<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title>Форум - Stratege.ru - Колонки</title>
		<link>https://stratege.ru/forums/</link>
		<description>В этом разделе авторы публикуют свои мысли на злободневные темы. Формат свободный, но ограничен тематикой сайта.</description>
		<language>ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 25 Aug 2026 23:10:21 GMT</lastBuildDate>
		<generator>vBulletin</generator>
		<ttl>60</ttl>
		<image>
			<url>https://stratege.ru/forums/images/ps3t/misc/rss.png</url>
			<title>Форум - Stratege.ru - Колонки</title>
			<link>https://stratege.ru/forums/</link>
		</image>
		<item>
			<title>Колонка: Genshin Impact — Путешествие длиною в годы</title>
			<link>https://stratege.ru/forums/threads/137615-Колонка-Genshin-Impact-—-Путешествие-длиною-в-годы?goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 16:22:59 GMT</pubDate>
			<description>Изображение: https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/b0cd7a46dd8acfb337e56021c384f77c.jpg  
 
В 2020 году, когда *Genshin Impact*...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div style="text-align: center;"><img src="https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/b0cd7a46dd8acfb337e56021c384f77c.jpg" border="0" alt="" /></div><br />
В 2020 году, когда <b>Genshin Impact</b> только вышла, вместе с ней разработчики опубликовали трейлер <b>Teyvat Chapter Storyline Preview: Travail</b>. Тогда он казался лишь красивым тизером далекого будущего, а обозначенные в нем главы выглядели чем-то почти недостижимым. Однако шесть лет спустя наш путешественник добирается до Снежной, которая должна стать финальной главой истории, начатой ещё в 2020 году. В этом материале я попытаюсь взглянуть на пройденный путь проекта с момента релиза до настоящего времени. <br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-122068302&amp;id=456249528&amp;hd=2" width="720" height="405" frameborder="0" allowfullscreen="1" allow="autoplay; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture"></iframe>
</div><br />
<ul><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z1'; return false;"><b>Пролог: Мондштадт — «Чужеземец, поймавший ветер»</b></a></li><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z2'; return false;"><b>Глава I: Ли Юэ — «Среди монолитов».</b></a></li><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z3'; return false;"><b>Глава II: Инадзума — «Среди обычных смертных»</b></a></li><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z4'; return false;"><b>Глава III: Сумеру — «Истина среди страниц Пураны»</b></a></li><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z5'; return false;"><b>Глава IV: Фонтейн — «Маскарад виновных»</b></a></li><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z6'; return false;"><b>Глава V: Натлан — «Пылающая ода воскрешения»</b></a></li><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z7'; return false;"><b>Интерлюдия: Норд-Край — «Предвестие морозов»</b></a></li><li style=""><a href="#" onclick="document.location.hash=''; document.location.hash='z8'; return false;"><b>Глава VI: Снежная — «Безжалостный мороз»</b></a></li></ul><b><a name="z1"></a></b><br />
<br />
<b><a name="z1">Пролог: Мондштадт — «Чужеземец, поймавший ветер»</a></b><br />
<i>«Странник, ты всё ещё спишь? Скоро тебе предстоит долгое путешествие…» </i><br />
<br />
Изначальная идея создания гача-игры ААА-класса с соответствующим бюджетом выглядела крайне рискованной авантюрой. На тот момент жанр был по-настоящему популярен преимущественно в Азии и приносил основной доход с мобильных платформ, поэтому большинство подобных проектов имели характерные особенности, которые нередко отпугивали западную аудиторию. Однако miHoYo смотрели на ситуацию иначе. Имея за плечами достаточно успешную <b>Honkai Impact 3rd</b>, студия решила создать игру совершенно иного масштаба. Так появилась<b> Genshin Impact</b>.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/fb5ea5c7d141c41b8214289d7361d33c.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/fb5ea5c7d141c41b8214289d7361d33c.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Оглядываясь назад, становится понятно, что успех проекта был обусловлен не только грамотной системой удержания игроков, удачной структурой открытого мира и гача-механикой, которая на первых порах словно отходила на второй план, но и крайне удачным стечением обстоятельств. Первые десятки часов Genshin Impact были построены таким образом, что игрок практически не задумывался о баннерах, шансах выпадения персонажей или необходимости копить внутриигровую валюту. Вместо этого игра предлагала исследовать огромный мир, карабкаться на вершины гор, искать сундуки, решать головоломки и постепенно знакомиться с историей Тейвата. Лишь спустя время, когда путешествие уже увлекало, становилось очевидно, что перед тобой всё-таки гача. Именно это, на мой взгляд, стало одним из главных секретов успеха <b>Genshin Impact</b>. Проект дарил ощущение настоящего приключения в большом и живом мире, выделяясь яркой художественной стилистикой, великолепным музыкальным сопровождением и пусть поначалу довольно шаблонным, но всё же интригующим сюжетом.<br />
Безусловно, игра не была лишена недостатков. Уже на релизе её активно критиковали за сходство многих элементов открытого мира с <b>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</b>. Не меньше споров вызывали система монетизации и механика смолы, восполняемого со временем ресурса, которая ограничивала получение наград за прохождение подземелий и мировых боссов. Многие были уверены, что подобный проект быстро потеряет популярность и уже через год останется лишь развлечением для относительно небольшой аудитории поклонников жанра. Однако время показало обратное.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/ec2f46786aad60ef131eb993a58b4138.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/ec2f46786aad60ef131eb993a58b4138.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/6de75ca3428f47fac31b91eb532ea1f8.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/6de75ca3428f47fac31b91eb532ea1f8.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/1ebf5507173bbd4033ea5fd45941e8f8.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/1ebf5507173bbd4033ea5fd45941e8f8.png" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/4e6d67a6454ab51815ba768decfcea2a.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/4e6d67a6454ab51815ba768decfcea2a.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/260482b0fa53589f174cef499c2dd0be.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/260482b0fa53589f174cef499c2dd0be.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/7862680f27efd3e534267b126c23ccf1.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/7862680f27efd3e534267b126c23ccf1.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
