[Игровое эхо] 7 сентября 2004 года — выход Burnout 3: Takedown для PlayStation 2 и Xbox
![[Игровое эхо] 7 сентября 2004 года — выход Burnout 3: Takedown для PlayStation 2 и Xbox](https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/615dfc4a2f317db53cdcd97a0722bcfd.jpg)
Сегодня своё 15-летие отмечает одна из лучших частей франшизы —
Burnout 3: Takedown, вышедшая в сентябре 2004 года для
PlayStation 2 и Xbox, а сегодня доступная владельцам Xbox One по
обратной совместимости. Разработанная компанией Criterion Games и
выпущенная Electronic Arts, эта игра использовала проверенную
формулу Burnout: Point of Impact, существенно расширив её,
повысив динамику происходящего и добавив крутые механики, которые и
привили массам игроков любовь к франшизе, сделав её популярной.
Любопытно, что разработка Burnout 3: Takedown могла никогда и не начаться, из-за крупной ссоры между Criterion и Electronic Arts. Компании совместно работали над игрой со скейтбордами, однако в издательстве были недовольны творческими решениями студии, начали пытаться влиять на разработку и это привело к отмене игры. Позже, когда Electronic Arts обратилась к британской студии с предложением поработать над Burnout 3: Takedown, разработчики согласились на это лишь выбив для себя конкретные условия: издатель не смеет вмешиваться в творческий процесс. Это был интересный прецедент, но через год с тормозным шлейфом он был нивелирован следующим событием — Electronic Arts приобрела Criterion и права на франшизу. А причиной этого приобретения стали как раз высокие ожидания, связанные с новинкой.
И Burnout 3: Takedown никого не подвела, заслужив мировое признание критиков и игроков. Её средняя оценка на агрегаторе Metacritic составляет 93-94% в версия для PlayStation 2 и Xbox соответственно. Состоянием на 2004 год, она стала второй самой высоко оценённой игрой года на этих платформах, самой высоко оценённой гоночной игрой для Xbox и второй таковой для PlayStation 2. Критики называли Takedown лучшей гоночной игрой на рынке, расхваливая качество, динамику, графику и прочие достоинства проекта. А главное достижение данной игры — универсальный баланс между разрушительной аркадой и гоночной игрой, который позже был сильно нарушен в пользу первой, и не вернулся на круги своя.
По игровому процессу Burnout 3: Takedown была существенным шагом вперёд после Point of Impact, второй части франшизы. Повышение динамики, заметное улучшение графики и новая фишка — центральная игровая механика «Takedown», ставшая частью названия игры — всё это обеспечило проекту выделение среди других представительниц жанра. Механика Takedown мотивировала игроков разносить тачки противников, толкая их на препятствия в виде стен или трафика, что сопровождалось крутыми вставками аварий и повышением запаса закиси азота. В Burnout 3 впервые стало возможно использовать шкалу ускорения, не дожидаясь её полного заполнения, а при помощи уничтожения машин соперников мы могли увеличить вместительность данной шкалы в четыре раза.
Интересной фишкой стала и механика «Aftertoucn», заключавшаяся в следующем: когда игрок разбивается о препятствие, его машина может врезаться в тачку противника и разбить её — это называется, а период, в который можно это сделать, носит название «Impact Time», и позволяет игроку управлять разбитыми остатками своей тачки. Если удаётся попасть в противника и разбить его — штраф за собственную аварию нивелируется, шкала ускорения не теряется и гонка продолжается, как ни в чём ни бывало. Также именно в этой игре впервые появился режим «Road Rage», построенный вокруг механики уничтожения тачек противников и требующий разнести определённое их количество.
