Вспоминаем игры, сумевшие и не сумевшие вызвать у нас чувство страха

Так повелось, что наши края — постсоветское пространство — после
развала СССР стали вбирать в себя множество элементов западной и
восточной культуры. Особенно западной. Во многом мы стали
практически как США, только они-то образованы изначально множеством
колонистов из самых разных стран, привозивших на новый континент
частички своей культуры. А у нас людям просто хотелось сбросить с
себя серость уходящего века, и мы не нашли способа лучше, чем
вбирать чужие культуры, привозить «Америку» к нам. И Китай. В
потоке всего «современного» и «яркого», прибыл и непонятный для нас
праздник Хэллоуин, или День Всех Святых.
Отмечают его вечером 31 октября и веселятся всю ночь, прогуливаясь по кварталам в хитрых нарядах, заставляя набожных бабушек креститься, а особо одарённых и религиозных — ещё и порядочно терять остатки здравого смысла. Несмотря на то, что Хэллоуин тоже изначально весьма религиозный праздник, к тому же вовсе не американский, а кельтский.
Собственно, пораскинув серым веществом туда-сюда, мы решили не оставаться в стороне и поднять сразу две любопытные темы в одном материале. Первая — это игры, которые не должны были нас испугать, но умудрялись это сделать. Какими-то конкретными моментами, атмосферой, неожиданными событиями и особенностями геймдизайна. То есть, играя в них, мы испытывали настоящий страх за жизнь своего героя, за ценный лут и так далее. Вторая тема — игры, которые должны были испугать, но не справлялись с этим. Опять же, это тоже исключительно индивидуальная вещь, поэтому мы и поднимаем данные вопросы в таком формате, чтобы рассказать вам о нашем личном опыте, и послушать о вашем.
Masquerade, masquerade,
Grab your mask and don't be late
Приступим?
Начну, пожалуй, в заданном порядке, с игр, от которых не ожидаешь
каких-либо страшных моментов. Вообще таких игр вспоминается
довольно немало, способных в одном или нескольких моментах
подбросить игрока, и заставить его отложить кирпич. А то и
несколько. Порой даже похлеще, чем иные ужастики. Но отметить мне
хочется две такие, которые заставили чувство страха и
настороженности продержаться больше, чем несколько секунд. Обе игры
получились близкими к средним, по общим меркам.
Вышедшая в 2014 году игра Thief, от которой ждали полноценный перезапуск культовой франшизы, заставлявшей школяров прогуливать уроки, пока родители были на работе, и залипать за компьютерами дома, скорее провалилась, чем удалась. Игра была неплохой по антуражу, но жутко страдала от ошибок в дизайне локаций, унылой истории и слишком большого желания разработчиков повторить успех Dishonored. Совершенно не будучи страшной, эта игра сумела изрядно меня испугать и отправить в состояние глубокого напряжения минут на 30, пока длился уровень «Приют Мойры».
С того самого момента, как за спиной Гаррета закрылись ворота лечебницы, игрок погружался в мрачную атмосферу, не лишённую паранормальных явлений. Здесь и всякие чудеса звуковых иллюзий, и попытки заиграть с призраками. Игра, которая со всех сторон позиционировалась как стелс-приключение от первого лица, на наших глазах превратилась в иммерсионный сим с элементами хоррора. Причём со всеми необходимыми и классическими, от странного скрежета и топота, до катающихся инвалидных колясок, неожиданных вспышек и странных теней. Иные из которых смертельно опасны. Когда проходишь этот уровень, возникают две мысли: «Когда весь этот мрак закончится?» и «Почему мне подсунули Outlast вместо Thief?».
С другой стороны, фаны сериала понимают, что разработчики создали этот уровень не для того, чтобы он нёс какую-то смысловую или ужасненькую нагрузку, нет. В Thief 2014 года нет смысловой нагрузки, это проходная игра, сделанная скорее как официальнвый фанфик. Именно поэтому в ней есть «Приют Мойры», ведь аналогичная локация была в Deadly Shadows.
Вторая игра, которая продержала меня в напряжении почти все два с половиной десятка часов, что я в ней провёл — это ELEX, новейший релиз от студии Piranha Bytes, создателей легендарной «Готики». Она вообще не страшная, но, как и в оригинальной «Готике», ты всё время и всего боишься. Страшно исследовать новую локацию, особенно когда понимаешь, что тебя любой моб разбирает с полпинка, потому что разработчики забыли прописать баланс. Вот идёшь ты по лесу, и слышишь где-то неподалёку рык. В любой другой RPG, будь то Skyrim или The Witcher 3, ты пойдёшь и посмотришь, а что это там такое звуки странные издаёт. В ELEX ты сделаешь то же самое, только поджилки трястись будут намного сильнее.
Этот проект буквально создаёт атмосферу, в которой тебе постоянно боязно за жизнь героя, даже несмотря на довольно лояльную систему автоматических сохранений. Не сосчитать, сколько раз за прохождение ты сталкиваешься с ситуациями, в которых по несколько минут раздумываешь над вопросом «а оно мне надо, туда идти/прыгать?». Потому что возможный результат пугает. Такая же ситуация складывается при выборе вариантов диалога, ведь ты знаешь, что, в отличие от большинства современных RPG, дать заднюю в разговоре с NPC не получится. А неверный ответ может сильно подпортить отношения с фракцией, вплоть до мгновенной казни.
Наконец, ещё одна игра, от которой не ждёшь хоррор, даже несмотря
на вампирскую тематику — это Vampire: The Masquerade —
Bloodlines. Если бы я сейчас не был погружён в обзоры
Assassin’s Creed Origins, ECHO и Nights of Azure
2, то однозначно провёл бы Хэллоуин за этим замечательным
проектом. Всё равно дома сидеть, приболел основательно, не до
вечеринок. В целом она совсем не страшная, и даже общая мрачная
атмосфера не напрягает. Однако, есть несколько миссий и мест,
которые готовы душу из игрока вытрясти.
Кто играл, тот наверняка до сих пор вспоминает канализации и гостиницу «Оушен Хаус». Последняя — это превосходная миссия, одна из лучших во всей игре, но я лично знаком с людьми, которые бросили прохождение из-за неё. Она была противной и страшной, пусть и далеко не для всех. Как говорилось вначале, страх вообще штука очень индивидуальная. Я без труда смотрел документальные фильмы вроде «Ликов смерти», при этом совершенно не мог смотреть на фрагменты, где делали пирсинг гениталий. У меня всё съёживалось и хотелось залезть под диван с фонариком. Примерно, как во время прохождения Dead Space. Кстати, тот самый сурвайвол-хоррор, который смог. Лучше любых Resident Evil и Silent Hill по части ужаса и криповости. Хочу ремейк на PlayStation 4.
Я никогда не считал Resident Evil страшными играми. Однако,
жанр этой серии всегда предполагал ужасненькие моменты, и проектам
удавалось испугать игрока хотя бы несколько раз в каждом релизе.
Так было вплоть до четвёртой части франшизы, которая перевела
игровой процесс в перспективу «от плеча». Приключения
Леона-агента-Президента были менее страшными, чем похождения Криса,
