Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #281
Сегодня у нас самый настоящий аншлаг! Поэтому не буду мучать вас долгим вступлением. Приятного прочтения!
После прохождения The Dark Pictures Anthology: Man of Medan у меня остались смешанные впечатления. Но этот простенький кинематографичный ужастик мне скорее понравился, чем нет. Поэтому когда встал вопрос какую игру выбрать для хеллоуинского стрима, мы с Димой «SHIZOIDBERG», недолго думая, решили поиграть в The Dark Pictures Anthology: Little Hope. Для кооперативных игр такого плана мы выработали схему двойного стрима. Дима через карту захвата транслирует в ВК, а я с консоли отправляю поток на Twitch. Каждый демонстрирует свой экран, плюс есть выбор площадок для зрителей. Удобно! Но веренёмся к игре...
Little Hope после Man of Medan кажется более халтурной. История вроде бы интересная, но с реализаций беда. Мелкие баги и общая деревянность происходящего налицо. Главным приёмом для погружения игрока в атмосферу страха стали скримеры! Постоянно выскакивает дух какой-то монашки-сиделки. Серьёзно? К тому же приём с туманом, искажающим мир – это же чистая магия Silent Hill. Хорошо равняться на лучших, но оригинальность проекта от таких подражаний получает прямой удар по бубенцам. Суммарно кажется, что второй эпизод вышел слабее первого.
Увлекательная Vampire Survivors теперь стала для меня рядовым развлечением. Я регулярно делаю забеги на смартфоне через браузер. Кому интересно, вот ссылка. Прогресс открытых персонажей и предметов сохраняется. Скажу больше: тут даже ачивки есть! Впрочем, если у вас есть Xbox Game Pass, можете готовиться выбивать их на консолях. 10 ноября она выйдет на Xbox и одновременно появится в каталоге подписки. Там я и планирую разгуляться. Хотелось бы увидеть это чудо на PlayStation, но ничего не поделаешь.
На прошлой неделе я рассказывал как играл в разнообразные клоны Vampire Survivors. Попался мне ещё один, на этот раз в Steam. Называется Scarlet Tower. Выглядит игра более прокачанной версией прародителя, а на деле во всём ему уступает. Не те скорости, герои и враги какие-то безликие, к тому же оптимизирован проект слабо. Зато стартовый экран словно из Castlevania выдернули. Vampire Survivors у детища Konami позаимствовала ещё больше, но у неё хотя бы геймплей увлекательный...
В Genshin Impact у меня настоящий застой из-за трофеев. Дальше собираю сундуки и качаю репутацию в регионе Ли Юэ. Параллельно заглядываю на Драконий хребет за сундуками и красными элементами для местного древа. Также приходится неистово гриндить боссов – материалы для прокачки сами себя не соберут. Всё это нужно для прохождения 12 этажей бездны, за это тоже есть трофей. Поэтому тут пока ничего эпичного. Печалит, что исследование мира, увлекавшее меня раньше, отошло пока на второй план.
Во славу Императора наконец-то поиграл в Warhammer 40 000: Inquisitor - Martyr. Всё что я знал об игре, что это дьяблоид. И этот факт не мог не радовать. На деле Martyr оказалось куда серьёзнее, интереснее и сложнее. Куча меню, предметов, навыков, локаций и заданий – в них поначалу даже теряешься. Самое здоровское заключается в том, что игру можно полностью проходить в кооперативе. Попробовали поиграть с Димой на стриме, и оба сошлись во мнении, что это очень достойная вещь. Можно даже пробовать выбивать платину. Правда она очень прожорливая в плане времени... Но кого и когда это останавливало? Мы ведь чуть раньше взялись за Fortnite! Правда там всё ещё конца и края не видать.