Немаловажную роль в успехе игры, как мне кажется, сыграл и момент её выхода. Осенью 2020 года мир оказался в разгаре пандемии COVID-19. Миллионы людей были вынуждены проводить бóльшую часть времени дома, а игровая индустрия переживала один из самых успешных периодов в своей истории. Даже проекты, не претендовавшие на статус громких хитов, нередко демонстрировали впечатляющие коммерческие результаты. <b>Genshin Impact</b> же оказалась в особенно выигрышном положении. Благодаря бесплатной модели распространения, низкому порогу входа, приятному визуальному стилю и действительно увлекательному исследованию мира она смогла привлечь огромную аудиторию, почти семнадцать миллионов активных игроков, лишь на старте проекта, и число продолжало расти с каждым патчем. Многие познакомились с ней именно как с приключенческой RPG и лишь спустя десятки часов начали замечать её гача-корни. Именно поэтому Genshin Impact удалось выйти далеко за пределы привычной аудитории жанра и стать одним из самых заметных игровых феноменов своего времени.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/ffd8c7bf696a497e9e137ad8d1b87023.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/ffd8c7bf696a497e9e137ad8d1b87023.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
<b><a name="z2">Глава I: Ли Юэ — «Среди монолитов».</a></b><br />
<i>«История всегда запоминает победителей…» </i><br />
<br />
Уже в первый год<b> Genshin Impact </b>превратилась в одно из самых обсуждаемых игровых явлений. Игра регулярно попадала в новостные сводки и тематические подборки, а спустя всего несколько месяцев после релиза сложно было найти человека, который хотя бы не слышал о ней. Вокруг проекта стремительно сформировалось огромное сообщество: стримеры, создатели видеоконтента, художники, косплееры, авторы гайдов и теорикрафтеры — каждый находил в Тейвате что-то своё.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/1e53de788cb55f9ba0bef5b24499e0dd.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/1e53de788cb55f9ba0bef5b24499e0dd.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Если Мондштадт лишь знакомил нас с миром, то Ли Юэ серьёзно расширял его как в плане контента, так и лора, показывая, что вселенная проекта гораздо глубже, чем может показаться на первый взгляд. Регион, вдохновлённый культурой Китая, стал настоящей демонстрацией возможностей miHoYo. Он был заметно больше и насыщеннее своего предшественника, а заодно показывал, что каждая новая нация будет отличаться не только архитектурой, культурой и историей, но и собственными особенностями исследования мира и игрового процесса.<br />
Одновременно с этим продолжала развиваться и сама игра. Патчи с новыми героями и контентом выходили с завидной регулярностью. С каждым обновлением игроки получали не только новые сюжетные задания и расширение карты, которые большинство успевало пройти буквально за первую неделю, но и разнообразные активности. miHoYo активно использовала модель ограниченных по времени ивентов. Они не только заполняли промежутки между крупными обновлениями, но и формировали у игроков чувство FOMO, страха пропустить уникальную историю, эксклюзивное оружие или ценную награду.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/55d6c180d317f15504aee4718aa36099.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/55d6c180d317f15504aee4718aa36099.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/ca9da656bbb8babee99dd3a9ac81dfcd.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/ca9da656bbb8babee99dd3a9ac81dfcd.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/ee6fcaa5c8688ea51222f705fdb7e7c0.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/ee6fcaa5c8688ea51222f705fdb7e7c0.png" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/c922d2bc7b956104ac118452e02f8995.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/c922d2bc7b956104ac118452e02f8995.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/33539b5ea2c48fbb192bcd71167ee50f.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/33539b5ea2c48fbb192bcd71167ee50f.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/a0618273f3cc7c9b78eb2d62e88e3f8a.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/a0618273f3cc7c9b78eb2d62e88e3f8a.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
Впрочем, всё это не помогало решить главную проблему ранней <b>Genshin Impact</b> — отсутствие внятного эндгейма. Когда сюжет был пройден, карта исследована, а персонажи прокачаны, игрокам оставалось лишь вновь и вновь отправляться в подземелья за более удачными артефактами. Однако данный процесс серьёзно ограничивался системой смолы. Единственным режимом, который действительно проверял силу отряда и навыки игрока, оставалась Витая Бездна, и для многих этого было недостаточно. Именно тогда в сообществе всё чаще звучала фраза «в Genshin нечего делать после прокачки». Стало очевидно, что одной лишь регулярной поддержки недостаточно: требовался контент, способный удерживать опытных игроков между крупными обновлениями.<br />
Несмотря на первые серьёзные проблемы, именно после первого года существования многие окончательно убедились, <b>Genshin Impact</b> — не краткосрочный успех, а проект с долгосрочными амбициями. miHoYo сумела не только удержать аудиторию после громкого релиза, но и показать, что готова последовательно развивать свой мир, постепенно воплощая тот маршрут, который ещё в трейлере Travail казался лишь красивым обещанием далёкого будущего.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/3de43992541e98e455af3ba81655eb24.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/3de43992541e98e455af3ba81655eb24.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
<b><a name="z3">Глава II: Инадзума — «Среди обычных смертных»</a></b><br />
<i>«Бог вечности идёт по пути, ведущему к неизменности...»</i><br />
<br />