Джилл, Клер или Леона-полицейского. Но в четвёртой части я
испугался раз пять, плотно так высадился. А вот пятая игра сериала,
Resident Evil 5, отправившая упакованного стероидами Криса в
Африку, не заставила даже дёрнуться.
Silent Hill 2 — моя любимая часть сериала и единственная из всей франшизы, что сумела запасть мне в душу. При всём уважении к первой, третьей и четвёртой играм, которые я тоже считаю классными, по-настоящему влюбиться в них я не смог. Если сейчас анонсируют выпуск ремейка любой из них, моей реакцией будет: «Ну, ок, неплохо, фанаты порадуются». Но если анонсируют ремейк второй части, я как минимум закажу косплей-костюм медсестры из игры и проститутку.
Тем не менее, когда я садился играть в Silent Hill 2 на РС, примчавшись домой с заветным компакт-диском, кажется, от «Фаргуса», то ожидал познать ужас и страх. Но не сложилось. Всего за игру я припоминаю один страшный момент, эффект от которого продлился всего несколько секунд. А до него и после, прохождение было немного гнетущим, несомненно, но испугать или по-настоящему напрячь меня, этой игре не удалось. Быть может, именно поэтому она мне и запала в душу сильнее остальных частей сериала, которым удавалось меня запугать более эффективно? Вполне вероятно.
Как я отношусь к ужастикам? Крайне негативно, но при этом очень
люблю творчество Лавкрафта и Кинга. Думаю, что мне проще
визуализировать ужасы ровно настолько, насколько позволяет
воображение, а не смотреть на то, что предлагает киноиндустрия или
игры. Хорроры для меня – это испытание по редкакционному заданию.
Так было с обзорами Yomawari: Night Alone и Corpse Party
Blood Drive. Я с ужасом убежал от демки Resident Evil 7,
но всё же делаю шаги к тому, чтобы преодолеть свою неприязнь, а
посему очень жду новую Call of Cthulhu. Из-за своих страхов
я очень не люблю когда в играх, не являющихся хоррорами, появляются
жуткие моменты, но такие игры были, и о парочке из них я сейчас
расскажу.
Страх неизвестности и преследования. Именно эти слегка параноидальные эмоции я испытал при игре в The Stanley Parable. Цикличность тамошней истории поначалу забавляла, однако каждая попытка переломить рассказчика, умело ведущего Стэнли по коридорам его офиса, оборачивалась неудачей. Игра меня захватила, но я буквально депрессовал, играя. Как выбраться из этого безумно лабиринта повторяющихся событий? Почему рассказчик упорно не даёт герою выбраться? Но самое жуткое, когда его голос становится напористым и он ломает четвёртую стену, обращаясь напрямую к игроку.
The Stanley Parable – это эмоциональное родео, включающее в себя набор сценариев, способных втолкнуть в голову игрока дурные мысли. Такое удаётся далеко не каждой игре. Отсутствие людей в пустых коридорах и сами коридоры, подчиняющиеся словам неведомого наблюдателя – это в моём понимании чистейший ужас. Отсутствие выбора как такого, эффект клетки с повторяющимися комнатами, которые заканчиваются и начинаются закрытыми дверями. Мне было очень жутко, не исключаю, что нечто подобное испытали и вы, дорогие друзья.
Не менее мощные эмоции мне подарила Firewatch, так как она пугала меня практически теми же вещами, что и The Stanley Parable. ДАЛЬШЕ МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ. В этой игре мы напрямую не видим людей вплоть до самого финала. Я помню только спасателя в вертолёте, но и он не показал своего лица. Остальные герои – призрачные тени, даже две дамы «подшофе», которых Генри обнаружил на пляже. Про таинственного человека, которого он увидел в первую же ночь, я вообще молчу. Игра постоянно вгоняет в состояние дискомфорта. В голове то и дело появляется мысль «какого хрена тут вообще происходит?». Неужели где-то по Йеллоустонским лесам бегает маньяк, который с нами играет.
Манера повествования дает Firewatch великолепный эмоциональный окрас. В первых роликах игры нам пытались показать, что нас ждёт не совсем простая история, конкретно вспоминается момент с посторонним на вышке. Однако я и подумать не мог, что местами мне будет жутко, что меня будет пугать призрачный наблюдатель, постоянно опережающий Генри и ведущий его к какой-то неведомой тайне. Отгадка оказалась проще, чем весь путь до неё. Но путь этот через пустые леса и череду необъяснимых событий показался для меня страшным и пугающим. Отдельная тема для разговора – это встреча с Делайлой. Тут Firewatch умудряется подарить такую радугу впечатлений, что данный эпизод достоин отдельного анализа. От радости до разочарования, от вдохновения до страха. В этом плане игра прекрасна. Этот момент самый сильный в игре. А среди самых сильных эмоций для меня – страх неизвестности.
Забавно, что нашлись игры в жанре «survival horror», которые меня вообще не напугали. И первая такая игра – Manhunt. История героя, которого загнали в угол и заставили сниматься в некоем ужасном реалити-шоу, сама по себе жутковата. Отморозки-охотники, стремящиеся убить протагониста могли бы напугать, если бы не одно «но». Мы можем сами их убивать и делать это безумно жестоко. Игрок сам становится охотником. В его арсенале десятки кровавых приёмов, подавляющих чувство страха. Когда у
нас в руках бита, а перед нами одинокий злодей - появляется
исключительно чувство ненависти, которое можно выплеснуть, расколов
вражью башку, как переспелый арбуз. Какой уж тут страх.
Подкараулить, навалять и дальше, за следующим бедолагой, который должен нас поймать. Но, увы, большинству противников этого сделать не суждено, ведь с пакетом на голове или осколком стекла в горле тяжело сопротивляться. Именно поэтому Manhunt не пугает, а дарит кровожадный азарт. Здесь должен быть страх стороннего наблюдателя, ведь за нами постоянно следят камеры, однако они не кошмарят, а наоборот показывают нам, как мы расправляемся с врагами. Атмосфера серьёзная, но не страшная, до упомянутых выше двух игр в плане создания завуалированного ужаса Manhunt далеко, как до острова Пасхи ползком по дну океана.
Ещё один яркий пример нестрашного хоррора – это Resident Evil 4. При всей гениальности игры, я не могу вспомнить в ней леденящих душу моментов. Леон - это настоящая смертоносная машина. Вырезать деревню заражённых вирусом селян? Легко! Разорвать на куски гигантскую мутировавшую тварь? Да, пожалуйста! Главное чтобы патронов хватало. Я лишь пару раз боялся в этой игре, но лишь тогда, когда могли убить Эшли. Страх рестарта. Это скорее комично, нежели страшно. Хотя Caрсom хотела, чтобы её детище наводило страх, по факту с Resident Evil 4 серия начала уходить в сторону экшн-составляющей. Её за это очень ругали, ведь ей было далеко до тех кошмаров, которые генерировала в голове играющего первая часть. Совсем другие эмоции.
