[Неформат] Выжить любой ценой: Обзор Frostpunk
![[Неформат] Выжить любой ценой: Обзор Frostpunk](https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/a6c9d605c7e0752ba3c30e0256262f7c.jpg)
Возвращаться во Frostpunk каждый раз было очень трудно. Опять
постоянные проблемы, балансирование на грани с провалом. Да и город
получился каким-то неудачным, все вперемешку. А ведь так хотел
сделать спальный район, промышленную зону и даже своеобразную улицу
«красных фонарей». Идеалистическим мечтам, конечно, в любом случае
приходит конец, особенно на высоком уровне сложности, но
определенный Фэн-шуй все же можно было соблюсти. А тут попробуй
разыщи какую-нибудь полевую кухню! Но это мелочи. Frostpunk –
отличная игра. Жалобы не принимаются.
Суровые поляки из 11 bits любят делать игры про неприятные, но неизбежные решения. This War of Mine в свое время была принята тепло. Удобный менеджмент, интересные условия и постоянно давящая атмосфера определили почерк 11 bits уже тогда. Но кто знал, что Frostpunk будет таким серьезным шагом вперед? Я даже сначала не поверил, что игру делает именно эта студия. В первую очередь скепсис вызывала сильно измененная механика, ушедшая далеко в сторону чистокровных RTS, ярко выраженный, совершенно иной стиль и достаточно неплохой движок неизвестной «марки». Приняв все это, я начал мучаться мыслью о забагованности будущей игры. Мол, здесь все равно что-то не так, да и релиз совсем незаметно подкрался. Но нет, снова все хорошо. Ну, по крайней мере, в целом. Самое серьезное, с чем мне предстояло столкнуться – обидно незасчитываемые задания, у которых иконка выполнения сигнализировала об успехе, но, судя по всему, не означала ничего.
Во Frostpunk в принципе не так много заданий в рамках одного
сценария (на данный момент их три, но разработчики собираются
расширить список бесплатными обновлениями). Если «не тупить» и
умело пользоваться функцией ускорения времени, каждый из них можно
пройти часов за пять. Но за такую скромную цену ЦЕНА грех
жаловаться, ведь впечатления от Frostpunk намного ценнее разговоров
о соотношении «длительность сюжета/цена». Здесь не получится просто
развиваться ради созерцания своих величественных достижений.
Практически каждое решение вызвано необходимостью и крайней нуждой
выживших в крайне суровые погодные условия - в мире Frostpunk
случился метеоритный дождь, и только паровые технологии – и уголь –
помогут пережить катаклизм.
Вы уже наверняка видели, что все строительство происходит по радиальной схеме вокруг генератора тепла. Чем ближе к нему стоит здание, тем для его обитателей (или рабочих) лучше. По мере отдаления температура падает, появляется необходимость проводить подземный теплопровод («улицу»), чтобы хоть как-то обеспечить функционирование. Поначалу Frostpunk не подает серьезных посылов быть аккуратным, но уже к середине любого сценария начинаешь жалеть, что тратил на обдумывания структуры недостаточно времени. К этому стоит относиться даже серьезнее, чем в обычных градостроительных симуляторах. Дело усложняет то, как разработчики помогают игроку ориентироваться. Здания одного типа выглядят очень похоже, поэтому приходится запоминать расположение или лезть в меню экономики, где каждый завод , склад и дом учтены со всеми показателями и даже графиками. Тут же можно отследить температуру, что достаточно удобно. По крайней мере, это удобнее метеокарты с несколькими оттенками синего. Так или иначе, в меню экономики учитываются только здания основных типов, а всякие вспомогательные постройки – нет. Захотите снести бойцовскую арену – попробуйте ее сначала отыскать или держите все в голове. И не забывайте, что ближе к финалу невнимательных ждет полная вакханалия.
Обучение в игре весьма объемное и доступное, но, опять же, относиться к нему нужно внимательно. Не думайте раньше времени, что поняли все аспекты самостоятельно. Придет время, и вы столкнетесь с серьезными проблемами, если, например, не обратите внимание на возможности зданий. Вообще стоит обдумывать каждый свой шаг с точки зрения максимальной отдачи. Но это, скорее, минус. К сожалению, во Frostpunk практически всегда есть одно самое выгодное и несколько намного менее выгодных решений. Иными словами, как таковой ценности переигрывания нет, разве что выбрать диктатуру вместо теократии или наоборот.