Почти через год после релиза <b>Genshin Impact</b> получила первое по-настоящему крупное расширение, Инадзуму. К этому моменту ожидания игроков заметно выросли, а первое глобальное обновление ждали с нетерпением. Вместе с интересом аудитории росла и ответственность самих разработчиков. Новые земли, вдохновлённые японской культурой, так же разительно отличались от Ли Юэ, как тот в своё время отличался от Мондштадта. Земли сёгуна представляли собой архипелаг, благодаря чему исследование стало заметно более вертикальным. HoYoverse учла удачный опыт Драконьего хребта и отважилась сделать мир менее дружелюбным. Это проявлялось не только в более сложных загадках. Появились опасные территории, где было важно соблюдать определённые механики или временные ограничения, чтобы не получать постоянный урон, а противники стали ощутимо сильнее.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/e07730c4127c1fe204de167018540442.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/e07730c4127c1fe204de167018540442.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
Инадзума показала, HoYoverse способна делать по-настоящему зрелищные сюжетные постановки не только в своих анимационных роликах, но и внутри самой игры. История стала заметно мрачнее, а её атмосфера напряжённее. Если на старте региона большинство ожидало качественного продолжения сюжета и долгожданного развития эндгейм-контента, то к финалу арки стало очевидно, что не всё прошло так гладко. Именно здесь проект впервые столкнулся с критикой сообщества. Финальная часть истории многим показалась скомканной: конфликт гражданской войны так и не получил должного развития, а часть важных персонажей попросту не успела раскрыться в полной мере.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/41ed88eac9977c99f82a7d8d30a5eddc.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/41ed88eac9977c99f82a7d8d30a5eddc.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/7eb27d3c0d3386f9f21da61a9b50eaca.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/7eb27d3c0d3386f9f21da61a9b50eaca.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/ff45dcb158f9e4b3775d32f393349692.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/ff45dcb158f9e4b3775d32f393349692.png" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/1f09bc794728fc0bf2261644051a9ce3.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/1f09bc794728fc0bf2261644051a9ce3.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/aacfc6c964b03e2c197a505defed6d0c.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/aacfc6c964b03e2c197a505defed6d0c.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/ec09d71ab064404708008121a134e60c.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/ec09d71ab064404708008121a134e60c.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
Не менее остро ощущалась и проблема отсутствия полноценного эндгейма. После прохождения сюжетных заданий и исследования островов игроки вновь возвращались к уже знакомому циклу фарма артефактов и прохождения Витой Бездны. HoYoverse пыталась показать, что готова искать новые решения. Разработчики особенно активно экспериментировали с временными боевыми событиями повышенной сложности, которые помогали удерживать наиболее опытную часть аудитории. Однако было очевидно, что подобные эксперименты не могли заменить полноценный постоянный контент.<br />
Инадзума стала регионом, который показал: одной лишь красотой мира и регулярными обновлениями удерживать интерес аудитории уже недостаточно. Проекту требовалось двигаться дальше, искать новые идеи и пересматривать собственные подходы. <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/998a8c11c3deaea4c81bdc68658fcb59.jpeg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/998a8c11c3deaea4c81bdc68658fcb59.jpeg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<b><a name="z4">Глава III: Сумеру — «Истина среди страниц Пураны»</a></b><br />
<i>«Мудрость — враг божественной воли.»</i><br />
<br />
Самым значимым изменением Сумеру стала вовсе не новая глава сюжета и даже не очередной регион, а стихия Дендро. Её концепция существовала в игре ещё со времён релиза, некоторые противники уже использовали данный элемент, однако в распоряжение игроков он попал лишь спустя два года. Это стало одним из самых важных изменений в боевой системе за время существования <b>Genshin Impact</b>. Вместе с новой стихией появились дополнительные элементальные реакции, значительно расширившие возможности для создания команд. При этом HoYoverse не стала ломать уже существующие игровые концепции. Наоборот, старые отряды получили новые варианты развития. К тому же на этом этапе паверкрип был выражен крайне слабо, поэтому многие четырёхзвёздочные персонажи, доступные ещё на релизе, по-прежнему оставались актуальными.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/f725d2c78a79e660f9fcf1f7cfe2be20.jpeg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/f725d2c78a79e660f9fcf1f7cfe2be20.jpeg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Не меньше внимания уделили и сюжету. Стало очевидно, что HoYoverse сделала выводы после критики Инадзумы. Персонажи получили больше времени на раскрытие, а сама история стала более цельной и последовательной. Петля времени в Сабзеруз стала одним из самых удачных сценарных решений региона, а основные антагонисты и союзники вышли действительно запоминающимися. В результате сюжет Сумеру получил заметно более тёплый приём, чем история предыдущего региона. Однако не обошлось и без спорных решений. Одним из них стали пустынные территории, занимавшие значительную часть земель, а также довольно затянутые мировые задания.<br />
Исследование получило очередное развитие: появилось огромное количество пещер и подземных лабиринтов. Правда, первое время всё это вызывало серьёзную путаницу, поскольку карта не отображала многоуровневость, и лишь спустя несколько обновлений добавили полноценное отображение подземелий. <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/7f4c40e3c88007144fa04f6eb90d9780.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/7f4c40e3c88007144fa04f6eb90d9780.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/8c6828147f3cd9f4216bbdee71ddf58f.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/8c6828147f3cd9f4216bbdee71ddf58f.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/872a69dad01bd88b6cd2b66695719eac.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/872a69dad01bd88b6cd2b66695719eac.png" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/6cf349f0f5fa2089b9cb8519c1faecbb.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/6cf349f0f5fa2089b9cb8519c1faecbb.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/11cde6253fc1f0d61dbaabef3492a828.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/11cde6253fc1f0d61dbaabef3492a828.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/313a10da43e4d04d3c6125223a6a33f0.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/313a10da43e4d04d3c6125223a6a33f0.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