Resident Evil 4 для меня – это скорее подборка щекотливых ситуаций, в которых Леону нужно действовать очень хладнокровно. Нас заставляли оборонять дом от безумцев с вилами и факелами, на нас натравливали подводных чудищ, угрожающего вида мужиков с бензопилами, каких-то сектантов и даже, прости господи, Краузера, который лично для меня будет пострашнее всех упомянутых ребят. Эта сволочуга исхитрилась спереть президентскую дочку. Борн и Бонд аплодируют стоя. И я готов был аплодировать стоя этой игре, когда прошёл её, но чёрт побери, это даже в меньшей степени хоррор, чем дешёвые скримеры а-ля Five Nights at Freddy`s. Аминь.
Испугаться достаточно серьезно мне пришлось очень давно, в
Gothic. Эта ролевая игра свое рода антиподом Morrowind. Игра
для тех, кто не хотел часами проводить время в меню, пролистывать
полотна текста и собирать десятки разных трав по лесам. В Gothic
предлагали нечто более наглядное, более познавательное. Лично для
меня проявилась обратная сторона медали — я начал бояться эту игру.
Во-первых, никто не вел за ручку. Во-вторых, все решения нужно было
принимать самостоятельно. В том смысле, что в основном именно
действия персонажа и, соответственно, ваши, могли повлиять на мир.
Действия, вроде куда вы пошли, на что наступили, какое оружие
выбрали. А ошибиться в любом роде деятельности здесь очень просто.
Зашли не туда, куда нужно — заклевали какие-то мохнатые шмели.
Попытались их обойти, залезли в пределах 10 метров в какую-то
пещеру. Там явно стоит сундук с чем-то ценным. Но охраняет его
что-то большое и грозное. Причем это что-то можно затюкать хоть
зубочисткой, если знать, использовать дыры в геймдизайне.
И почему-то каждый выбор было делать очень страшно. Это сложно объяснить. Слишком многое зависит от прямых действий. А кругом полный мрак, разруха и дарк-фэнтези. Везде двуличные мрази и трудности. Как тут хотя бы выживать (не то что продвигаться по сюжету)? Возможно, свою роль сыграл нежный возраст. Не
уверен. Но в ELEX точно таких эмоций не вызывает. Я до сих пор считаю Gothic настоящим истоком идей серии Souls.
Или вот еще кое-что. Достаточно древний платформер Evil Twin от тогда еще Ubi Soft. Мальчик-сирота оказывается в своего рода Стране Чудес, где происходит всякое-разное. Не будем вдаваться в подробности пока что. Evil Twin — пример игры, где именно атмосфера была жуткой, а не страх провалиться в пропасть. Хотя он, конечно, в игре тоже был, причем неслабый.
Evil Twin — сплошь мрачная, серая, гнетущая. Музыка —
запоминающаяся, но безумно унылая. Словно попал в недетский вариант
«Алисы». Вот! Это как промежуточный вариант на пути к видению
Американа МакГи. Ироничный, неуютный, гнетущий, но пока еще не
жестокий. Страх появлялся как раз из-за мира игры. Не хотелось
проходить ее, потому что дальше все обещало быть еще хуже.
Настроение практически на глазах падало. Наверное, именно поэтому я
ее так и не прошел самостоятельно, но постоянно пересматриваю
чьи-то страдания на Youtube. Строго рекомендую ознакомиться с этим
скромным шедевром, хотя бы поверхностно. Это очень «острая» игра, с
яркой и оригинальной атмосферой, с достаточно смелой идеей и темами
на грани табу. Жаль, что продолжения уже не будет. Но как игра на
Хэллоуин Evil Twin подходит идеально, не будучи при этом
хоррором.
Давайте сразу определимся — игры, представленные во второй части моего мнения, никоим образом не плохие. По крайней мере, я так не считаю. Но дело в том, что они должны были пугать, а вместо этого получились просто хорошими. Начнем, наверное, с F.E.A.R. Это одна из моих любимых игр вообще. Отличный шутер, свежие механики, очень круто выглядит и вообще достаточно стильный. Но проблема в том, что вся ставка разработчиков на пугающую девочку полностью провалилась.
Все, что она делает — внезапно появляется то на мониторе, то в отражении, то перед лестницей, то еще где. В этом есть атмосфера, но скорее какой-то смеси боевика с триллером, никак не хоррора. Не трясутся поджилки, игру не хочется выключить из-за того, что страшно. Хочется дальше рубить в слоу-мо всяких вояк, экспериментировать с оружием (особенно с гвоздометом). Альма, к сожалению — дешевый скример. Непонятно, на кого рассчитывали разработчики. Кого они пытались напугать? Нельзя просто сунуть девочку а-ля «Звонок» в неожиданное место и ждать, что появится атмосфера страха. А помните все эти безумные трейлеры, восторженные превью? Обещали вон сколько! А на выходе получилось немного не то. И чем дальше шла серия, тем сильнее она отходила от первоначальной идеи. А потом и вовсе скатилась в жанрового аутсайдера. Но F.E.A.R., который все это начал, лично я запомню на долго. Но, скорее, летним вечером, нежели на Хэллоуин.
Принято считать, что Silent Hill 4: The Room оказалась значительно хуже своих предшественниц в культовой серии. Игру ругали, и довольно жестко. Снова — она мне понравилась. Особенно идея с квартирой (дальше пойдет совсем дичь, но это же Хэллоуин!). Квартира — как уютное убежище. Ты знаешь, где что лежит. Стены словно защищают. Как личная крепость. Цепи на двери даже способствует этому — уж точно никто не вломится! Позже, конечно, даже квартира станет врагом, но это мелочи. Проблема в том, что ни она, ни вообще вся остальная игра не могут испугать как следует.
Это не означает, что Silent Hill 4 — плохая игра, совсем нет. У нее
есть отличная атмосфера, львиная доля которой сокрыта в той самой
квартире и замкнутом пространстве. Но никакого никакого напряжения
нет. Есть только какие-то враги, от которых отбиться проще
простого. Где бы ты в игре ни был, опасности, того самого гнетущего
ощущения нет. Словно забег инвалидов с препятствиями, простите. В
общем Silent Hill 4 действительно серьезно уронила планку качества,
которая начала шататься еще в третьей части. Но мне, например,
четвертая часть понравилась даже больше.
Получается, что должен быть хоррор, а игра как хоррор — беззубая бабка. Но как просто игра очень даже неплоха. Что F.E.A.R., что Silent Hill 4 мне понравились по чистому совпадению. Сомневаюсь, что в ином случае разработчики сделали бы основной упор на эти моменты.
Отмечают его вечером 31 октября и веселятся всю ночь, прогуливаясь по кварталам в хитрых нарядах, заставляя набожных бабушек креститься, а особо одарённых и религиозных — ещё и порядочно терять остатки здравого смысла. Несмотря на то, что Хэллоуин тоже изначально весьма религиозный праздник, к тому же вовсе не американский, а кельтский.
Собственно, пораскинув серым веществом туда-сюда, мы решили не оставаться в стороне и поднять сразу две любопытные темы в одном материале. Первая — это игры, которые не должны были нас испугать, но умудрялись это сделать. Какими-то конкретными моментами, атмосферой, неожиданными событиями и особенностями геймдизайна. То есть, играя в них, мы испытывали настоящий страх за жизнь своего героя, за ценный лут и так далее. Вторая тема — игры, которые должны были испугать, но не справлялись с этим. Опять же, это тоже исключительно индивидуальная вещь, поэтому мы и поднимаем данные вопросы в таком формате, чтобы рассказать вам о нашем личном опыте, и послушать о вашем.

