впервые включил? Недоумение. Долгая вступительная заставка, какие-то диалоги на незнакомом мне языке, управление персонажем отдали и вовсе спустя десять минут после старта. И в этот момент я совсем потерялся: куда идти, что делать, какая у этой игры цель? Вопросы прямо мучили меня.
Ответы я находил вместе с изучением английского языка. Меня зовут Юсис, у меня есть сестра Неи, а наше задание отправиться на патруль внешнего периметра города. Постепенно я освоился и с необычной для меня системой боя. Никакого экшена, лишь пошаговое размеренное сражение, где надо бить, использовать умения и вовремя лечиться. Со временем мой отряд пополнился еще и Рудгаром, а я начал изучать все дальние рубежи стартового города.
Признаюсь, долгое время я не мог одолеть и первое подземелье. То я погибал там, то блуждал до тех пор, пока все мои припасы не иссякали. Я не знал, что я там ищу, но продолжал свои скитания чуть ли не ежедневно и каждый раз с самого начала, ведь о возможности сохранять свой прогресс я даже не думал.
Спустя какое-то время я прикупил картридж с этой игрой себе. Я немного заморочился, нашел подходящую для него батарейку и начал сохранять свой прогресс. А затем я пошел еще дальше и приобрел специально для игры томик с подробным руководством. Там было описано буквально все: сюжет, команды, порядок действий, рассказ о важности сохранений. Там были даже подробные карты подземелий! И вот, когда, пользуясь книгой, я прошел наконец первый данжен и открыл путь дальше, офигел и конкретно подсел на эту игру! Я мог часами гасить монстров, выбивать с них деньги и покупать на них новую экипировку для персонажей. Я поражался масштабами игры, ведь в ней были невероятных размеров просторы, а также великой сложности и объема подземелья. Сюжет я тогда понимал плохо, но осознавал, что стал участником каких-то невероятных интриг, понимал, что от моих действий зависит судьба пускай вымышленного, но мира.

Я влюбился в эти пошаговые бои, обожал искать тактику поведения для каждого встреченного монстра, а схватки с боссами заставляли мою кровь кипеть от напряжения. Не знаю, сколько я провел дней и ночей за этой игрой не отрываясь. Помню, какой трепет испытывал, когда добрался до финальной локации и восторг, когда поверг заключительного босса. Вместе с титрами ко мне пришло и чувство разочарования. Я совсем не хотел прощаться с миром игры и полюбившимися героями.
Стоит ли говорить, что знакомство с Phantasy Star II действительно перевернуло мое представление о жанре ролевых игр? Этот проект не только познакомил меня с жанром, а открыл глаза на крайне полюбившийся мне сегмент развлечений. Одной Phantasy Star II мне было мало, и я начал поиски чего-нибудь похожего. Поиски увенчались успехом, а самой игре я благодарен по сей день.
Свою первую ролевую игру я точно никогда не забуду. Хотелось бы вам предоставить возможность её угадать, но едва ли у вас получится, ведь Might and Magic VIII трудно назвать известной. И хотя это проект основной линейки Might and Magic, ему далеко до более популярного спин-оффа в лице Heroes of Might and Magic, который как минимум в нашей стране успел наделать шуму. Я добыл диск MaM VIII у друга, установил его на компьютере братьев, к которым часто ходил в гости поиграть. Никогда до этого момента мне не приходилось видеть ничего более впечатляющее в плане свободы действий. Мир игры казался необъятным, возможности безграничными, а моё желание играть в этот шедевр – бесконечным. Продолжалось это ровно до того момента, пока у братьев не появилась Diablo II. Тогда в моей голове что-то щёлкнуло. Я увидел жанр под другим углом, действо было более динамичными, а подход к игровому процессу совсем иным. И именно тогда я понял, что RPG – мой жанр.

Конец 2006 года преподнёс мне огромный сюрприз. После учёбы я зашёл в один из любимых на тот момент магазинов Comsite и лениво побегал глазами по витринам. Точно помню, что у меня были деньги со стипендии, а вот игр хороших в преддверии Нового года дома не было. Тогда-то мне и попалась на глаза Fallout 2, локализованная компанией «1C». Об игре я до этого много раз слышал, но я не брался за неё из-за того, что не был знаком с первой частью. Хорошо, что тогда мне больше ничего не приглянулось и я всё-таки купил эту шедевральную вещь.