Вернулся и режим «Crash» из второй части серии, ставший также основой для идеи механики «Aftertouch», и заполучивший её в качестве бонуса. В Burnout 2: Point of Impact мы разбивали машины на дорогах в этом режиме, стараясь уничтожить как можно больше и наблюдая, как наша разбитая тачка неуправляемо летит и катится, сея хаос. Но с механикой «Aftertouch», пожарившей игроку возможность влиять на направление полёта разбитой машины, режим стал гораздо интереснее и больше вовлекал игрока в процесс посева хаоса. И если дела пошли успешно, разбитая тачка разнесла определённое количество других машин в трафике, включается механика «Crashbreaker», позволяющая детонировать и нанести ещё больше урона частной собственности.
Все эти механики, традиционные и новые, были удачно объединены в «Мировом турне» — сюжетном режиме проекта. В нём было более 170-ти событий на просторах Европы, США и Азии, предлагавших игрокам обычные соревновательные гонки на время и скорость, Road Rage и Crash. В этом режиме игроки могли получать новые тачки, в том числе разбитые машины оппонентов на дуэлях. Для внесения ещё большего разнообразия и повышения реиграбельности, разработчики добавили в Burnout 3: Takedown многопользовательские режимы по сети и с разделением экрана.
Сегодня, как уже упоминалось выше, Burnout 3: Takedown доступна в обратной совместимости для Xbox 360, но пока не работает на Xbox One, в отличие от уже функционирующей Burnout Revenge. Адептам PlayStation 3 и PlayStation 4 проект, увы, официальными методами недоступен. Впрочем, в качестве какой-никакой альтернативы доступна Dangerous Driving, позиционирующая себя именно как наследница сегодняшней именинницы.
Любопытно, что разработка Burnout 3: Takedown могла никогда и не начаться, из-за крупной ссоры между Criterion и Electronic Arts. Компании совместно работали над игрой со скейтбордами, однако в издательстве были недовольны творческими решениями студии, начали пытаться влиять на разработку и это привело к отмене игры. Позже, когда Electronic Arts обратилась к британской студии с предложением поработать над Burnout 3: Takedown, разработчики согласились на это лишь выбив для себя конкретные условия: издатель не смеет вмешиваться в творческий процесс. Это был интересный прецедент, но через год с тормозным шлейфом он был нивелирован следующим событием — Electronic Arts приобрела Criterion и права на франшизу. А причиной этого приобретения стали как раз высокие ожидания, связанные с новинкой.
И Burnout 3: Takedown никого не подвела, заслужив мировое признание критиков и игроков. Её средняя оценка на агрегаторе Metacritic составляет 93-94% в версия для PlayStation 2 и Xbox соответственно. Состоянием на 2004 год, она стала второй самой высоко оценённой игрой года на этих платформах, самой высоко оценённой гоночной игрой для Xbox и второй таковой для PlayStation 2. Критики называли Takedown лучшей гоночной игрой на рынке, расхваливая качество, динамику, графику и прочие достоинства проекта. А главное достижение данной игры — универсальный баланс между разрушительной аркадой и гоночной игрой, который позже был сильно нарушен в пользу первой, и не вернулся на круги своя.
По игровому процессу Burnout 3: Takedown была существенным шагом вперёд после Point of Impact, второй части франшизы. Повышение динамики, заметное улучшение графики и новая фишка — центральная игровая механика «Takedown», ставшая частью названия игры — всё это обеспечило проекту выделение среди других представительниц жанра. Механика Takedown мотивировала игроков разносить тачки противников, толкая их на препятствия в виде стен или трафика, что сопровождалось крутыми вставками аварий и повышением запаса закиси азота. В Burnout 3 впервые стало возможно использовать шкалу ускорения, не дожидаясь её полного заполнения, а при помощи уничтожения машин соперников мы могли увеличить вместительность данной шкалы в четыре раза.
Интересной фишкой стала и механика «Aftertoucn», заключавшаяся в следующем: когда игрок разбивается о препятствие, его машина может врезаться в тачку противника и разбить её — это называется, а период, в который можно это сделать, носит название «Impact Time», и позволяет игроку управлять разбитыми остатками своей тачки. Если удаётся попасть в противника и разбить его — штраф за собственную аварию нивелируется, шкала ускорения не теряется и гонка продолжается, как ни в чём ни бывало. Также именно в этой игре впервые появился режим «Road Rage», построенный вокруг механики уничтожения тачек противников и требующий разнести определённое их количество.