Стремясь ответить на давние жалобы игроков о нехватке контента, HoYoverse создала самый масштабный регион на тот момент. При этом огромная пустыня лишь сильнее увеличила его размеры. Впрочем, столь резкое расширение мира пришлось по душе не всем. Сумеру стала тем регионом, который показал: HoYoverse умеет не только признавать собственные ошибки, но и делать из них правильные выводы. Новая стихия, заметно окрепший сюжет и расширившиеся возможности исследования позволили вернуть доверие части сообщества. <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/d275ef7cbab62e9728eb12ebe9ea678b.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/d275ef7cbab62e9728eb12ebe9ea678b.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<b><a name="z5">Глава IV: Фонтейн — «Маскарад виновных»</a></b><br />
<i>«Добро пожаловать в мир греха.»</i><br />
<br />
Выход Фонтейна был закономерным развитием по плану дорожной карты. Он был красиво стилизован и предлагал действительно свежий подход к исследованию мира. Подводные пространства впервые стали полноценными локациями со своими механиками и возможностями для изучения. При этом сюжет и сценаристика продолжали развиваться. Пусть история всё ещё оставалась в значительной степени локальной для каждого региона, раскрытие персонажей и их развитие вышли на новый уровень. Фурина и Нёвиллет стали не просто популярными героями, но и важными фигурами самой истории. Это было обусловлено не только с силой, сколько самими механиками, образом и развитием их как личностей.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/9ad69983febcf2142f527cbaf1a8db44.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/9ad69983febcf2142f527cbaf1a8db44.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Именно тут Genshin вышла на пик своей популярности и показывала самые высокие цифры онлайна. В это же время произошел скандал вокруг наград на праздник Морских фонарей в версии 4.4. Недовольство копилось уже давно. Игроки регулярно просили добавить различные удобства: от увеличения количества смолы до повышения наград для тех, кто продолжает активно играть спустя несколько лет после релиза. Особенно заметным стал контраст с другой игрой HoYoverse, <b>Honkai: Star Rail</b>, где команда гораздо активнее внедряла улучшения качества жизни и регулярно предоставляла игрокам дополнительные плюшки. Пиком недовольства стал Китайский Новый год, когда компания во время трансляции анонсировала специальную награду за три года поддержки проекта, которая фактически сводилась к трём дополнительным молитвам. Для значительной части сообщества это стало последней каплей. Начались массовые отписки в социальных сетях и ревью-бомбинг, в Google Play и App Store рейтинг падал с 4.5 до 2 звёзд. Столь резкая реакция всё же заставила HoYoverse активнее внедрять улучшения качества жизни и пересматривать отношение к давно обсуждавшимся проблемам. Игроки смогли показать, что их мнение способно влиять на развитие проекта.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/3cb84ba8915df0e1180484bc7e5c49d0.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/3cb84ba8915df0e1180484bc7e5c49d0.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/c1f3db1ed4351e4e16550f4d3a986b29.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/c1f3db1ed4351e4e16550f4d3a986b29.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/f3f39e2589b07d381028ea8338023dc5.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/f3f39e2589b07d381028ea8338023dc5.png" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/efc49fcdf73b08a4444f17afaf95f1c4.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/efc49fcdf73b08a4444f17afaf95f1c4.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/a0560380a77e1f42d61f55c4a9bb4b29.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/a0560380a77e1f42d61f55c4a9bb4b29.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/8c04b76f3f7ba78bbdccef54cc8a10fd.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/8c04b76f3f7ba78bbdccef54cc8a10fd.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
Ещё одним важным изменением стало постепенное усиление паверкрипа. До Фонтейна сила персонажей развивалась преимущественно в горизонтальной плоскости: свежие герои предлагали новые механики и варианты создания отрядов, но далеко не всегда напрямую превосходили старых персонажей. Некоторые четырёхзвёздочные герои могли конкурировать по полезности с пятизвёздочными. Во время Фонтейна эта тенденция стала постепенно меняться, когда новички начинали заметнее превосходить «старичков» по эффективности. Дополнительным элементом стали механики Пневмы и Усии. Пока их влияние на контент оставалось ограниченным и почти незаметным, однако становилось понятно, что HoYoverse постепенно готовит почву для дальнейших изменений. Одновременно разработчики наконец вернулись к давней проблеме эндгейма. В патче 4.7 появился новый постоянный боевой режим «Театр Воображариум». Хотя на старте он показал не лучшую проработку: режим во многом проверял не столько навыки игрока, сколько количество прокачанных персонажей на аккаунте. Тем не менее, сам факт его появления был важен: спустя несколько лет после релиза HoYoverse наконец начала расширять постоянный эндгейм за пределами Витой Бездны.<br />
Фонтейн стал важной вехой в развитии проекта сразу по нескольким направлениям. HoYoverse заметно улучшила работу с повествованием, начала активнее внедрять давно запрашиваемые игроками изменения и наконец вернулась к вопросу постоянного эндгейма. Но одновременно с этим всё заметнее становился другой процесс — постепенный отход от прежней горизонтальной модели развития героев и усиление паверкрипа.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/0fa58e046a371a16c817bb5051d576d6.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/0fa58e046a371a16c817bb5051d576d6.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
<b><a name="z6">Глава V: Натлан — «Пылающая ода воскрешения»</a></b><br />
<i>«Правила войны вплетены в саму плоть: победители будут сиять, а проигравшие должны обратиться в пепел»</i><br />
<br />