Я делился забавными ситуациями из игры с друзьями и одногруппниками, а в ответ слышал от них другие, не менее умопомрачительные вещи, которые я впоследствии переживал сам. Пришлось параллельно начинать игру женским персонажем, чтобы посмотреть на отличия. Я пытался делать то, что не делал своим первым героем мужичком и обнаружил массу нового. Мне удалось увидеть новые случайные события в пустыне, а также сделать карьеру работорговца. Тату на лбу стало настоящим кошмаром… но я ведь не знал к чему это приведёт! И это было настолько крышесносно, что описать мой восторг простыми словами невозможно.
А боевая система? Мне кажется, что Fallout 2 – одна из причин моей нынешней любви к пошаговым тактикам (ещё Silent Storm постаралась). Система стрельбы по отдельным частям тела – что может быть проще и логичней? На точность стрельбы оказывает влияние масса параметров, от навыка владения оружия героя, до его расстояния до цели. Характеристики персонажа – не пустое место, не скажу, что меня удивила система SPECIAL, но как минимум оставила приятное впечатление. Больше меня поразила анимация убийств, поражавшая своей жестокостью. Миниганы – портативные мясорубки, превращавшие людей в кровавый фарш. До этого расчленёнки я успел хлебнуть в Soldier of Fortune 2: Double Helix, но творение Black Isle Studios на мой взгляд оказалось гораздо мяснее и брутальнее второй части Солдатов Удачи.
Но всё же для меня сила Fallout 2 оказалась в другом. В атмосфере, в свободе, в непредсказуемости и в его открытости. И это несмотря на годы, прошедшие после релиза. Этот проект во многом опередил своё время. Мне кажется, что следующим подобным революционером стал только The Witcher 3 (хотя серия The Elder Scrolls тоже давала жару). Ведь Геральта постоянно догоняют последствия его решений. В этой игре много непредсказуемых моментов, делающих игру более живой, более свободной и всё благодаря решениям игрока. В Fallout 2 тоже было много возможностей по части выбора. Где ещё можно продать своего напарника в рабство? Где можно стать порноактёром, чемпионом по боксу, работорговцем, мафиози или спасителем целого народа? Отыгрыш не одной роли, а нескольких, причём в том формате, в котором совсем не ждёшь! Всё это было и есть в одной игре, причём в той, которая появилась на свет ещё в прошлом веке. Именно такие проекты могут ломать стереотипы и удивлять, меняя представления о жанрах и возможностях, которыми обладают игры.


Стоит ли упоминать, что Persona 4 могла похвастать здоровыми отличиями в принципе от большинства JRPG (да и что уж там, вся серия и по сей день заметно выделяется!). Тут вам никаких рыцарей в сияющих доспехах, никаких чудо-мечей и мега-пророчества про избранного героя (чем грешили и продолжают грешить практически все западные ролевые игры), которому всеми правдами и неправдами суждено спасти мир. Вы всего-лишь обычный среднестатистический японский школьник, переехавший в небольшой городок, в котором случаются малость странные вещи.
До знакомства с Persona 4 (да, так уж получилось, что уже именно после четвертой части я поиграл в остальные!) я и представить не мог, что отношения между персонажами в ролевых играх настолько прямо могут влиять на геймплей и на характеристики тех или иных элементов. Я не мог и подумать, что бывают RPG, в которых в 95% случаев исход боя определяет правильно выбранная тактика и последовательность действий, а также должное внимание слабостям противника, а не топовая экипировка и высокий уровень.