Если не считать Resident Evil VII, о которой я расскажу в трофейном дайджесте, то на прошедшей неделе больше всего времени провёл в Final Fantasy VII Remake. Никак не теряю надежду получить в ней платину. Но боюсь, что до 9 ноября точно не успею. Хотя, стоит заметить, что если пропускать все ролики, то приключения Клауда не такие уж и долгие. Всего за два дня я успел дойти до миссии с переодеванием. Игра на нормальном уровне сложности особых хлопот не доставляет. Ранее уже начинал играть на "харде" и там всё становится намного интереснее. На среднем же уровне первые несколько глав удалось пробежать особо не обращая внимания на здоровье героев и не заморачиваясь грамотной расстановкой материи по слотам. Собственно, первый бой в котором пришлось действовать осмысленно — боcс-избушка в Колизее. Босс взял на себя роль Сефирота и убивал подконтрольную мне Айрис с завидной регулярностью.
Игра, конечно, сильно потеряла в масштабах. Если сравнивать с оригиналом, то в ремейке воссоздаются события первых 4-5 часов оригинала. Но зато как воссоздают! Мне кажется, что именно так и нужно делать переосмысления старых игр. Те эпизоды, которые раньше мы видели только в заставках теперь воссоздаются прямо на движке и выглядят в несколько раз красивее и эпичные. Но вот чтобы я точно оставил в виде ролика, так это погони на мотоциклах. В четвертой главе ещё более менее интересно, хоть и немного затянуто. Но вот тот эпизод, что встречается ближе к концу — это просто катастрофа. Просто какое-то движение по бесконечной кишке с ленивыми врагами и таким-же боссом.
Где разработчики постарались, так это в перевыпуске игры для PS5. 60 кадров в секунду делают картинку плавной. Играть в таком режиме — одно удовольствие. Сказать по правде, если такая опция есть в настройках, то я в любой игре предпочту частоту кадров красивой картинке. Лучи, 4К — это всё конечно здорово, но плавность происходящего на экране перекрывает любые украшательства. В будущем планирую купить телевизор с функцией VRR и оценить всю крутость этой фишки, но пока играю на обычном 4К телевизоре моё мнение не изменится.
Genshin Impact в этот раз съела значительную часть моего свободного времени на игры, а всё из-за обновления 3.2. Первым же делом, попытался получить нового архонта себе в коллекцию. После получения предыдущего пятизвездочного персонажа, мой счётчик не сдвинулся, поэтому “крутить”, можно было долго. Запасов “молитв” было ровно на один гарант и то, с вероятностью для необходимого персонажа, 50/50. Когда на тридцатой крутке выпала Мона (уже третья по общему счёту), я немного удивился ранней легендарке (пускай и не той), но не сильно расстроился, так как теперь был уже точно уверен, что Нахиду, до конца баннера смогу получить. И даже тут удача снова улыбнулась, хватило сверху ещё сорок “молитв” и новый архонт теперь у меня есть. Похоже, это своеобразная компенсация за прошлый оружейный баннер, где для получения заветного лука, пришлось крутить почти три полных захода. Как персонаж Нахида получилась очень сильной. В роли основного дамагера она конечно не выступает, но как персонаж поддержки для партий построенных вокруг дендро реакций она безумна сильна. Пожалуй главной её особенностью будет то, что она способна постоянно поддерживать дендро статус на противниках и значительно увеличивать урон их реакций за счёт своих механик. Вообще, это довольно редкий случай, когда основная мета персонажей и групп, настолько сильно меняется с выходом нового героя.
Домучил квестовые линии Аранаров. Лично мне они совершенно не зашли, наверное поэтому так долго их проходил, постоянно откладывая подальше. В плане механик там есть интересные моменты, но вот сам сюжет, лично мне он не зашел абсолютно. Зато получил доступ к очередному дереву с прокачкой и кучей бонусов. Сходу взял двадцатый уровень и теперь решил, что настала пора отправиться собирать все дендрокулы и вообще пылесосить карту Сумеру (примогемы сами себя не нафармят). Финальное задание Сумеру вышло интересным, нам ответили на часть накопившихся вопросов и дали достаточно любопытную информацию к размышлению, тут я прямо доволен. Хотя есть один момент в заданиях в Genshinа который мне прямо не нравиться. Иногда, проходя один квест можно упереться в его блок, из-за того, что необходимый нам персонаж в данный момент занят другими делами (принимает участие в ином квесте), временами это прямо раздражает. Под финал основной миссии столкнулся с подобным, до этого, у меня были активированы, но не пройдены, личные задания Нилу и Сайно, и вот именно они заблочили прохождение основной миссии. Прогулку с Нилу при этом пришлось пройти полность и небольшую часть у Сайно, вроде мелочь, а неприятно.