Натлан был достаточно ожидаемым регионом, и к моменту его анонса у игроков уже сформировалось определённое представление о том, каким он должен быть. Суровые земли, где постоянно идут войны с Бездной под руководством Пиро Архонта. Когда же наконец его представили, то, это вызвало немало вопросов и недовольства, поскольку реальность и ожидания оказались слишком разными. Натлан критиковали не только за общую стилистику, но и за визуальное представление некоторых персонажей. Регион ломал привычную формулу, при которой каждая нация имела ярко выраженный прототип. Натлан оказался гораздо более эклектичным, смешивая несколько культур, и понравилось это далеко не всем.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/03ad65c954d3d4b02efb3e42e74f8e73.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/03ad65c954d3d4b02efb3e42e74f8e73.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
Здесь заметно изменили подход к исследованию и перемещению по миру. Новые персонажи получили уникальные способы передвижения: возможности быстро перемещаться по воде, летать, молниеносно карабкаться по стенам или значительно ускорять путешествие по местности. Всё это сделало исследование заметно динамичнее, но одновременно усилило зависимость от конкретных героев. Именно здесь окончательно сформировался новый подход к продаже баннеров. Паверкрип становился всё заметнее, а некоторые боссы и боевые испытания начали сильнее подталкивать игроков к использованию определённых механик. Возникала ситуация, когда разработчики продавали уже не просто отдельного персонажа, а целую концепцию отряда, в которой герои усиливали друг друга.<br />
На ожидания аудитории влияли и другие проекты компании: к этому моменту <b>Honkai: Star Rail </b>уже успела сформировать репутацию более дружелюбного проекта, а с выходом <b>Zenless Zone Zero</b> у сообщества появилась ещё одна точка для сравнения. Пытаясь не отстовать Genshin Impact постепенно начал перенимать некоторые подходы QoL, пусть далеко и не все которые хотело бы видеть комьюнити.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/4aa005bd538f16459da1f1f50ad66c02.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/4aa005bd538f16459da1f1f50ad66c02.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/0cba5b65220aa743a72dd278b247861a.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/0cba5b65220aa743a72dd278b247861a.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/cd05537cb6458a8a0b125fdcae000df5.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/cd05537cb6458a8a0b125fdcae000df5.png" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/5479239ae9fe55e87cfeb24eca64c3f3.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/5479239ae9fe55e87cfeb24eca64c3f3.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/35dd52e05c6f4dc64c48d341e667b450.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/35dd52e05c6f4dc64c48d341e667b450.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/41670bf0ebefb43232252e3846368050.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/41670bf0ebefb43232252e3846368050.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
Сюжет продолжал двигаться в сторону более глобальных проблем мира, постепенно отходя от полностью локальных конфликтов. Не обошли стороной и вопрос эндгейма. Если Фонтейн привнёс «Театр Воображариум», то в Натлане появился ещё один сложный боевой режим, «Мрачный натиск». Он предлагал сражения с боссами с изменёнными механиками и дополнительными ограничениями, заставляя игроков подбирать разные составы отрядов. Для части сообщества режим мог показаться чрезмерно требовательным, но для хардкорной аудитории он стал одним из немногих мест, где появилась возможность проверить пределы своих персонажей и навыки составления команд.<br />
Натлан породил немало споров вокруг своей стилистики и стал очередным заметным этапом усиления паверкрипа. Но одновременно с этим HoYoverse стала активнее внедрять улучшения качества жизни и постепенно развивать постоянный эндгейм. Genshin Impact всё дальше уходила от первоначальной формулы, и теперь регионы приносили не только новые истории и территории, но и изменившиеся правила игры.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/e685c01f2421c1624d80c057d595072f.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/e685c01f2421c1624d80c057d595072f.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
<b><a name="z7">Интерлюдия: Норд-Край — «Предвестие морозов» </a></b><br />
<br />
Норд-Край был явной неожиданностью для игроков. За несколько лет существования <b>Genshin Impact</b> ещё ни разу не отходила от плана выхода регионов, обозначенного в первом трейлере <b>Teyvat</b>, но вместо Снежной и заключительной главы истории нам представили новый регион, а их отложили ещё на один год.<br />
Стоит отметить, что этот перенос скорее положительно сказался на проекте. В новых, изначально не запланированных землях мы получили развитие глобального сюжета и истории путешественника, а также значительное расширение лора мира. Были закрыты многие вопросы, которые годами оставались в подвешенном состоянии. Дополнительный год позволил разработчикам более равномерно распределить контент и уделить больше внимания Предвестникам. Выросло и качество постановки: ролики использовали чаще, а в обычных диалогах персонажи получили больше анимаций и движений, благодаря чему сцены стали ощущаться живее. К этому моменту даже модели некоторых NPC уже начали превосходить по качеству играбельных персонажей первых версий проекта.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/d440947ff0e0c4fa0356a4a66af23fc6.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/d440947ff0e0c4fa0356a4a66af23fc6.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
В боевую систему регион привнёс особые лунные реакции. Их основная идея заключалась в усилении старых и ранее считавшихся менее эффективными взаимодействий элементов при наличии определённых персонажей. Однако вместе с этим ещё сильнее проявилась проблема паверкрипа. Теперь было недостаточно получить нового дамагера: для раскрытия его потенциала требовался конкретный саппорт, а иногда и целая группа. Без необходимой синергии эффективность героя могла значительно падать, тогда как правильно собранный отряд позволял выводить урон на ранее недосягаемый уровень. Парадоксально, но ситуацию частично сглаживало начавшееся усиление старых персонажей. Это изменение комьюнити встретило с большим энтузиазмом, как и возможность получить одно созвездие некоторых пятизвёздочных героев непосредственно в игре. Получалось своеобразное противостояние двух тенденций: новые персонажи становились всё сильнее и требовательнее к составу команды, но одновременно разработчики начали искать способы вернуть актуальность старым героям.<br />