Не подумайте, я безумно любил и люблю западные ролевые игры: серии Star Wars Knights of The Old Republic, Fallout, Gothic, The Elder Scrolls (Morrowind и вовсе для меня остаётся непревзойдённым идеалом жанра), однако, после десятков пройденных японских RPG всё же бросаются в глаза некоторые моменты, которых на западе никогда не было и не будет. Одно печалит, что в последние несколько лет жанр, причём как на востоке, так и на западе, явно развивается очень и очень скромными шажками, он практически находится в стагнации. Да, мы не так давно получили замечательные проекты в лице The Witcher 3 и Persona 5, но этого, как не крути, маловато. Впрочем, это уже совсем другая история...
Жанр ролевых игр или Role-Playing Game, в народе величаемый благозвучной аббревиатурой RPG, своими корнями уходит к настольным играм, из чего он и зародился ещё в конце прошлого столетия. Само название этого жанра подразумевает исполнение какой-либо определённой роли: игрой предлагается подвластный вам персонаж или даже группа оных, наделённые определёнными характеристиками и способностями. Это лишь поверхностные признаки жанра, со времён настолок он успел обрасти большим количеством условностей, систем и приёмов. С каждым крупным нововведением ролевые игры эволюционировали, но иногда, чтобы получить нечто выдающееся, можно просто довести всё, что уже есть до слепящего блеска, приправив это горсткой собственного видения и щепоткой некоторых изменений. И тогда может выйти то, чему под силу перевернуть представление о жанре. Таковой и стала для меня The Witcher 3: Wild Hunt, что смогла изменить моё видение RPG, задрав планку качества на неопределённое время вперёд.
Раньше для меня жанр ролевых игр представлялся несколько иначе. Он был про цифры и показатели, про раскачку своего персонажа и добычу лучшего шмота, про интересный сюжет и любопытный мир, и,

Во-первых, сюжет и мир. Это по-настоящему взрослое фэнтези, где доверие граничит с предательством, чувственность с жестокостью, а любовь с ненавистью. История игры наполнена множеством легенд, мифических существ и событий, собранных из эпоса разных народов, что придаёт миру игры ещё большую глубину и уникальность. Здесь можно встретить добрые и светлые истории, стать их частью, и решить их исход самостоятельно. В то же время в этом мире придётся столкнуться с грязью, с поступками и

Во-вторых, задания. Побочные квесты здесь сложно назвать дополнительными. От основных их отличает только незначительная или абсолютная отрешённость от главной сюжетной линии. Каждый здешний побочный квест представляет из себя маленький рассказ,

В третьих, значения и показатели. Прокачка, уровень персонажа и другие традиционные для ролевых игр элементы здесь гармонично вплетены в игровой процесс. Добыча чертежей, а затем и сбор нового костюма от какой-нибудь из школ ведьмаков максимально приближены ко вселенной игры. Например, чтобы сделать какое-нибудь сложное изделие, для начала придётся найти мастера с соответствующим уровнем навыков необходимого ремесла. Для придания себе каких-либо положительных свойств, Геральт пользуется зельями, которые он сам может приготовить, собрав по лесам и лугам необходимые ингредиенты. Даже вместо привычной магии в игре присутствуют специальные ведьмачьи знаки, которые Геральт использовал и в книжном цикле Сапковского «Сага о ведьмаке».
The Witcher 3: Wild Hunt это настоящая жемчужина ролевых игр, в которой грамотно собраны и приспособлены все основные особенности жанра. В этой игре можно с лёгкостью вжиться в роль «Мясника из Блавикена» и узнать всю его историю от корки до корки, выполнив в том числе и каждое побочное задание. Местные диалоги уже давно разобраны на цитаты, а саму игру ещё долгое время будут вспоминать и приводить в пример как одного из лучших представителей жанра RPG и видеоигр в принципе. Для меня же она, не много, не мало, перевернула представление о целом жанре, что уже хоть что-то, да значит.