На какое-то время вернулся к похождениям Элой в Horizon: Forbidden West. По сюжету наткнулся похоже на основных антагонистов. По первым моим предположением, это кто-то, кто смог пережить все катастрофы связанные с биосферой либо их прямые потомки, уж больно многое они знают, да и выглядят слишком продвинуто по сравнению с местным населением. В общем сюжет явно интригует. Продолжаю поражаться насколько игра огромная, смотря на глобальную карту мне пока сложно представить сколько же на неё должно уйти времени. Возможно я даже отвык от крупных открытых миров, большинство последних проектов в которые играл были либо компактные, либо построенные по совсем иным лекалам. С другой стороны тут всегда есть чем заняться и куда обратить свой взор, чем то даже напоминает третьего Ведьмака с его кучей знаков вопросов (в хорошем ключе, а не как Скелиге). Хотя, боюсь, что как только я полностью втянусь в проект, то опять его отложу, на этот раз уже из-за скорого выхода нового God of War, всё же он у меня явно в большем приоритете.
От Fallout Tactics: Brotherhood of Steel на прошлой неделе до более современных игр. А это значит, что у меня наконец дошли руки до Black Mesa – знаменитого фанатского ремейка Half-Life. Признаюсь, давно заглядывался на этот релиз, доступный только на ПК, так как оригинал приключений учёного с монтировкой я не только полюбил ещё в 1998 году, но и перепроходил потом раз 5 (до полного перехода к консольному геймингу).
Сразу скажу: подключенный к телевизору ноутбук и DualSense позволяют хорошенько позабыть о том, что играешь не на консоли, так что привычным комфортном жертвовать не пришлось. А теперь к впечатлениям и замеченным отличиям от оригинала. Во-первых, любопытно было обнаружить в игре фальшфейер, который изначально планировался ещё для оригинала. Не могу сказать, что возможность поджечь хэдкрабов и зомби (ну или кого ещё мы собрались поджаривать на медленном огне) оказалась настолько необходима, но возвращение вырезанного контента – вещь похвальная. Признаюсь, далеко не в первые секунды вспомнил, что фальшфейеров в игре 1998 года ещё не было. То же самое касается более сложной архитектуры многих помещений исследовательского комплекса. Вроде всё знакомое, но, если сравнивать с первоисточником покадрово, появилось множество интересных и, в общем-то, логичных нюансов – связанных с дополнительными возможностями взаимодействия с локациями, повышенной детализацией и появлением новых объектов.
Правда, немного смутила физика использования лома. Почему-то отложилось в памяти, что раньше замах был лучше и, соответственно, ближний бой эффективнее. Плюс звуковые эффекты, с которыми ломались ящики и кости зомби были тоже убедительнее. А в Black Mesa монтировка ощущается неубедительной палкой, которую взял в руки ребёнок. К слову, и по поводу фонового звука я обратил внимание на всего один, но почему-то перетягивающий на себя внимание момент. Нет, в игре классный звуковой ряд, аутентичная озвучка, и даже добавлена музыка. Но иногда не хватает эдакого эффекта опустевших помещений, с эхом отдающимися шагами одинокого учёного и еле слышным гулом ещё работающего оборудования, систем вентиляции и так далее. То есть, я уверен, что все эти звуковые ассеты в ремейке есть, и они отлично переосмыслены, но работают уже немного не так. Это ни в коем случае не объективная придирка, а скорее чувственное восприятие оригинального и современного – когда устаревшие эффекты и более ограниченный набор звуковых нюансов создавали более убедительное ощущение изолированности и одиночества, чем современные возможности.