Отдельно стоит отметить появление режима «Астральный предел», который позволил игрокам самостоятельно создавать мини-игры и собственные режимы с широкими возможностями взаимодействия с внутренним движком проекта. Это стало ещё одним показателем того, насколько сильно Genshin Impact изменилась за годы существования: теперь игрокам предлагали не только готовый контент, но и инструменты для создания собственного.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/ef52eceda75da4254efdf962a14cae4d.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/ef52eceda75da4254efdf962a14cae4d.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
<b><a name="z8">Глава VI: Снежная — «Безжалостный мороз»</a></b><br />
<i>«Пока ты не покинешь этот мир, тебе ещё предстоит пройти через множество испытаний…»</i><br />
<br />
Спустя шесть лет Снежная увидела свет; регион, что должен был олицетворять дореволюционную Российскую империю с добавлением элементов культур других славянских и восточноевропейских стран. Итоговый образ, который увидели игроки, не разочаровывает. Похоже, не самый лучший отклик на Натлан был учтён, и, если не считать некоторых небольших деталей вроде жителей, ходящих по морозу без шапок, репрезентация получилась весьма удачной, на мой взгляд.<br />
Снежная началась с достаточно сильного старта. Здесь уже не только продолжают улучшать качество постановки, но и расширяют сам язык повествования. От узнаваемой формулы фэнтезийного сюжета на релизе мы пришли к жанровым экспериментам, когда отдельные части истории могут быть представлены в виде классического детектива об убийстве в особняке. Например, таким эпизодом стала «Ноктюрн мёртвых душ», вторая глава доступной истории нового региона. Стоит отметить, что подобные экспериментальные эпизоды неизменно выполнены на высоком уровне.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/0d26e32b429b37d3c4f99159516bd12a.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/0d26e32b429b37d3c4f99159516bd12a.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Боевая система продолжает тенденции Норд-Края. Нам представили ещё две реакции: «Звёздный проводник» и «Звёздное рассеивание». Первая появилась в последнем патче Норд-Края, но теперь получает большее раскрытие благодаря новым героям и усилению некоторых старых персонажей. К сожалению, сохранилась и тенденция создавать противников, серьёзно ограничивающих выбор подходов к противодействию им, и, как мне кажется, от этого направления разработчики уже вряд ли откажутся. Появилось в боевой системе и то, чего, думаю, мало кто ожидал, — отдельный режим с видом от первого лица. Пока видно, что это явный эксперимент, ограниченный отдельными заданиями, хотя стоит отметить, сама система шутера на удивление нормально работает в местных условиях.<br />
Исследование и взаимодействие с миром получили свой новый виток. У нас появилась собственная хаб-локация, поезд, на котором мы ездим между станциями по Снежной, любуясь видами. В открытом мире теперь можно создавать некоторые виды сооружений: от костров для обогрева до подобия зиплайнов. Добавили элементы социального взаимодействия, знакомые по играм FromSoftware, когда игроки могут оставлять друг другу маячки с подсказками.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/5ae930c8476c47ff23f7fd96aab03aee.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/5ae930c8476c47ff23f7fd96aab03aee.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/907c60ea7eca2243d2d5539df7ef1c25.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/907c60ea7eca2243d2d5539df7ef1c25.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/dd2ba5b4d571267e591264cd4367054e.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/dd2ba5b4d571267e591264cd4367054e.png" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/799e98f04746bfd12b745cb9b24f1f59.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/799e98f04746bfd12b745cb9b24f1f59.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/77d25f8963df4f66481b1c5799956ee2.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/77d25f8963df4f66481b1c5799956ee2.png" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/615/1ca/5e365b5b72a78cca88a7f7a40f3d5a14.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/615/1ca/5e365b5b72a78cca88a7f7a40f3d5a14.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
На момент подготовки материала Снежная только вышла и в дальнейшем будет ещё немало расширений, поэтому оценивать весь регион целиком пока рано. Но уже первый патч достаточно хорошо показывает направление, в котором HoYoverse собирается развивать свой проект дальше. Во многом здесь продолжаются тенденции Норд-Края: улучшается проработка истории и взаимодействия с миром, появляются эксперименты с жанровой постановкой и расширяется боевая система. К сожалению, в этот же список входит и паверкрип с агрессивной попыткой продать нам новых героев и их концепции. Впрочем, если для вас в проекте самое главное — не эндгейм-составляющая, то данная проблема явно будет уходить на второй план.<br />
Технологически Genshin всё это время тоже претерпевал изменения, повышая как качество графики и местами физики, так и системные требования. Из игры, которую можно было запустить на большинстве актуальных на момент выхода мобильных устройств, она уже превратилась в полноценный мультиплатформенный проект для ПК и консолей с соответствующими требованиями.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/a24/904/a5d60392627ce2f073529432eb2404b0.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/2/a24/904/a5d60392627ce2f073529432eb2404b0.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
К релизу Снежной <b>Genshin Impact</b> подошла почти через семь лет после старта. Для игры с сервисной моделью распространения это огромный срок, за который проект успел преобразиться практически в каждом направлении — от качества графики до постановки сюжета и самой боевой системы. Конечно, далеко не все изменения оказались положительными, а вернуть прежний ажиотаж и рекорды онлайна проекту, скорее уже не удастся. Но за это время Genshin Impact сформировала огромное сообщество и оказала колоссальное влияние на развитие гача-игр по всему миру. В некотором смысле появление Genshin Impact стало уникальным феноменом игровой индустрии. Его успех оказался результатом не только энтузиазма разработчиков, готовности рисковать и экспериментировать, но и невероятно удачного стечения обстоятельств. Повторить подобный успех, скорее всего, уже практически невозможно: слишком много факторов одновременно сошлось в одной точке.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://stratege.ru/forums//4411-Колонки">Колонки</category>