Сеттинг World of Darkness, который лег в основу Bloodlines, представляет собой что-то вроде городского фэнтези, но с вампирами. Нуар, кровососы, кланы, кодексы, скандалы-интриги-расследования и, конечно же, алчные правители, жаждущие еще большей власти. Количество различных персонажей и фракций хоть и не велико, но и нисколько не мешает наслаждаться сеттингом. Кроме того, в игре представлена лишь малая часть всего многообразия личностей из оригинала.
Bloodlines с виду похожа на женщину легкого поведения. Не проститутка, но завсегдатай каких-то злачных баров, где каждое знакомство заканчивается сексом. Роковая девушка, которая будет выглядеть шикарно даже в рваном старом платье, с размытым макияжем и сломанными каблуками. Она покажет всю подноготную скрытого мира, расскажет самые неоднозначные истории и оборвет на полуслове наиинтереснейшие из них.
Наверняка вы помните знаменитую пиратскую версию этой игры, которую чудом запихали на два CD-диска и где ничего толком не работало. Заполучить в свои руки «лицензию» на положенных трех считалось признаком элитарности. «Где ты это достал, запиши мне!». Тем не менее, нигде без патчей обойтись было нельзя, в ход шли любые подручные средства, включая самопальные русификаторы (кажется, автора звали «Адская Гончая»).
Эта часть относится к «рваному платью». Неработающие квесты, самые убогие на свете кат-сцены, deadlock на пустом месте, персонажи без озвучки и озвучка без персонажа – лишь вершина айсберга. Bloodlines, кажется, фанаты допиливают до сих пор, и вы себе не представляете, насколько последняя версия отличается от того, что было на полках магазинов в 2004 году.
Но рассказать о багах Bloodlines довольно легко, а вот разложить по полочкам, почему она стала культовой и тем более почему она поменяла чье-то представление о жанре куда сложнее. Начнем с того, что в игре далеко не самая тривиальная многоступенчатая ролевая система. Опыт зарабатывается крайне медленно, каждое очко навыка на вес золото. Если вы думаете, что игра будет вас жалеть и даст шанс обойти все преграды тем или иными способом в угоду «нелинейности» , то очень зря. Можно запросто не выполнить квест без навыка хакерства, и никто не позволит обойти препятствие прокачанной харизмой. Также в экшен-сценах говорливым героям придется туго. И даже очень туго! А без этого никак, опять же – толпы врагов не поддаются на уговоры. Идеально подходит к тем, кто хочет по-настоящему отыграть роль.
Для этого у игры есть множество инструментов, их синергия лично для меня сделала Bloodlines действительно культовой и переломной. Это и яркие персонажи, и необычные квесты, и общая атмосфера криминально-вампирской ночной Америки. И, конечно же, диалоги. Порой острые, неожиданные, часто безумные. Здесь нет миллиона вариантов, но те, что есть, не переливают воду из пустого в порожнее. В них только суть, они наполнены влиянием и не заставляют игрока разочаровываться в выборе. Не возникает ощущения, что игра искусственно выставляет сама себе рамки по классической проторенной схеме.
Синергия же состоит в том, что Bloodlines погружает тебя максимально близко в гущу событий и наглядно представляет весь ахтунг местного мира за счет того, что игровой процесс протекает либо от первого, либо от третьего лица. При этом проект апеллирует классическими канонами изометрических ролевых игр, которые не задушены до стерильности. Надеюсь, понятно, о чем идет разговор. Представьте, что в последних Deus Ex у вас намного больше свободы и возможностей по взаимодействию с миром и самовыражению.
Это практически предтечи всеми восхваляемых моральных выборов из культовых ролевых игр современности. Всегда приходится выбирать для себя меньшее зло, а затем мириться с последствиями. Но кругом полная тьма и аморальность, ублюдки и обманщики. В воздухе витает атмосфера тотального заговора вперемешку с какой-то депрессией, которую хочется залечить спиртным поверх обезболивающего. И настолько все это проникает вглубь тебя, настолько Bloodlines удается очаровать, что соперники остаются далеко позади. Просто неимоверный уровень погружения в виртуальный мир.
Поклонники и по сей день жаждут настоящего переосмысления этих идей, однако даже MMO по World of Darkness отменили. Кроме того, Troika Games распалась вскоре после релиза Bloodlines, а сотрудники студии разбежались кто куда — в Blizzard, в Obsidian, да неважно — вместе им уже не работать. А надежды и трепет никуда не делись! Как идиот каждую E3 ждешь чуда с небес. По крайней мере, текущий владелец прав в лице Paradox знает, чего хотят фанаты. «Время еще не пришло». Ага, как же…
Долгое время японские ролевые игры были для меня чем-то весьма любопытным, но в то же время шаблонным. Редкие проекты выделялись, поражая новыми механиками и фишками — Chrono Trigger с динамической боевой системой, сайд-скроллинговая в сражениях Tales of Phantasia и её последовательницы, вовсе тактическая Tactics Ogre, или же Golden Sun с Lufia, вносящие элементы головоломок в стиле The Legend of Zelda. Пусть и не той глубины проработки. Большинство же JRPG, встреченных мною в разное время до той, что отвесила задорный пендель моему воображению, были простыми приключениями с пошаговыми битвами.
Да, одни представлялись двухмерными и простенькими, такие как Phantasy Star, Final Fantasy до шестой части, Beyond the Beyond и так далее. Другие проекты были трёхмерными или изометрическими, выделяясь графикой и красотами на фоне своих простеньких коллег. Здесь нужно отметить The Legend of Dragoon, Chrono Cross, Shin Megami Tensei как серия, включая Persona. К слову, последняя тоже сделала скромный переворотик, такой очень локальный, представив огромное количество диалогов и возможность общения с врагами. Это было круто и ново. Однако, не поразило с точки зрения неожиданности, внезапности. Было ощущение: «О да, это круто, такого ещё не встречал», но ощущение «Чёрт побери, вот это офигенно, не ожидал!» появилось у меня гораздо позже.