Ещё я залез в стимовские «ачивки» (ну как без этого), прикинул, какие с интересом выбью и… с чувством некоторого шока прочитал описания призов, связанных с ношением в руках шляпы-цилиндра и коробки пиццы через всю игру. Что же, моё почтение тем игрокам, которые к этому готовы, серьёзно! Но я, пожалуй, воздержусь и не буду становиться Гордоном Портером Бриджесом (мне и безумных консольных «платин» хватает, хех).
Давненько я в дайджестах не отписывался. Но на этой неделе появился повод. Да какой повод! На мобильных платформах состоялся запуск ожидаемой многими игры Goddess of Victory: NIKKE. Это шутер с присущими мобильным играм ролевыми механиками и гачей. Игроки принимают на себя роль Командира отряда сексапильных боевых девушек, выполняют важные миссии, прокачивают подопечных, участвуют в разного рода событиях и, разумеется, крутят гачу. В целом, геймплей не предлагает чего-то кардинально нового, но важно, как это сделано. И вот с технической стороной, и в особенности с презентацией, тут всё очень и очень круто. Стильные менюшки, прекрасно анимированные и озвученные герои... А уж какая тут физика! Выглядит превосходно. Даже на моём стареньком сяоми игра работает на удивление шустренько, грузится быстро, не лагает и выдаёт весьма приличную картинку.
Геймплейная нарезка, из которой можно понять, что из себя представляет игра:
Игровой процесс затягивает своей, с одной стороны, интуитивностью, с другой — глубиной. То есть играть оказывается не так-то просто, как может показаться по стартовым миссиям, хотя базово всё понятно. Разные девушки заточены под различные атаки и типов врагов. Именно в грамотно подобранной команде и в осмысленном управлении кроется секрет успеха. Реакция и точность стрельбы тоже имеют большое значение. Перед нами все-таки в первую очередь шутер, где надо быстро реагировать на события и вовремя переключаться между членами отряда. В Goddess of Victory: NIKKE много фансервиса, однако я бы не сказал, что с ним тут переборщили. Он уместный, хотя и не всем придётся по душе. Если у вас аллергия на аниме-стилистику, то лучше не стоит даже пытаться. От одного вида пышных трясущихся жопок вас инфаркт хватить может.
В целом, первые впечатления пока очень даже положительные. Игра сразу выдвигает все козыри на первый план, а игрокам лишь остается решить, стоит ли предложенное внимания или нет. Навигация и всё, что касается обучения и внутриигровой логики, мне понравилось. Ничего лишнего, и сразу понимаешь, куда жать и что делать. А ещё в игру удобно играть на телефоне одной рукой! В этом плане "Никке" подкупает. Хотелось бы назвать её легким ненавязчивым развлечением, но так кажется только поначалу, геймплей потребует ответственного подхода и активного вовлечения, где-то даже придётся продумывать тактику. А трясущиеся прелести уже на третьем часу просто перестаешь замечать. В пылу сражений внимание сосредоточено на другом. Впрочем, это привычная картина для мобильных проектов. Оценить гачу однозначно пока сложно, тут нужно время и большее число роллов, да и на первых порах создатели щедро одаривают игроков всевозможными бонусами и купонами.
Открывающий анимированный ролик Goddess of Victory: NIKKE :
На этой неделе приобрёл новенький диск Tropico 6 и посвятил почти всё свободное время, которого не так много, изучению игры. Что может быть приятнее, чем распаковка одной из любимых игр из заводской плёнки... Приятным бонусом в комплекте к диску шёл набор почтовых карточек, выполненных в стилистике игры. Хочется отдельно отметить, что к покупке диска шёл давно, потому что стоящих стратегий на PS4 не так много, а внутренняя жаба всегда останавливала меня от покупки. Всё-таки желание побыть Эль Президенте взяло верх и диск оказался у меня.
