Не далее чем в середине августа текущего года мне удалось посетить Gamescom 2016, опробовать на мероприятии боевую демо-версию NieR: Automata и пообщаться с двумя ключевыми представителями команды разработчиков: продюсером Ёске Саито и композитором Кеити Окабе. О первых впечатления от игры и общения с разработчиками вы могли прочитать в нашем материале, ссылка на который будет дана чуть ниже. Сегодня же мне хочется поднять ещё более интересную и актуальную для всего нашего сообщества Stratege тему — впечатления от поступившей в открытый доступ демо-версии новейшей разработки Platinum Games. Здесь и сейчас я расскажу вам о своих впечатлениях, некоторых наблюдениях и возникших во время пяти прохождений демки выводах, и мы все будем ждать от вас того же — ваших впечатлений, наблюдений и выводов.
В игре потрясный саундтрек.
Общественная демо-версия из PlayStation Store даёт гораздо больше представления об игре и том, что мы можем от неё ждать в полном релизе, чем демка на немецкой игровой выставке, благодаря большему количеству контента. Хотя продолжительной сборку назвать не получается, она проходится примерно за 15-20 минут спокойной игры. Зато какие это 15-20 минут! Столь небольшой отрезок времени разработчики сумели насытить всеми ключевыми боевыми особенностями своего проекта, предоставив игрокам ядро NieR: Automata и оставив за кулисами лишь его наслоения: побочные задания, развитие персонажа, менеджмент ресурсов, разнообразное оружие и его прокачку.
А всё это будет в основной игре, ведь соответствующие закладки есть в меню демо-версии. Здесь и шкала полученного опыта, и уровень главной героини, который она повышает один раз за прохождение, ближе к концу демо-отрезка, и предметы для крафтинга, и меню заданий, где отмечаются взятые и выполненные задачи. Как известно из интервью и других демонстраций, в мире игры нас будет ждать город-лагерь, в пределах которого мы сможем получать задания, выполнение которых наградит героев опытом и ценными ресурсами. Здесь же мы будем отбиваться от орд боевых машин, которые не раз попытаются стереть с лица «уже-их-планеты» остатки человечества, вместе с андроидами-засланцами. Но разве мы им позволим?! На нормальной сложности точно нет, на высокой — скорее всего нет, а вот на очень высокой… сложно предугадать, ведь убивают одним плевком. Буквально.
Описание разницы между режимами сложности — наверное первое, что бросится в глаза игроку, запустившему демо-версию. Но мы берём во внимание и тот факт, что далеко не все ещё перешли на новое поколение консолей, а кто-то может не иметь возможности приобщиться к демке по каким-то иным причинам. Всего доступно четыре сложности: лёгкая, нормальная, высокая и очень высокая. С первыми двумя всё вполне стандартно, а вот вторая парочка может озадачить:
- Высокая сложность — враги сильнее бьют и отличаются повышенной живучестью. А игрок не может использовать режим захвата цели.
- Очень высокая сложность — кроме запрета на захват цели, персонаж игрока меняет бронелифчик с белыми бронетрусиками на целлофановый пакет из ближайшего супермаркета. Одно касание врага = смерть.
Очень. Крутой. Саундтрек.
Сурово, не правда ли? Но здесь следует прояснить моментик с захватом цели. Под захватом цели подразумевается не классический «лок-он», как в играх типа Souls, когда игрок сосредотачивает внимание камеры на конкретном противнике. Такого в игре нет вовсе. Режим захвата касается способностей боевого компаньона нашей «Ёрхи» — летающего дрона. На лёгкой и нормальной сложностях можно удерживать «L2» и дрон будет фокусировать внимание на центральном враге в области прицеливания, размеры которой почти соответствуют размеру дисплея. А вот на высокой и очень высокой сложностях, игрокам придётся самостоятельно целиться дроном, наводя на врага перекрестие его условного прицела.
Игра то и дело жонглирует перспективами. Вот мы играем в классический экшен от третьего лица, а через минуту уже бегаем с видом сбоку, истребляя врагов как в Strider. Ещё пару минут и... что? Crimsonland? Давно не виделись, старичок! Спустя ещё минут десять: «что, кто-то заказывал "Гандамов"?» Такой подход одновременно непривычен и крут, он не даёт конкретной перспективе приесться, искореняет множество потенциальных проблем с камерой и добавляет игровому процессу дополнительный слой динамики.