			<dc:creator>Skorgron</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://stratege.ru/forums/threads/137615-Колонка-Genshin-Impact-—-Путешествие-длиною-в-годы</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Колонка: Middle-earth Strategy Battle Game — настольный «Властелин Колец» на максималках</title>
			<link>https://stratege.ru/forums/threads/137593-Колонка-Middle-earth-Strategy-Battle-Game-—-настольный-«Властелин-Колец»-на-максималках?goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 15:41:00 GMT</pubDate>
			<description>Изображение: https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/3c6/d2f/03a6152ae3979459a87e773b4618e779.jpg  
 
Если вы регулярно читаете колонки на сайте,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div style="text-align: center;"><img src="https://stratege.ru/forums/files/gallery/1/3c6/d2f/03a6152ae3979459a87e773b4618e779.jpg" border="0" alt="" /></div><br />
Если вы регулярно читаете колонки на сайте, то знаете, что тут периодически выходят обзоры тех или иных настольных игр от <b>Games Workshop</b>. Сегодня, правда, будет достаточно непривычный представитель, ибо в названии этой игры нет «Warhammer».<br />
<br />
Оригинальную кинотрилогию Джексона по «Властелину Колец«, выходившую с 2001 по 2003 год, посмотрел, наверное, каждый. И уже тогда, в 2001 году, Games Workshop по лицензии выпускает первую версию <b>The Lord of the Rings Strategy Battle Game</b>, приуроченную к выходу «Братства Кольца». В следующие два года игра получает новые наборы и обновления правил вместе с премьерами «Двух крепостей» и «Возвращения короля».<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/1eff816108433a89d9c5f477485904a9.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/1eff816108433a89d9c5f477485904a9.webp" border="0" alt="" /></a>  <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/705cf3a04b24fda085137281a4dd92b8.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/705cf3a04b24fda085137281a4dd92b8.webp" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/582c6b2be54a7f5fa2ebb03441d01465.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/582c6b2be54a7f5fa2ebb03441d01465.webp" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/dd5b781eeae0aca64207cf7163ff78e5.webp" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/dd5b781eeae0aca64207cf7163ff78e5.webp" border="0" alt="" /></a></div><br />
С выходом кинотрилогии «Хоббит» в 2012-2014 годах игра получает новое название — <b>The Hobbit Strategy Battle Game</b>, а затем обновляется и переименовывается вместе с премьерами следующих фильмов.<br />
<br />
В 2018 году всё это наконец собирается в единое целое: выходит новая редакция уже под названием <b>Middle-earth Strategy Battle Game</b> (сокращённо MESBG), объединяющая «Властелина Колец» и «Хоббита» в рамках одной системы. А совсем недавно, в конце 2024 года, одновременно с анимационным фильмом «Властелин колец: Война рохирримов» появилась и новая редакция игры, актуальная на текущий момент.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/92cc5930c1a014d3cfe6ef484f47bcb3.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/92cc5930c1a014d3cfe6ef484f47bcb3.jpg" border="0" alt="" /></a>  <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/e7765db3bb97297e4d6a869227b4b443.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/e7765db3bb97297e4d6a869227b4b443.jpg" border="0" alt="" /></a>  <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/61b34cf0e0b79aebe151124a3e86d51b.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/61b34cf0e0b79aebe151124a3e86d51b.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Как вы могли заметить, крупные обновления настольной игры исторически тесно связаны с выходом фильмов, однако только ими MESBG всё-таки не ограничивается. Здесь встречаются и персонажи из книг, не появлявшиеся в экранизациях, вроде Тома Бомбадила или Глорфиндела. Однако ни Феанора из «Сильмариллиона», ни Келебримбора из амазоновских «Колец власти» здесь нет. Возможно, выходящие в ближайшее время картины добавят в настолку новых персонажей, но основой игры пока остаются джексоновская гексалогия и анимационная «Война рохирримов».<br />
<br />
<hr /><br />
Middle-earth Strategy Battle Game — это типичный настольный варгейм, но со своими особенностями. В отличие от Warhammer 40,000 или Age of Sigmar, масштаб происходящего на поле здесь заметно скромнее, да и сами миниатюры немного меньше.<br />
<br />
В игре несколько режимов, но самые интересные, конечно же, сюжетные сценарии и кампании. В них у вас уже есть готовые отряды, расстановка и условия для победы. <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/47a718243bdb6f49c487ac61e2c6f6c4.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/4/eb1/e78/47a718243bdb6f49c487ac61e2c6f6c4.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/701f9cd0ee6719f4762457135ea8c597.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/4/eb1/e78/701f9cd0ee6719f4762457135ea8c597.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Возьмём, например, сценарий с официального сайта Warhammer Community по первому «Хоббиту». Ваш отряд из 13-ти гномов и Бильбо должен сразиться с тремя троллями — Биллом, Бертом и Томом, — за которых будет играть второй игрок.<br />
<br />
Причём игроку за троллей надо поторопиться: после шестого хода начинает светать, и с седьмого кубик бросается каждый ход. На 4+ Гэндальф наконец добирается до нужной скалы, солнечный свет заливает лагерь и тролли превращаются в камень. Правда, для полноценной победы гномам всё-таки придётся расправиться с ними самостоятельно до рассвета. Если компанию просто спасёт солнце, партия закончится ничьей.<br />
<br />
Конечно, есть сценарии, где вы сражаетесь намного большими отрядами, и многие из них так или иначе воспроизводят те или иные события из фильмов и книг, но уже без гарантированной победы сил Добра.<br />
<br />
<hr /><br />