Первые впечатления от игры очень положительные, хотя удалось поиграть всего ничего – от силы 10 часов, да ещё и одна из кампаний была проиграна. Первым делом прошёл обучение и, как оказалось, не зря. Управление немного отличается от предыдущей части, да и играл я в неё давно, так что многое уже не помню. Потом решил сразу приступить к кампании, потому что люблю, когда в стратегии есть задания, а их тут выдают по 6-7 штук одновременно.
Первую кампанию проходил два вечера, а вот со второй мучался-мучался и в итоге задание своего помощника Пенультимо провалил. Но зато хоть получил трофей – провести 6,5 часов в игре. После прохождения первой кампании открылось сразу ещё три, так что на следующей неделе переключусь на какую-нибудь другую.
К слову, о трофеях – на платину в этой игре я не рассчитываю, так как один из них сетевой, а найти кого-то с диском Тropico 6 я даже не надеюсь. С предыдущей частью мне с этим делом помог друг и мы на пару выбили все онлайновые трофеи за 15 минут. В любом случае игра приобреталась для удовольствия и со своим предназначением она очень даже неплохо справляется, а платина будет приятным бонусом.
Отдельно хочу отметить, что в игре можно выбрать внешний вид Эль Президенте – его причёску, одежду, аксессуары и даже пол. Кажется, в Tropico 5 было что-то подобное, но выбор был намного меньше.
Даже интересно, сколько времени у меня уйдёт на прохождение всех кампаний в игре. С учётом того, что играю я не на перемотке, да ещё и не каждый день, думаю, что Tropico 6 подарит мне не меньше двух месяцев удовольствия.
На этой неделе мне довелось пройти очень хороший пиксельный квест Unusual Findings, который во многом наследует лучшим и популярным традициями жанра, но может также похвастаться и парой очень важных особенностей.
Во-первых, эту игру можно считать неофициальным духовным наследником или даже явным подражателем знаменитого сериала "Очень странные дела" (он же – Stranger Things) от Netflix – это проявляется и в сеттинге, и в персонажах, и в диалогах, и даже названия произведений идейно схожи. Лично я в этом ничего плохого не вижу и находить по ходу приключений остроумные отсылки к сериалу было по-своему интересно и приятно. Кроме того, как и в прообразе, в Unusual Findings тонна пасхалок на тему кино, видеоигр и музыки 80-х годов, что для меня тоже в радость, и делает квест ещё более привлекательным. Жаль только, что у самого квеста саундтрек невыразительный. Во-вторых, в Unusual Findings есть несколько небольших развилок сюжета, влияющих на поведение персонажей и дальнейшие способы решения головоломок – подобное, насколько я знаю, в этом жанре бывает нечасто.
В плане геймплея же Unusual Findings – это типичный point-n-click квест, что далеко не всегда хорошо. Как и во многих подобных играх, доступные героям действия и предметы порою сложно объяснить нормальной логикой: они не очень уместны в мире игры, в конкретных локациях, сценах и диалогах – они являются, в первую очередь, инструментом дизайнером, а потом происходящее выглядит словно бы шитым белыми нитками. Впрочем, замечу, что я всегда очень строг к этому жанру, и что Unusual Findings устроена намного красивее и продуманнее, чем многим знакомые квесты Deponia. В общем, на мой взгляд, эта новинка тянет на "8 из 10". Или хотя бы на "75".
Второй же главной игрой недели для меня стала настолка "Советская кухня", за которой я сперва провёл один вечер с друзьями, а потом ещё и следующий – уже с заехавшими в гости родителями. Стоит она очень недорого, а её правила можно разъяснить буквально за пять-десять минут. Задача участников – совместными действиями готовить блюда для бравых защитников СССР, причём в условиях дефицита продуктов: из ржавых гвоздей, резиновой крошки, древесных щепок и галлюциногенных грибов, иногда добавляя для вкуса картофель или же водку. В общем-то, ингредиенты можно использовать абсолютно любые, какие только есть на руках, но есть два условия: во-первых, клиент должен всё-таки выжить (или, хотя бы, успеть покинуть столовую) – так что за токсичностью блюда надо следить; во-вторых, еда должна быть примерного того же цвета, какой заказан – чтобы голодный солдат ничего не заподозрил. Собственно, вокруг цветовой гаммы эта игра, в основном и вертится: специальное приложение определяет, насколько оттенок далёк от желаемого и соответствующим образом считает очки.