Но если вы сейчас думаете, что дрон — бесполезная финтифлюшка, то лучше пересмотрите свой вердикт! Да, он не наносит очень много урона, но в битвах может спасти от получения тумаков. Снаряды дрона могут разбивать энергетические пули, которыми стреляют противники, а делают они это много. Даже слишком много. Вообще стреляющие враги похожи на бич данной игры, они очень сильно раздражают на каждом прохождении. В основном тем, что появляются целой делегацией. К счастью, проведение серий помогает справиться с ними достаточно быстро — нужно лишь стараться бить противника так, чтобы его покорёженное тельце отлетало в сторону другого противника, сбивая того с толку. С летающими врагами дела обстоят ещё проще: часто достаточно снести около половины здоровья стрельбой из пушки дрона, а затем подпрыгнуть и провести добивающий удар, активация которого привязана к кнопке «круг».
Динамика боевой системы порадовала меня ещё больше, чем в боевой демке на Gamescom, в основном благодаря тому, что теперь я смог в ней получше разобраться. Понравилась фишка со сменой оружейных сетов прямиком во время боя, правда демо-версия предлагает нам всего два меча, поэтому особо не разгуляешься. Тем не менее, она определённо располагает к повышению вариативности боевых комбинаций. А именно они мне кажутся путём к успеху в полной версии NieR: Automata — проводя комбинации с АоЕ-ударами, YoRHa 2B не только уничтожает противников, но и оберегает себя от атак с неприкрытых в обычном бою направлений. Почему это важно? Потому что настроение падает, когда какое-то жестяное буратино, изображая гибрид вентилятора, паровозика «Томаса» и контуженного пловца, врезается своими вертящимися ручонками аккурат под… в спину «Ёрхи», словом.
Не могу не отметить проработку игровой локации. Хоть в демо-версии она выбрана таковой, что не очень располагает к разнообразию, но если уделить окружению чуточку больше внимания, то здесь можно найти пару-тройку так называемых «шорткатов». Данное слово однозначно находится в настольном словарике каждого игрока в Souls-проекты, ведь именно они популяризировали постепенное открытие коротких путей, позволяющих быстрее перемещаться между определёнными участками локаций. Похоже, в NieR: Automata тоже решили использовать подобную фишку (правда, мне кажется, что и в оригинальном NIER были сокращённые пути. Или не было?). В рамках демки это не очень полезно, но в одном месте можно опустить подъёмную «стрелу», а неподалёку — сбить пожарного типа лестницу, таким образом обеспечив себе быстрый путь между несколькими зонами локации. В каждой из которых есть явно заблокированные для демо пути.
Видите лесенку? Да не на труселя смотрите, на них ещё насмотритесь! Лесенку видите? Речь и не про сглаживание, если что. Вот! Эту лесенку можно спустить и обеспечить себе шорткат. Актуально для полной версии.
Хитро по локации разбросаны и сундуки, так что разработчики не лукавили, когда говорили: «Мы делаем не просто экшен, а экшен-RPG с мирок, который будет интересно исследовать». Количество сундуков, разумеется, интересности исследования не гарантирует, но к этому самому изучению местности как минимум мотивирует. Однозначно хочется отметить битвы с боссами, коих в демке условно скажем три. Два мини-босса и один основной босс. Каждое из сражений ощущается уникальным, хоть и требует от игрока тех же базовых навыков, что и сражения с любыми из доступных врагов: внимательность, ловкость и реакция. Последнее с горем-пополам может заменить хаотичный спам кнопки «R2», пока не устанет палец. По части постановки сражений видно, что команда Platinum Games сделала шаг вперёд, при этом не разучившись выбирать хорошие такие ракурсы камеры.
Напоследок хочется сказать пару слов о работе игры на PlayStation 4 Pro. Пока что существенная разница заметна только по части сглаживания — оно на усиленной консоли работает во всю ширь и высь. Там, где на обычной «Соньке» мы видим лесенки, на «Прошке» их либо нет, либо почти нет. В то же время, изображение выглядит немного менее чётким. Зато более детальным, благодаря большему количеству мелких частичек и дополнительным источникам света. В этой версии я прошёл игру лишь один раз, поскольку использовал чужую консоль, поэтому наделать снимков и хорошенько всё рассмотреть не получилось. Возможно, в комментариях дополнят мои впечатления! По части производительности особой разницы не наблюдается, а это однозначно самое главное, когда речь заходит про экшен от Platinum Games.
Mother Base лично пришла за третьей главой Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Но у нас нет выбора и придётся её отпинать.

Резюмируя впечатления: если вы играли и полюбили последние экшены основной команды Platinum Games, такие как Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance, то в NieR: Automata вы будете чувствовать себя как дома. Где внезапно появившийся братец переставил стулья, опрокинул горшок с увядавшим кактусом и наступил на хвост сопевшему в углу котану. Но всё равно это ваш дом, и теперь в нём даже оживлённее! Несмотря на мрачные постапокалиптические тона. «А под ноги надо было смотреть», — с укоризной думает кошак. |