Вернулся и режим «Crash» из второй части серии, ставший также основой для идеи механики «Aftertouch», и заполучивший её в качестве бонуса. В Burnout 2: Point of Impact мы разбивали машины на дорогах в этом режиме, стараясь уничтожить как можно больше и наблюдая, как наша разбитая тачка неуправляемо летит и катится, сея хаос. Но с механикой «Aftertouch», пожарившей игроку возможность влиять на направление полёта разбитой машины, режим стал гораздо интереснее и больше вовлекал игрока в процесс посева хаоса. И если дела пошли успешно, разбитая тачка разнесла определённое количество других машин в трафике, включается механика «Crashbreaker», позволяющая детонировать и нанести ещё больше урона частной собственности.
Все эти механики, традиционные и новые, были удачно объединены в «Мировом турне» — сюжетном режиме проекта. В нём было более 170-ти событий на просторах Европы, США и Азии, предлагавших игрокам обычные соревновательные гонки на время и скорость, Road Rage и Crash. В этом режиме игроки могли получать новые тачки, в том числе разбитые машины оппонентов на дуэлях. Для внесения ещё большего разнообразия и повышения реиграбельности, разработчики добавили в Burnout 3: Takedown многопользовательские режимы по сети и с разделением экрана.
Сегодня, как уже упоминалось выше, Burnout 3: Takedown доступна в обратной совместимости для Xbox 360, но пока не работает на Xbox One, в отличие от уже функционирующей Burnout Revenge. Адептам PlayStation 3 и PlayStation 4 проект, увы, официальными методами недоступен. Впрочем, в качестве какой-никакой альтернативы доступна Dangerous Driving, позиционирующая себя именно как наследница сегодняшней именинницы.
собрали 5 350 из 300 000 рублей
11 комментариев, 16 439 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
speedpro — 07.09.2019 в 11:29
Бумажный охотник за трофеями
Игра просто бомба !!! Помниться впервые запустил демку Burnout
3,которая находилась на диске NFS Underground 2 и...у меня просто
отвалилась челюсть от такой бешеной скорости.До сих пор считаю эти
гонки самыми крутыми.А какая там музыка была-это просто нечто!
Настолько она вписывалась в игру,что другую сложно представить.
eFEDRin — 07.09.2019 в 12:19
Злой дядька
Офигенная игра, одна из лучших гонок на моей памяти, как и Ревендж.
Был бы безмерно рад переизданию этих двух игр.
NekiMars — 07.09.2019 в 12:23
Свет во мне погас, но я еще работаю
ИЗЮМИТЕЛЬНАЯ! Черт, обожаю эту серию, жаль её заморозили!
4 еще была крутой, а вот в Доминатор всё испортили.
4 еще была крутой, а вот в Доминатор всё испортили.
akira29 — 07.09.2019 в 16:06
Бронзовый охотник за трофеями
Лучшая игра в серии. К сожалению серию не заметил до выхода Revenge
и Legends но потом наверстал и позднее Paradise стала первой игрой
для ps3 - за покупку которой дарили брелок)))
riv666 — 07.09.2019 в 22:05
Начинающий охотник за трофеями
Залипал в неё целую бесконечность....прошёл всё, все испытания,
карточки на аварии.....игра огонь
sshirogumi — 08.09.2019 в 04:41
Деревянный охотник за трофеями
А Crashbreaker разве не в Revenge появился? А вообще жаль серию,
ремастера или даже по обратке мы скорее всего никогда не увидим.
Критерион же тоже уже скорее мертвы, чем живы, благодаря стараниям
ЕА и делают 3d-модельки для всякого лутбоксового говна типа
Баттлфронта.
ondream — 08.09.2019 в 06:56
Gott mit uns
sshirogumi, EA давно дно пробило! А сколько она компаний
убила. В 90х это была топовая компания, которая создавала шедевры.