Но как бы я ни понимал выгоду в каждой ситуации, просто нажать на кнопку не так-то легко. Выжившие под присмотром Капитана всегда чего-то лишаются, всегда чем-то жертвуют. Это достаточно необычно и дает новые, свежие ощущения от игрового процесса. В основном приходится вводить новые законы, развивать паровые технологии и отправлять разведчиков исследовать схематичную Арктику, где базируется ваш город. Разведчики – чуть ли не важнейшая часть геймплея. Только с помощью них можно заполучить огромные паровые автоматоны, которые заменяют 15 человек разом, и «пополнить кадры» другими выжившими. О размножении речи не идет, т.к. в вашем распоряжении что-то около месяца.
Но если не считать учета зданий, играть во Frostpunk если не приятно (о чем речь, если в еду выжившим приходится запихивать опилки), то уж точно удобно. Интерфейс крайне наглядный. А еще очень эффектный. Каждое падение или повышение температуры сопровождается устрашающим замерзанием, а основные меню выполнены в стиле плавно разрастающегося черного чего-то (проводим аналогии с постоянно ухудшающимися условиями). Но я все равно немного боюсь возвращаться. Глядя, как число калек растет, а до выключения генератора остается всего пару часов, хочется поскорее выйти и запустить что-нибудь «доброе с убийствами». Если поднапрячься, дождаться разведчиков, например, или быстро получить важную технологию, можно дождаться хотя бы небольшой оттепели, наладить дела и жить дальше. Это чувство выполненной сложной задачи дорогого стоит и поддерживается до самого конца.
Суровые поляки из 11 bits любят делать игры про неприятные, но неизбежные решения. This War of Mine в свое время была принята тепло. Удобный менеджмент, интересные условия и постоянно давящая атмосфера определили почерк 11 bits уже тогда. Но кто знал, что Frostpunk будет таким серьезным шагом вперед? Я даже сначала не поверил, что игру делает именно эта студия. В первую очередь скепсис вызывала сильно измененная механика, ушедшая далеко в сторону чистокровных RTS, ярко выраженный, совершенно иной стиль и достаточно неплохой движок неизвестной «марки». Приняв все это, я начал мучаться мыслью о забагованности будущей игры. Мол, здесь все равно что-то не так, да и релиз совсем незаметно подкрался. Но нет, снова все хорошо. Ну, по крайней мере, в целом. Самое серьезное, с чем мне предстояло столкнуться – обидно незасчитываемые задания, у которых иконка выполнения сигнализировала об успехе, но, судя по всему, не означала ничего.

Вы уже наверняка видели, что все строительство происходит по радиальной схеме вокруг генератора тепла. Чем ближе к нему стоит здание, тем для его обитателей (или рабочих) лучше. По мере отдаления температура падает, появляется необходимость проводить подземный теплопровод («улицу»), чтобы хоть как-то обеспечить функционирование. Поначалу Frostpunk не подает серьезных посылов быть аккуратным, но уже к середине любого сценария начинаешь жалеть, что тратил на обдумывания структуры недостаточно времени. К этому стоит относиться даже серьезнее, чем в обычных градостроительных симуляторах. Дело усложняет то, как разработчики помогают игроку ориентироваться. Здания одного типа выглядят очень похоже, поэтому приходится запоминать расположение или лезть в меню экономики, где каждый завод , склад и дом учтены со всеми показателями и даже графиками. Тут же можно отследить температуру, что достаточно удобно. По крайней мере, это удобнее метеокарты с несколькими оттенками синего. Так или иначе, в меню экономики учитываются только здания основных типов, а всякие вспомогательные постройки – нет. Захотите снести бойцовскую арену – попробуйте ее сначала отыскать или держите все в голове. И не забывайте, что ближе к финалу невнимательных ждет полная вакханалия.