Masquerade, masquerade,
Grab your mask and don't be late
Приступим?

Вышедшая в 2014 году игра Thief, от которой ждали полноценный перезапуск культовой франшизы, заставлявшей школяров прогуливать уроки, пока родители были на работе, и залипать за компьютерами дома, скорее провалилась, чем удалась. Игра была неплохой по антуражу, но жутко страдала от ошибок в дизайне локаций, унылой истории и слишком большого желания разработчиков повторить успех Dishonored. Совершенно не будучи страшной, эта игра сумела изрядно меня испугать и отправить в состояние глубокого напряжения минут на 30, пока длился уровень «Приют Мойры».
С того самого момента, как за спиной Гаррета закрылись ворота лечебницы, игрок погружался в мрачную атмосферу, не лишённую паранормальных явлений. Здесь и всякие чудеса звуковых иллюзий, и попытки заиграть с призраками. Игра, которая со всех сторон позиционировалась как стелс-приключение от первого лица, на наших глазах превратилась в иммерсионный сим с элементами хоррора. Причём со всеми необходимыми и классическими, от странного скрежета и топота, до катающихся инвалидных колясок, неожиданных вспышек и странных теней. Иные из которых смертельно опасны. Когда проходишь этот уровень, возникают две мысли: «Когда весь этот мрак закончится?» и «Почему мне подсунули Outlast вместо Thief?».
С другой стороны, фаны сериала понимают, что разработчики создали этот уровень не для того, чтобы он нёс какую-то смысловую или ужасненькую нагрузку, нет. В Thief 2014 года нет смысловой нагрузки, это проходная игра, сделанная скорее как официальнвый фанфик. Именно поэтому в ней есть «Приют Мойры», ведь аналогичная локация была в Deadly Shadows.
Вторая игра, которая продержала меня в напряжении почти все два с половиной десятка часов, что я в ней провёл — это ELEX, новейший релиз от студии Piranha Bytes, создателей легендарной «Готики». Она вообще не страшная, но, как и в оригинальной «Готике», ты всё время и всего боишься. Страшно исследовать новую локацию, особенно когда понимаешь, что тебя любой моб разбирает с полпинка, потому что разработчики забыли прописать баланс. Вот идёшь ты по лесу, и слышишь где-то неподалёку рык. В любой другой RPG, будь то Skyrim или The Witcher 3, ты пойдёшь и посмотришь, а что это там такое звуки странные издаёт. В ELEX ты сделаешь то же самое, только поджилки трястись будут намного сильнее.
Этот проект буквально создаёт атмосферу, в которой тебе постоянно боязно за жизнь героя, даже несмотря на довольно лояльную систему автоматических сохранений. Не сосчитать, сколько раз за прохождение ты сталкиваешься с ситуациями, в которых по несколько минут раздумываешь над вопросом «а оно мне надо, туда идти/прыгать?». Потому что возможный результат пугает. Такая же ситуация складывается при выборе вариантов диалога, ведь ты знаешь, что, в отличие от большинства современных RPG, дать заднюю в разговоре с NPC не получится. А неверный ответ может сильно подпортить отношения с фракцией, вплоть до мгновенной казни.

Кто играл, тот наверняка до сих пор вспоминает канализации и гостиницу «Оушен Хаус». Последняя — это превосходная миссия, одна из лучших во всей игре, но я лично знаком с людьми, которые бросили прохождение из-за неё. Она была противной и страшной, пусть и далеко не для всех. Как говорилось вначале, страх вообще штука очень индивидуальная. Я без труда смотрел документальные фильмы вроде «Ликов смерти», при этом совершенно не мог смотреть на фрагменты, где делали пирсинг гениталий. У меня всё съёживалось и хотелось залезть под диван с фонариком. Примерно, как во время прохождения Dead Space. Кстати, тот самый сурвайвол-хоррор, который смог. Лучше любых Resident Evil и Silent Hill по части ужаса и криповости. Хочу ремейк на PlayStation 4.