Первое, что меня привлекло в этой игре — необычное название. Да, друзья, я нередко обращал внимание на игры из-за их названий. Привык со времён SEGA, когда основным «каталогом игр» при полном отсутствии интернета были книги типа «1001 игра», где названия частенько были наиболее говорящей информацией. Именно из такой книги я узнал про Lunar: Silver Star Story, которую стал безуспешно искать на Mega Drive, понятия не имея о существовании SEGA Saturn. Какой-то подлый разум засунул такое привлекательное название к неподходящую книгу, и я послал ему, ментально, немало лучей добра. Через морфогенное поле, само собой.
После названия, я обратил внимание на оформление и воспринял его двояко. Сам стиль рисовки был очень классным, но явный антураж «уличной» культуры с примесью хип-хопа меня несколько обескуражил. Дело в том, что, будучи металхедом с раннего детства, я не любил (и не люблю) рэп с хип-хопом. Прошли маргинальные времена, вырос и перестал раздражаться при звуках этих музыкальных направлений, однако мы с ними не подружились. Рассмотрев проект ещё ближе, я узнал, что основная идея в нём замыкается на особых значках, которыми владеют персонажи — это основные инструменты, дающие героям крутые способности и боевые навыки.
Собственно, в первые несколько часов я не увидел в игре ничего из ряда вон, а потом будто получил кувалдой по голове. Обернулся — никого. Посмотрел на экран и понял причину. Игровой антураж, значки, перенасыщенная электричеством, но от того не менее гармоничная и приятная музыка, дивный и непонятный мир, а также персонажи, каждый из которых врезается в память, словно ледокол — все эти аспекты стали единой картиной, дополняя друг друга и усиливая эффект. Ранее я не встречал такого драйва и гармонии между оформлением и звуковым сопровождением в японских ролевых играх. Да что там, столь ладно скроенных проектов и сейчас выходит не так чтобы много — Persona 5, NieR: Automata… много ли ещё их можно насчитать? И я не говорю о просто качественном OST и приятном оформлении, а о гармонии между этими сторонами!
Диковинными для меня стали и затронутые темы игры, и постановка её сценария, и то, как раскрыты персонажи. У разработчиков оказался очень своеобразный подход к этим вещам, в определённой мере нестандартный и чертовски интригующий. Знакомо ли вам ощущение, когда вы смотрите фильм, сериал, читаете книгу или играете в игру, и уверены: «Случится вот это и то, тогда-то и там-то». Причины уверенности не имеют значения, вы просто знаете, как и что должно произойти. Интуитивно или на основе опыта. И произведение вас не разочаровывает — всё случается именно так, как вы предсказывали, но в то же время ему удаётся вас не на шутку удивить. Это редкое чувство, когда что-то ожидаемое или заведомо известное может столь искренне удивить, оставив массу эмоций. Немногие игры способны на такие финты.
А чего стоила боевая система! Будучи совсем непривычным к управлению стилусом и сенсорному дисплею, первое время я страдал. Правда, ещё больше страдала плёнка на дисплее консоли, которую я стилусом буквально уничтожил, оставив миллионы царапин разной величины. Управление в бою, когда приёмы и действия персонажей зависят от жестов и финтов стилуса — это что-то с чем-то. Боевая система The World Ends With You дополнила собой прекрасный сценарий, очень яркий стиль, в который влюбляешься, даже не испытывая приязни к уличной культуре и хип-хопу, ярких и незабываемых персонажей, а также потрясающую музыку, фактически создав JRPG, которую обязан поиграть каждый. Уверен, что стоит вам ознакомиться с этой игрой, и вы начнёте иначе смотреть на весь этот жанр. Нет, постулаты не изменятся и классика не рассыплется, но горизонты восприятия однозначно расширятся!
собрали 49 044 из 300 000 рублей
111 комментариев, 40 616 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Kikaha — 17.08.2017 в 14:37
Деревянный охотник за трофеями
Спасибо за статью и предоставленную возможность немного словить
ностальгию по временам, "когда трава была зеленее..."
Enomay — 17.08.2017 в 15:01
Пластмассовый охотник за трофеями
А мне в каком-то смысле повезло. Свое знакомство с жанром РПГ я
начал с жемчужин. На ПК это была незабвенная ММ6, а на консолях
великая FF7. С тех пор безоговорочно это самый любимый мой жанр
навсегда