Второй режим — это классический Matched Play, где вы собираете свою армию на определённое количество очков и сражаетесь против оппонента. Причём если в предыдущей редакции можно было собирать различные альянсы, то сейчас армии стали куда более тематическими и ограничены определённой эпохой, локацией или конкретным событием, в рамках которого такая армия действительно могла существовать. И, конечно же, какая-нибудь армия Трора из «Хоббита» при этом может совершенно спокойно сразиться с урук-хаями Сарумана.<br />
<br />
Если вы когда-либо играли в варгеймы, то достаточно быстро поймёте и местную игровую систему. В отличие от тех же Warhammer 40,000 или Age of Sigmar, здесь оба игрока действуют в рамках одного общего хода. Сначала определяется приоритет, затем игроки по очереди двигают свои армии, потом стреляют и далее переходят к рукопашным схваткам. Причём победитель броска на приоритет в новой редакции может даже решить, оставить его себе или отдать противнику.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/2e56185435315c53de2bac548c3f1d27.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/4/eb1/e78/2e56185435315c53de2bac548c3f1d27.png" border="0" alt="" /></a>  <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/91d913de2b9095e03f4e8f2ef2a5df6e.png" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/4/eb1/e78/91d913de2b9095e03f4e8f2ef2a5df6e.png" border="0" alt="" /></a></div><br />
При этом игровая система здесь достаточно глубокая и местами даже немного старомодная в хорошем смысле этого слова. Профили моделей содержат целую россыпь характеристик: движение, умение сражаться и стрелять, силу, защиту, количество атак и ран, храбрость, интеллект; а у героев к этому добавляются ещё Might, Will и Fate. И это не считая экипировки, специальных правил, героических действий и заклинаний, которыми обладают персонажи вроде Гэндальфа.<br />
<br />
В новой редакции часть наиболее специфичных правил переработали и упростили, но различных нюансов всё равно осталось предостаточно. Здесь есть правила на перемещение по воде, перенос тяжёлых предметов, использование осадных орудий и сражения в самых разных условиях. В обычной партии большинство из подобных правил вам, конечно, может вообще никогда не пригодиться, но очень интересно уже само их наличие.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/ef1728644c30891c17716ec372f0dfa5.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/eb1/e78/ef1728644c30891c17716ec372f0dfa5.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/4af647f1b4ea4256f3cc34f351cad45f.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/eb1/e78/4af647f1b4ea4256f3cc34f351cad45f.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/c4f25f1f4db66d3db12e03ac9c9dff4a.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/eb1/e78/c4f25f1f4db66d3db12e03ac9c9dff4a.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/356c0c6c4ec05a21a9d849f2bef32bac.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/eb1/e78/356c0c6c4ec05a21a9d849f2bef32bac.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/fbaba786abc8856a3fef2486fcbc3e10.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/eb1/e78/fbaba786abc8856a3fef2486fcbc3e10.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/0ba424f4c084d39565720fdc5ab52834.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/7/eb1/e78/0ba424f4c084d39565720fdc5ab52834.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<hr /><br />
Для того, чтобы начать игру, вам необходимо приобрести стартер или другой подходящий набор, собрать входящие в него миниатюры, найти второго оппонента, расстелить поле, расставить какой-нибудь террейн, выбрать сценарий — и можно играть. Сами миниатюры здесь зачастую довольно простые и состоят всего из нескольких деталей, хотя, разумеется, сборка целой армии займёт уже далеко не пару минут.<br />
<br />
Из-за гораздо меньших масштабов, по сравнению с остальными крупными варгеймами Games Workshop, стоимость входа в MESBG остаётся сравнительно невысокой, а в эпоху 3D-печати собрать подходящий ростер, террейн и прочее окружение можно ещё дешевле. А для изучения лора здесь не нужно читать десятки книг, достаточно посмотреть фильмы — и вот вы уже в курсе большей части событий, которые будут происходить на столе.<br />
<br />
В Москве, Санкт-Петербурге и других крупных городах регулярно проходят мероприятия, посвящённые MESBG: обучающие игры, встречи сообщества и полноценные турниры. Есть группы и чаты для новичков, где вам объяснят правила, помогут собрать первую армию или просто пригласят бесплатно ознакомиться с игрой.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/b25c42081717e0d8312700461e15e684.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/b25c42081717e0d8312700461e15e684.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/2/eb1/e78/77d68b9aa9eb66e68cc7adc551fabc8e.jpg" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/sites/default/files/gallery/5/eb1/e78/77d68b9aa9eb66e68cc7adc551fabc8e.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<hr /><br />
В итоге <b>Middle-earth Strategy Battle Game</b> — это, пожалуй, один из самых простых способов попробовать полноценный настольный варгейм от Games Workshop. Здесь не нужно заранее разбираться в десятках фракций, читать тонны лора или сразу собирать огромную армию. Если вы смотрели фильмы, то уже понимаете, кто с кем воюет, почему все ненавидят орков и зачем очередная толпа людей пытается удержать какую-нибудь крепость.<br />
<br />
При этом MESBG не сводится к простому разыгрыванию сцен из кино. Здесь есть полноценные армии, турниры, свои тактики, кампании и огромное количество сценариев, позволяющих буквально переиграть знакомые эпизоды по-своему. И если вам когда-нибудь хотелось проверить, что было бы, если бы Боромир всё-таки выжил, тролли успели съесть гномов до рассвета, а Рохан не дождался подкрепления, данная настолка как раз даёт такую возможность.<br />
<br />
<a href="https://stratege.ru/stratege/games/nastolnie_igri/article/129860" target="_blank"><img src="https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/10f4637ef91f77a5d5898175e184ff77.jpg" border="0" alt="" /></a></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://stratege.ru/forums//4411-Колонки">Колонки</category>
			<dc:creator>ScooloV</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://stratege.ru/forums/threads/137593-Колонка-Middle-earth-Strategy-Battle-Game-—-настольный-«Властелин-Колец»-на-максималках</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