Silent Hill 2 — моя любимая часть сериала и единственная из всей франшизы, что сумела запасть мне в душу. При всём уважении к первой, третьей и четвёртой играм, которые я тоже считаю классными, по-настоящему влюбиться в них я не смог. Если сейчас анонсируют выпуск ремейка любой из них, моей реакцией будет: «Ну, ок, неплохо, фанаты порадуются». Но если анонсируют ремейк второй части, я как минимум закажу косплей-костюм медсестры из игры и проститутку.
Тем не менее, когда я садился играть в Silent Hill 2 на РС, примчавшись домой с заветным компакт-диском, кажется, от «Фаргуса», то ожидал познать ужас и страх. Но не сложилось. Всего за игру я припоминаю один страшный момент, эффект от которого продлился всего несколько секунд. А до него и после, прохождение было немного гнетущим, несомненно, но испугать или по-настоящему напрячь меня, этой игре не удалось. Быть может, именно поэтому она мне и запала в душу сильнее остальных частей сериала, которым удавалось меня запугать более эффективно? Вполне вероятно.

Страх неизвестности и преследования. Именно эти слегка параноидальные эмоции я испытал при игре в The Stanley Parable. Цикличность тамошней истории поначалу забавляла, однако каждая попытка переломить рассказчика, умело ведущего Стэнли по коридорам его офиса, оборачивалась неудачей. Игра меня захватила, но я буквально депрессовал, играя. Как выбраться из этого безумно лабиринта повторяющихся событий? Почему рассказчик упорно не даёт герою выбраться? Но самое жуткое, когда его голос становится напористым и он ломает четвёртую стену, обращаясь напрямую к игроку.
The Stanley Parable – это эмоциональное родео, включающее в себя набор сценариев, способных втолкнуть в голову игрока дурные мысли. Такое удаётся далеко не каждой игре. Отсутствие людей в пустых коридорах и сами коридоры, подчиняющиеся словам неведомого наблюдателя – это в моём понимании чистейший ужас. Отсутствие выбора как такого, эффект клетки с повторяющимися комнатами, которые заканчиваются и начинаются закрытыми дверями. Мне было очень жутко, не исключаю, что нечто подобное испытали и вы, дорогие друзья.

Не менее мощные эмоции мне подарила Firewatch, так как она пугала меня практически теми же вещами, что и The Stanley Parable. ДАЛЬШЕ МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ. В этой игре мы напрямую не видим людей вплоть до самого финала. Я помню только спасателя в вертолёте, но и он не показал своего лица. Остальные герои – призрачные тени, даже две дамы «подшофе», которых Генри обнаружил на пляже. Про таинственного человека, которого он увидел в первую же ночь, я вообще молчу. Игра постоянно вгоняет в состояние дискомфорта. В голове то и дело появляется мысль «какого хрена тут вообще происходит?». Неужели где-то по Йеллоустонским лесам бегает маньяк, который с нами играет.
Манера повествования дает Firewatch великолепный эмоциональный окрас. В первых роликах игры нам пытались показать, что нас ждёт не совсем простая история, конкретно вспоминается момент с посторонним на вышке. Однако я и подумать не мог, что местами мне будет жутко, что меня будет пугать призрачный наблюдатель, постоянно опережающий Генри и ведущий его к какой-то неведомой тайне. Отгадка оказалась проще, чем весь путь до неё. Но путь этот через пустые леса и череду необъяснимых событий показался для меня страшным и пугающим. Отдельная тема для разговора – это встреча с Делайлой. Тут Firewatch умудряется подарить такую радугу впечатлений, что данный эпизод достоин отдельного анализа. От радости до разочарования, от вдохновения до страха. В этом плане игра прекрасна. Этот момент самый сильный в игре. А среди самых сильных эмоций для меня – страх неизвестности.

Забавно, что нашлись игры в жанре «survival horror», которые меня вообще не напугали. И первая такая игра – Manhunt. История героя, которого загнали в угол и заставили сниматься в некоем ужасном реалити-шоу, сама по себе жутковата. Отморозки-охотники, стремящиеся убить протагониста могли бы напугать, если бы не одно «но». Мы можем сами их убивать и делать это безумно жестоко. Игрок сам становится охотником. В его арсенале десятки кровавых приёмов, подавляющих чувство страха. Когда у

Подкараулить, навалять и дальше, за следующим бедолагой, который должен нас поймать. Но, увы, большинству противников этого сделать не суждено, ведь с пакетом на голове или осколком стекла в горле тяжело сопротивляться. Именно поэтому Manhunt не пугает, а дарит кровожадный азарт. Здесь должен быть страх стороннего наблюдателя, ведь за нами постоянно следят камеры, однако они не кошмарят, а наоборот показывают нам, как мы расправляемся с врагами. Атмосфера серьёзная, но не страшная, до упомянутых выше двух игр в плане создания завуалированного ужаса Manhunt далеко, как до острова Пасхи ползком по дну океана.
Ещё один яркий пример нестрашного хоррора – это Resident Evil 4. При всей гениальности игры, я не могу вспомнить в ней леденящих душу моментов. Леон - это настоящая смертоносная машина. Вырезать деревню заражённых вирусом селян? Легко! Разорвать на куски гигантскую мутировавшую тварь? Да, пожалуйста! Главное чтобы патронов хватало. Я лишь пару раз боялся в этой игре, но лишь тогда, когда могли убить Эшли. Страх рестарта. Это скорее комично, нежели страшно. Хотя Caрсom хотела, чтобы её детище наводило страх, по факту с Resident Evil 4 серия начала уходить в сторону экшн-составляющей. Её за это очень ругали, ведь ей было далеко до тех кошмаров, которые генерировала в голове играющего первая часть. Совсем другие эмоции.
Resident Evil 4 для меня – это скорее подборка щекотливых ситуаций, в которых Леону нужно действовать очень хладнокровно. Нас заставляли оборонять дом от безумцев с вилами и факелами, на нас натравливали подводных чудищ, угрожающего вида мужиков с бензопилами, каких-то сектантов и даже, прости господи, Краузера, который лично для меня будет пострашнее всех упомянутых ребят. Эта сволочуга исхитрилась спереть президентскую дочку. Борн и Бонд аплодируют стоя. И я готов был аплодировать стоя этой игре, когда прошёл её, но чёрт побери, это даже в меньшей степени хоррор, чем дешёвые скримеры а-ля Five Nights at Freddy`s. Аминь.