et132 — 17.08.2017 в 16:15
Деревянный охотник за трофеями
Я мню себя олд-фагом, и хотел сначала написать про забытые Nox, или
Revenant, или Soulbringer. Но потом вспомнил свежую игру, про
которую все тут также забыли. Я бы хотел напомнить про Dragon's
Dogma. Это топ-игра, без сомнения. Тут и замечательная ролевая
составляющая, и эпический сюжет, а на максимальном уровне сложности
эта игра бросает вызов похлеще Souls. Если не играли - то 100%
рекомендую к прохождению, тем более что обновленная версия выходит
по последней инфе в Октябре.
Enomay — 18.08.2017 в 07:28
Пластмассовый охотник за трофеями
et132, Как раз не добил ее на плойке-3, будет прекрасный
повод это сделать, тем более, что игра понравилась
TrueEWJim — 19.08.2017 в 17:12
Бронзовый охотник за трофеями
Помню как летом далёкого 1997-го купил на PlayStation Final Fantasy
Tactics. Естественно ещё на японском. Благо после японской версии
FF 7 - уже были некоторые представления о иероглифах) Большая часть
игры, да что там игры: сюжет, меню, заставки, разговоры - всё это
было не совсем понятно. Но очень интересно. Игровой процесс просто
затягивал! В основах вроде магии, ударах, различных приёмах, ходьбе
и прочем - я разобрался. Уже тогда по японским играм знал: вправо,
влево, вверх, вниз (спасибо поиску Винцента в особняке FF 7), а так
же огонь, вода, лёд, яд, молния, деньги (джилл), и многое другое.
Конкретно в FFT даже немного разобрался со знаками зодиака. И уже
тогда знал, что их всего 13, а не 12, как до недавнего времени
большинство обывателей считало!!! Японскую версию прошёл полностью,
минимум 1 раз) Возможно два, уже не помню... Перепроходил на
английском. И сразу нашёл отличия! Помимо названий классов
персонажей, и мелких различий в магии, в японской версии была какая
то интересная книга, в которой по мере прохождения развивалась своя
история! Это было очень интересно, но абсолютно не понятно( Там
даже были какие то варианты действий... В общем FFT перевернула МОЁ
представление о тактических да и вообще РПГ в целом. При этом она
до сих пор остаётся одной из лучших, интересных и разнообразных в
своём тактическом ответвлении РПГ, даже по графике (если сравнивать
с предыдущими PS2, PS3 версиями Дисгаи к примеру)!!!
P.S. Возможно не в тему, но мне жаль, что некоторые великолепные игры, вроде FFT, Ace Combat 3, Panzer Front - при переходе на европейско-американский рынок были реально кастрированы. Где то больше, где то меньше.
P.S. Возможно не в тему, но мне жаль, что некоторые великолепные игры, вроде FFT, Ace Combat 3, Panzer Front - при переходе на европейско-американский рынок были реально кастрированы. Где то больше, где то меньше.