Жаль.
AntiRespectRUS — 08.09.2019 в 12:28
Пластмассовый охотник за трофеями
игруха огонь, жаль нет в цифре по обратке на коробку
Unksam — 09.09.2019 в 00:06
Металлический охотник за трофеями
Классная вещь,хоть я и любил больше симы ,вроде Гран Туризмо,но
игры этой серии вырвали меня надолго) Сеять хаос на дорогах,и
просто лететь над ними,стремясь избежать столкновения,о,это было
божественно)
Nikitas — 09.09.2019 в 01:48
Деревянный охотник за трофеями
Гонки один из моих любимейших жанров и даже самые низко оценённые
игры жанра приносили много удовольствия. Но для меня как человеку
пропустившему 6ое поколение консолей (не считая Dreamcast) серия
Burnout была не известна до выхода Paradise для PS3/X360 и ПК. Игре
потребовалось меньше 10ти минут для того чтобы влюбить в себя и не
отпускать часами как в одиночном режиме так и в
многопользовательском, тогда я даже и не задумывался что Paradise
была уже 6ой полноценной игрой серии.
Буквально лет 5 назад я открыл для себя что данная серия состоит из более чем просто одной игры, но к сожалению особого интереса к старым частям не было. И вот, полтора года назад, мне, купившему на японском аукционе кучу игр для PS2 попалась Takedown. Не поймите меня неправильно, я люблю играть во всякое старое, но я столкнулся с проблемой устаревания, как и сама электроника — со временем становится чем-то странным и игрушечным на фоне современного ассортимента. Думал меня ждёт упрощенный Paradise на движке Need For Speed тех времён. Но я испытал нечто странное, не считая вырви глазной картинки (из комбинации моушн блюра и мыльного эффекта сияния) было очень тяжело провести за игрой больше чем 15 минут за раз (даже подключая консоль через компонентный кабель для лучшей картинки). А сам высокоскоростной геймплэй не позволял насладиться ни окружением (которое весьма красиво если остановиться и осмотреться) ни управлением авто. Но главным разочарованием для меня стал автопарк. Набор generic авто которые не особо запоминались, со скудной цветовой гаммой. Гораздо интереснее было играть в тот же Hot Pursuit 2, GT4, Stret Racing Syndicate. Спустя пару месяцев игра была пройдена, но без каких либо особых чувств прикосновения к чему то великому (к моему сожалению). Мне лично тяжело представить её порт на современных системах не считая возможности заработка на большом количестве людей имеющих к ней ностальгические чувства.
Буквально лет 5 назад я открыл для себя что данная серия состоит из более чем просто одной игры, но к сожалению особого интереса к старым частям не было. И вот, полтора года назад, мне, купившему на японском аукционе кучу игр для PS2 попалась Takedown. Не поймите меня неправильно, я люблю играть во всякое старое, но я столкнулся с проблемой устаревания, как и сама электроника — со временем становится чем-то странным и игрушечным на фоне современного ассортимента. Думал меня ждёт упрощенный Paradise на движке Need For Speed тех времён. Но я испытал нечто странное, не считая вырви глазной картинки (из комбинации моушн блюра и мыльного эффекта сияния) было очень тяжело провести за игрой больше чем 15 минут за раз (даже подключая консоль через компонентный кабель для лучшей картинки). А сам высокоскоростной геймплэй не позволял насладиться ни окружением (которое весьма красиво если остановиться и осмотреться) ни управлением авто. Но главным разочарованием для меня стал автопарк. Набор generic авто которые не особо запоминались, со скудной цветовой гаммой. Гораздо интереснее было играть в тот же Hot Pursuit 2, GT4, Stret Racing Syndicate. Спустя пару месяцев игра была пройдена, но без каких либо особых чувств прикосновения к чему то великому (к моему сожалению). Мне лично тяжело представить её порт на современных системах не считая возможности заработка на большом количестве людей имеющих к ней ностальгические чувства.