И почему-то каждый выбор было делать очень страшно. Это сложно объяснить. Слишком многое зависит от прямых действий. А кругом полный мрак, разруха и дарк-фэнтези. Везде двуличные мрази и трудности. Как тут хотя бы выживать (не то что продвигаться по сюжету)? Возможно, свою роль сыграл нежный возраст. Не
уверен. Но в ELEX точно таких эмоций не вызывает. Я до сих пор считаю Gothic настоящим истоком идей серии Souls.
Или вот еще кое-что. Достаточно древний платформер Evil Twin от тогда еще Ubi Soft. Мальчик-сирота оказывается в своего рода Стране Чудес, где происходит всякое-разное. Не будем вдаваться в подробности пока что. Evil Twin — пример игры, где именно атмосфера была жуткой, а не страх провалиться в пропасть. Хотя он, конечно, в игре тоже был, причем неслабый.


Давайте сразу определимся — игры, представленные во второй части моего мнения, никоим образом не плохие. По крайней мере, я так не считаю. Но дело в том, что они должны были пугать, а вместо этого получились просто хорошими. Начнем, наверное, с F.E.A.R. Это одна из моих любимых игр вообще. Отличный шутер, свежие механики, очень круто выглядит и вообще достаточно стильный. Но проблема в том, что вся ставка разработчиков на пугающую девочку полностью провалилась.
Все, что она делает — внезапно появляется то на мониторе, то в отражении, то перед лестницей, то еще где. В этом есть атмосфера, но скорее какой-то смеси боевика с триллером, никак не хоррора. Не трясутся поджилки, игру не хочется выключить из-за того, что страшно. Хочется дальше рубить в слоу-мо всяких вояк, экспериментировать с оружием (особенно с гвоздометом). Альма, к сожалению — дешевый скример. Непонятно, на кого рассчитывали разработчики. Кого они пытались напугать? Нельзя просто сунуть девочку а-ля «Звонок» в неожиданное место и ждать, что появится атмосфера страха. А помните все эти безумные трейлеры, восторженные превью? Обещали вон сколько! А на выходе получилось немного не то. И чем дальше шла серия, тем сильнее она отходила от первоначальной идеи. А потом и вовсе скатилась в жанрового аутсайдера. Но F.E.A.R., который все это начал, лично я запомню на долго. Но, скорее, летним вечером, нежели на Хэллоуин.

Принято считать, что Silent Hill 4: The Room оказалась значительно хуже своих предшественниц в культовой серии. Игру ругали, и довольно жестко. Снова — она мне понравилась. Особенно идея с квартирой (дальше пойдет совсем дичь, но это же Хэллоуин!). Квартира — как уютное убежище. Ты знаешь, где что лежит. Стены словно защищают. Как личная крепость. Цепи на двери даже способствует этому — уж точно никто не вломится! Позже, конечно, даже квартира станет врагом, но это мелочи. Проблема в том, что ни она, ни вообще вся остальная игра не могут испугать как следует.

Получается, что должен быть хоррор, а игра как хоррор — беззубая бабка. Но как просто игра очень даже неплоха. Что F.E.A.R., что Silent Hill 4 мне понравились по чистому совпадению. Сомневаюсь, что в ином случае разработчики сделали бы основной упор на эти моменты.
собрали 47 911 из 300 000 рублей
108 комментариев, 45 579 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Hristev — 31.10.2017 в 17:08
Начинающий охотник за трофеями
Space Hulk Vengeance of the Blood Angels для 3DO в этой игре
сойтись в рукопашной, особенно в режиме сюжетной кампании было
страшнее всего. Самый страшный момент крылся в заставке игры, когда
Генокрад разбивал экран ТВ вдребезги и с диким рыком погибал от
выстрела терминатора. В первый раз аж геймпад выронил.
Alone in the Dark The new Nightmare для Dreamcast. Помню, зашел я в темную комнатушку, сосредоточенно рассматриваю обстановку, а тут молния сверкнула и вокруг чудовища. Заорал аж от неожиданности.
Alone in the Dark The new Nightmare для Dreamcast. Помню, зашел я в темную комнатушку, сосредоточенно рассматриваю обстановку, а тут молния сверкнула и вокруг чудовища. Заорал аж от неожиданности.
drunk-producer — 31.10.2017 в 17:09
Пластмассовый охотник за трофеями
Давным-давно, когда мне было 10 лет, я играл в игру под названием
Stonekeep. В те времена она мне не показалась хоть немного
страшной. Меня быстро убивали первые низкорослые орки, или пауки. И
игру я очень быстро забросил добравшись до "2 телепорта". Как то
ностальгируя по былым временам я установил Stonekeep, был уже 2016
год.

Вы бы знали какой ужас я испытывал на протяжении 2 часов, больше я играть не мог, получив сильнейшую головную боль от постоянных мурашек. Я выдавал не то что кирпичи, строил монументы за раз!
Там нет скримеров или чего-то подобного. Там очень гнетущая атмосфера - атмосфера приближающейся смерти.
Заходя в новый коридор и слыша как кто-то стучит своими ногами, шипит или ёрзает где-то в темноте, я просто вставал в дверях и ждал боясь пройти вперёд

Вы бы знали какой ужас я испытывал на протяжении 2 часов, больше я играть не мог, получив сильнейшую головную боль от постоянных мурашек. Я выдавал не то что кирпичи, строил монументы за раз!
Там нет скримеров или чего-то подобного. Там очень гнетущая атмосфера - атмосфера приближающейся смерти.
Заходя в новый коридор и слыша как кто-то стучит своими ногами, шипит или ёрзает где-то в темноте, я просто вставал в дверях и ждал боясь пройти вперёд