Знаю – звучит довольно просто и скучно, однако "Советская кухня", каким-то магическим образом увлекает, пусть даже в первые минут двадцать не нравится вообще никому. И несмотря на весьма неоднозначную тему, эта игр столь дурацкая и смешная, что нравится людям даже, с казалось бы, диаметрально противоположными взглядами на политику. Рекомендую, короче, хотя я всегда терпеть не мог кооперативные игры.
После небольшого перерыва я вернулся в строй, пошел в магазин и затарился некоторыми новинками. Одной из них стала Thymesia, которую наша редакция так и не получила на обзор. Так что я решил совместить приятное с полезным, пройти игру и заодно написать по ней небольшой текст, который появится на сайте уже в ближайшее время. Сейчас же отмечу, что за время прохождения игры я успел несколько раз изменить своё к ней отношение. Первые впечатления были крайне плохими, ведь Thymesia — бюджетная версия Dark Souls, выбросившая из концепции Souls-like многие элементы. Здесь всего три линейных уровня, пройти которые можно легко часов за пять. В них отсутствуют какие-либо секретные места, не лежат спрятанные аксессуары и кольца. Персонаж не владеет разнообразным оружием, а игрок не может опробовать миллионы вариантов прокачки, способных сделать новое прохождение уникальным. Вместо них появились лишь Чумные оружия, являющиеся своеобразным аналогом магии.
Декорации у игры хоть и приятны глазу, но невыразительны и однообразны, сложность чуть выше среднего, а бестиарий врагов состоит из одного десятка монстров. Радуют здесь лишь боссы, способные на некоторое время притормозить нашего героя. Главным же отличием игры от аналогичных проектов является отсутствие выносливости. Это привело к значительному увеличению темпа игры, который усугубился лишь одним ярким моментом — полным отсутствием у врагов еще и чувства получения удара. Вот и выходит, что игрок вынужден всю игру банально скакать перед врагами, вливая в них урон до момента ответного удара. Отскок, парирование и всё по новой. Не успел — получил пару ударов. В общем, ничего примечательного, хотя затея вышла любопытная.
Новинками стало и несколько игр на Nintendo Switch, которые я еще успею обсудить чуть позже. Сейчас же остановлюсь лишь на двух проектах, относящихся к одному жанру. Первый — DioField Chronicles, в котором я успел провести около десяти часов. Лично я изначально не ожидал от игры чего-то запредельно и получил именно то, что хотел — простенькую тактическую игру в боевкой в реальном времени, построенную на относительно классических правилах. Испортить их смогли лишь технические проблемы, проявившиеся в версии для карманной консоли. Речь идет о музыке, которая подается “рывками”. Стоит ли говорить, что спустя некоторое время я полностью отключил все звуковые эффекты?
Другой тактической игрой стала Mario+Rabbids: Искры Надежды, которую я смело порекомендую всем, кому понравился оригинал. Здесь сохранился фирменный юмор, в котором гармонично перемешались безумные кролики от Ubisoft и персонажи Nintendo. Стоит учесть лишь то, что в сиквеле немного изменились правила ведения боя. Здесь больше нету стандартных клеток, ведь персонажи теперь ограничены определенной областью перемещения и ограниченными очками действий. Пройти я успел не так много, но новая боевая система не вызывает никакого отторжения. Напротив, игра настолько затянула меня, что я провел в ней половину своего выходного и оторвался лишь поздним вечером. Посмотрим, как она покажет себя дальше, но пока я с удовольствием вернусь в компанию к Пич, Марио, Луиджи и их кроликовым клонам.