Обучение в игре весьма объемное и доступное, но, опять же, относиться к нему нужно внимательно. Не думайте раньше времени, что поняли все аспекты самостоятельно. Придет время, и вы столкнетесь с серьезными проблемами, если, например, не обратите внимание на возможности зданий. Вообще стоит обдумывать каждый свой шаг с точки зрения максимальной отдачи. Но это, скорее, минус. К сожалению, во Frostpunk практически всегда есть одно самое выгодное и несколько намного менее выгодных решений. Иными словами, как таковой ценности переигрывания нет, разве что выбрать диктатуру вместо теократии или наоборот.
Но как бы я ни понимал выгоду в каждой ситуации, просто нажать на кнопку не так-то легко. Выжившие под присмотром Капитана всегда чего-то лишаются, всегда чем-то жертвуют. Это достаточно необычно и дает новые, свежие ощущения от игрового процесса. В основном приходится вводить новые законы, развивать паровые технологии и отправлять разведчиков исследовать схематичную Арктику, где базируется ваш город. Разведчики – чуть ли не важнейшая часть геймплея. Только с помощью них можно заполучить огромные паровые автоматоны, которые заменяют 15 человек разом, и «пополнить кадры» другими выжившими. О размножении речи не идет, т.к. в вашем распоряжении что-то около месяца.
Но если не считать учета зданий, играть во Frostpunk если не приятно (о чем речь, если в еду выжившим приходится запихивать опилки), то уж точно удобно. Интерфейс крайне наглядный. А еще очень эффектный. Каждое падение или повышение температуры сопровождается устрашающим замерзанием, а основные меню выполнены в стиле плавно разрастающегося черного чего-то (проводим аналогии с постоянно ухудшающимися условиями). Но я все равно немного боюсь возвращаться. Глядя, как число калек растет, а до выключения генератора остается всего пару часов, хочется поскорее выйти и запустить что-нибудь «доброе с убийствами». Если поднапрячься, дождаться разведчиков, например, или быстро получить важную технологию, можно дождаться хотя бы небольшой оттепели, наладить дела и жить дальше. Это чувство выполненной сложной задачи дорогого стоит и поддерживается до самого конца.
90
|
Безоговорочный успех, но не идеал. Frostpunk теряет несколько очков из-за системы прогресса, в которой можно выделить откровенно невыгодные ветки развития. В остальном здесь все хорошо, просто примите правила игры и наслаждайтесь драмой, происходящей на экране. Отдельной похвалы заслуживает интерфейс – настолько эффективного и эффектного «помощника» трудно себе представить. С нетерпением жду следующую игру 11 bits! |
собрали 49 044 из 300 000 рублей
6 комментариев, 18 973 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
ghorm — 14.06.2018 в 17:55
Заблокирован
This War of Mine проходил десятки раз на ПК, потом на консоли.
Frostpunk дождусь на консоли.
Stratege — 14.06.2018 в 21:17
База знаний
Я уже в новости писал, что в текущем виде играть в это сложно. Идея
отличная, но в отличии от WoM игра слишком линейная, и есть реально
только пара веток которые позволяют нормально играть. Может конечно
за время что я не заглядывал в нее что-то поправили, но не факт.
Надеюсь к консольному релизу исправят и сделаю игрой с большой
буквы
DrunkCoyote — 14.06.2018 в 22:26
Пластмассовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор! Может руки к ней дойдут как-нибудь. Я в
предыдущую игру (This War of Mine) от этих разработчиков не играл.
Игра давно куплена в стиме, но всё отложена на потом, я многое
потерял?
Ejachok — 15.06.2018 в 00:16
Бронзовый охотник за трофеями
DrunkCoyote, и да и нет. Игра не очень интересна в плане
получения фана от игры. Скорее как экспириенс. Авторы так и
говорят, что не хотели делать интересную игру, а в игровой форме
показать как живётся в военной разрухе в условиях жосткой нехватки
всего. Когда регулярно встаёт выбор в духе отобрать последнюю еду у
незнакомых стариков и обречь их на смерть или вернуться с пустыми
руками и обречь на голодную смерть детей.
Mastermind2 — 15.06.2018 в 02:52
Начинающий охотник за трофеями
Давно я не находил таких игр (из новых), которые так сильно
затягивают. Играю напролет