karasikrus — 31.10.2017 в 17:13
Деревянный охотник за трофеями
С определенного возраста (лет с 10-12 или около того) не пугают
хорроры. Ни фильмы, ни игры. То есть, если выскочит какая-то
мордашка, когда я сосредоточен, или внезапный резкий и громкий
звук, то я , может быть, дёрнусь. Поэтому страшных игр вспомнить
толком не могу. Разве что Слендер, когда подбирался и поворачивал
камеру с резким звуком слегка напрягал, да и в Lone Survivor был
момент, когда неприятная музыка становилась громче и громче, и я
даже забеспокоился, что немножко оглохну.
arqiteq — 31.10.2017 в 17:22
Бронзовый охотник за трофеями
во втором хейло стремные моменты были с потопом, приходилось звук
приглушать, саунд дизайн там царский
SGRAY — 31.10.2017 в 17:35
Бумажный охотник за трофеями
Самая страшная игра для меня это P.T. Так и не смог до конца
пройти. Это рандомное нападение призрака выводит из душевного
равновесия. Остальные игры, что тут перечислены, довольно забавны.
Вот еще Тихие Холмы вызываю диссонанс своим звуковым рядом, но он
наверно, больше раздражает, в хорошем смысле слова, чем пугает.
MC-Stranger — 31.10.2017 в 17:55
Бумажный охотник за трофеями
Хоррор,который произвел на меня самое сильное впечатление,это Fatal
Frame 2: Crimson Butterfly,я в свое время настолько проникся
игрой,что приходилось делать перерывы,причем сам геймплей и стычки
с призраками меня особо не пугали,а вот атмосфера
безысходности,помноженная на сюжет с философским подтекстом о жизни
и смерти и ощущение неотвратимой надвигающейся беды,реально
нагоняло жути и тревоги,а музыка только усиливала все это
безумие,для меня это безоговорочно лучший японский хоррор.
kagekiyo — 31.10.2017 в 17:58
Серебряный охотник за трофеями
Из не сумевших напугать:
F.E.A.R 2. Прикольный шутер, прошёл в своё время. Было не страшно, но интересно.
The Last of Us. Игра - шедевр, но не смотря на тематику зомби-апокалипсиса, игра меня не пугала совершенно. Но в душу запала.
Возможно, я упомянул не все игры, которые должны были меня напугать, но не смогли. Возможно, не вспомнил. Но вот 2 момента, когда я реально отложил кирпичи, я помню хорошо.
1. Metro 2033. Момент, когда нужно было впервые идти к библиотекарям. Честно говоря, НПС описали их так, что мне стало довольно стрёмно идти вперёд. Ведь там меня ждал ужас, которому надо было постоянно смотреть в глаза и не убегать от него. Потом оказалось, что библиотекари - совсем не страшные существа. Но пока я их не видел, я их боялся. У страха глаза велики.
2. Dark Souls 3. Была там локация, по которой ходила толпа тюремщиков. Долго я зачищал эту локацию. Много умирал. И вот один раз мне повезло, я убил всех этих мерзких мобов, здоровья оставалось немного, а эстус был выпит весь. При этом, с собой я нёс уже внушительный багаж душ. И вот, вижу, по сторонам локации находятся клетки. В одной из них - что-то блестящее. Подошёл ближе - вижу, что блестяшка лежит на трупе. Ну, я подхожу, подбираю предмет с трупа, а он как заорёт! Тут у меня перед глазами пронесся последний час моей жизни, весь эстус, что я выпил и все мобы, которых убил. Вот тогда я такой кирпич отложил, что у меня сердце чуть не остановилось.
3. Resident Evil: Revelations 2 (PS Vita). Оптимизация этой игры вызвала у меня неподдельный ужас. Мне страшно было представить, как я буду играть с такими тормозами.
F.E.A.R 2. Прикольный шутер, прошёл в своё время. Было не страшно, но интересно.
The Last of Us. Игра - шедевр, но не смотря на тематику зомби-апокалипсиса, игра меня не пугала совершенно. Но в душу запала.
Возможно, я упомянул не все игры, которые должны были меня напугать, но не смогли. Возможно, не вспомнил. Но вот 2 момента, когда я реально отложил кирпичи, я помню хорошо.
1. Metro 2033. Момент, когда нужно было впервые идти к библиотекарям. Честно говоря, НПС описали их так, что мне стало довольно стрёмно идти вперёд. Ведь там меня ждал ужас, которому надо было постоянно смотреть в глаза и не убегать от него. Потом оказалось, что библиотекари - совсем не страшные существа. Но пока я их не видел, я их боялся. У страха глаза велики.
2. Dark Souls 3. Была там локация, по которой ходила толпа тюремщиков. Долго я зачищал эту локацию. Много умирал. И вот один раз мне повезло, я убил всех этих мерзких мобов, здоровья оставалось немного, а эстус был выпит весь. При этом, с собой я нёс уже внушительный багаж душ. И вот, вижу, по сторонам локации находятся клетки. В одной из них - что-то блестящее. Подошёл ближе - вижу, что блестяшка лежит на трупе. Ну, я подхожу, подбираю предмет с трупа, а он как заорёт! Тут у меня перед глазами пронесся последний час моей жизни, весь эстус, что я выпил и все мобы, которых убил. Вот тогда я такой кирпич отложил, что у меня сердце чуть не остановилось.
3. Resident Evil: Revelations 2 (PS Vita). Оптимизация этой игры вызвала у меня неподдельный ужас. Мне страшно было представить, как я буду играть с такими тормозами.
ioxan — 31.10.2017 в 18:04
Пластмассовый охотник за трофеями
Тоже было жуткова то в первый раз играть в Стенли Парабл, так как
эта неизвестность очень пугала. Правда после первого прохождения,
само собой страх весь улетучился. НО прошел я еще около 10 раз.
Pakafun — 31.10.2017 в 18:27
Деревянный охотник за трофеями
По настоящему напугала меня игра, в своё время, DOOM 3. Впервые
играл в неё у старшего брата, всю ночь, в полной темноте и с
отличным звуком. Очень атмосферно!
Blackmor — 31.10.2017 в 23:58
Shockwave
Pakafun, Почему то Doom3 не пугал а вот Quake 4 да, локации,
монстры, все страшно было, особенно боссы
Zloizub — 31.10.2017 в 18:35
PREMIUM
В школьные годы было жутковато играть в Dino Crisis 2 - оказалось я
не очень люблю диназавров, что норовят меня сожрать, поступил в
универ и больше чем сессия меня пугали suffering ties that bind и
Silent Hill 4: The Room. А Fatal frame - я даже не доиграл, но
досмотрел, как мой сосед по комнате ее прошел)
Denismenace — 31.10.2017 в 18:35
Металлический охотник за трофеями
Консольные вроде как перечислили. На ПК - Eve Online, когда теряешь
прокачаный корабль.
vaso — 31.10.2017 в 18:35
Бронзовый охотник за трофеями
Первый резик и жуткий Silent Hill.Больше не играю.
I'm here for you, James. See? I'm real."
I'm here for you, James. See? I'm real."
Gudwin — 31.10.2017 в 18:38
Пластмассовый охотник за трофеями
Penumbra. Единственная игра, которая реально меня пугала. После неё
ни одна не смогла этого сделать.
ColinsTwiker — 31.10.2017 в 18:40
Серебряный охотник за трофеями
Помню сталкер тени Чернобыля, до усрачки боялся спускаться в
лабораторию, еще эти долбанные ползуны с противогазами.
Еще помню far cry, когда мутанты поперли, боялся дальше проходить игру.
Если прям совсем далеко глянуть, на ps one был сборник мини-игр, такой еще на блестящем как платина диске, и там был в 3д анимированный динозавр. Он просто шел в темной бесконечности, его можно было вертеть по разному, никакого геймплея не было, это просто 3д анимированная фигура, но я боялся до усрачки.
А вообще самая обсерная игра эвар, это конечно alien isolation. Я по началу просто психовал от этой игры, а потом привыкаешь к состоянию полного и необратимого страха, и начинаешь как-то играть, становишься параноиком, который от каждого шума бежит в шкаф
Работа со
звуком там просто феноменальная, а пикающего радара боишься больше,
чем всех роботов и людей на станции.
Отправлено с моего D5322 через Tapatalk
Еще помню far cry, когда мутанты поперли, боялся дальше проходить игру.
Если прям совсем далеко глянуть, на ps one был сборник мини-игр, такой еще на блестящем как платина диске, и там был в 3д анимированный динозавр. Он просто шел в темной бесконечности, его можно было вертеть по разному, никакого геймплея не было, это просто 3д анимированная фигура, но я боялся до усрачки.
А вообще самая обсерная игра эвар, это конечно alien isolation. Я по началу просто психовал от этой игры, а потом привыкаешь к состоянию полного и необратимого страха, и начинаешь как-то играть, становишься параноиком, который от каждого шума бежит в шкаф

Отправлено с моего D5322 через Tapatalk
Varyag_Ericsson — 31.10.2017 в 20:06
Nippon Ichi Fan
BeaSt — 31.10.2017 в 20:15
Серебряный охотник за трофеями
Varyag_Ericsson, а мне всегда нравилось как раз в первой,
что где-то под конец монстры появляются. И как же я взгрустнул,
когда выяснилось, что во второй их не будет. Так вторую и дропнул.
Falcon_J — 31.10.2017 в 19:08
Бронзовый охотник за трофеями
Понравились воспоминания про Готику и Manhant. В Готике
действительно боязно залезть туда, куда не следует
При чём игра
тебя с этим сталкивает сразу с порога. Пока ты лохопет в рубашке,
то ходишь с оглядкой на каждого "кузнечика", т.к. даже убежать не
всегда получится. Ну а уже подкачавшись даже если и влезешь в
заваруху не по рангу, то хоть смыться можно.
А Manhant мне непонятно, как можно позиционировать ужастиком. Да жёсткая игра вроде, но когда включаешь её, то уже становится весело от ГТА движка, ГТА радара, ГТА статистов, которых сопроти оригинала маленько откормили, заставили надеть на голову чулки и взять в руки палки, да склянки. При этом они совершенно бестолково шарахаются из одного обоссанного угла локации в другой, так и выпрашивая, чтобы над ними совершили фаталити. В конечном итоге их вообще можно толпой за собой гонять из одного тёмного угла в другой. Один пёс в их соломенных головах Кю и как только ты забежишь в тёмный угол они подумают, как тип из Масяни "А чё ваще?" и спокойно пойдут заниматься своими неотложными делами. В общем настрой там явно не ужасающий. Я хоть её и проходил два раза на ПК и даже взял в коллекцию переиздание на плойку, но жанр больше похож на "жутрий треш ржака-обоссака", чем на хорор.

А Manhant мне непонятно, как можно позиционировать ужастиком. Да жёсткая игра вроде, но когда включаешь её, то уже становится весело от ГТА движка, ГТА радара, ГТА статистов, которых сопроти оригинала маленько откормили, заставили надеть на голову чулки и взять в руки палки, да склянки. При этом они совершенно бестолково шарахаются из одного обоссанного угла локации в другой, так и выпрашивая, чтобы над ними совершили фаталити. В конечном итоге их вообще можно толпой за собой гонять из одного тёмного угла в другой. Один пёс в их соломенных головах Кю и как только ты забежишь в тёмный угол они подумают, как тип из Масяни "А чё ваще?" и спокойно пойдут заниматься своими неотложными делами. В общем настрой там явно не ужасающий. Я хоть её и проходил два раза на ПК и даже взял в коллекцию переиздание на плойку, но жанр больше похож на "жутрий треш ржака-обоссака", чем на хорор.
JuiceLemon96 — 31.10.2017 в 19:24
Old hunter
В свое время очень сильно боялся RE3:Nemesis, когда он гнался за
мной по улице мне просто было не по себе, дошло до того что я
заперся в сейв-руме и сидел там, как только я вылезал то он начинал
гнаться за мной опять, было страшно 

WINNIPOOH — 31.10.2017 в 19:41
Деревянный охотник за трофеями
Сайлент второй, я звал млпдшего брата, что бы сидел в комнате)
Жутковатая игра))
Krevedko — 02.11.2017 в 01:22
Бронзовый охотник за трофеями
BLOGOSFERA — 31.10.2017 в 19:53
Заблокирован
Ни единого упоминания о the evil within 1/2, но firewatch чуть ли
не в топе поста. Чему там пугаться?
Varyag_Ericsson — 31.10.2017 в 20:08
Nippon Ichi Fan
Smocker — 31.10.2017 в 19:56
Fender = dualshock
1. S.T.A.L.K.E.R. От деревни с кровососами до сих пор в
дрожь бросает. Кстати схожий страх был местами в лечебнице Evil
Within.
2. Dead Space. Круг света в темноте + мрачная атмосфера + постоянное повышение нерва.. Хичкок курит в сторонке.
3. Alien Isolation Особенно глава где генератор нужно заводить в лаборатории. Просто жесть. А нагнетающий пип.......пип.....пип.пип.пип. в полной тишине. Неподражаемо.
не особо припоминаю, но кажется ничего больше не испугало совсем.
2. Dead Space. Круг света в темноте + мрачная атмосфера + постоянное повышение нерва.. Хичкок курит в сторонке.
3. Alien Isolation Особенно глава где генератор нужно заводить в лаборатории. Просто жесть. А нагнетающий пип.......пип.....пип.пип.пип. в полной тишине. Неподражаемо.
не особо припоминаю, но кажется ничего больше не испугало совсем.