Stratege – это синоним слов «трофеи» и «достижения». Именно здесь собираются все, кто без ума от блестящих платиновых кубков и заполненных на 100% профилей. И не только вы, уважаемые пользователи, без ума от всех этих неосязаемых наград, но и наша редакция. Именно поэтому мы решили собраться и порассуждать на тему трофеев и достижений, чтобы выяснить, какими положительными и отрицательными качествами они обладают. Причём делать мы это будем, основываясь на личном опыте каждого, ведь знакомство с системами наград происходило у нас при разных обстоятельствах, поэтому и отношения к трофеям у нас у всех немного отличается. Надеемся, что вам будет интересно, и вы тоже поделитесь с нами своими мыслями в комментариях.
Я попал сюда только из-за трофеев, и за это я им очень благодарен. Пытаясь вспомнить для этого материала момент, когда меня впервые привлекли награды, выдаваемые вне игры, я добрался до далёкого 2009 года, когда у меня появился диск с Left 4 Dead и когда я впервые зашёл в Steam. Боже, что начало творится в моей голове от осознания того, что за всякие игровые действия моему профилю присваиваются награды… я начал гонку. Вы будете смеяться, но в итоге за 46 часов я не собрал и 50% тамошних достижений, а всё потому что меня захватила иная страсть - Grand Theft Auto IV. Интеграция с Games for Windows Live подразумевала наличие достижений в игре. И что я сделал? Погнался и за ними! Как известно, за двумя зайцами погонишься – от обоих получишь, для меня сбор всех наград в этих играх окончился неудачно, и я попросту плюнул тогда на все эти трофихантерские штучки, решив, что я хочу от игр другого.
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Время шло, и спустя 5 лет, перейдя с PC на консоли окончательно, я просто жить не мог без PS3 и 3DS. Консоль Nintendo радовала вне дома, а PS3 благополучно пожирала моё свободное время, когда я находился в 4-ёх стенах квартиры. Переломной игрой стала Far Cry 3, полученная благодаря PS Plus. Я играл в нее немного на PC, но почему-то забросил. Скорее всего из-за бешеного количества других игр, но не в этом суть. На PS3 я пробежал игру залпом и заметил, что в ней есть кооперативный режим, который, к моему удивлению, сделал нам с женой пару приятных вечеров. Стоит ли говорить, что после прохождения кооперативного режима мне оставалось добить совсем немного трофеев, и я не помню как, но я заметил это и стал искать в сети подсказки, чтобы облегчить себе жизнь. Так я впервые попал на Stratege.
За 3 дня до Нового Года в 2013 году я выбил свою первую платину. Ощущения были невероятные, их, естественно, нельзя сравнить с каким-то из видов физического удовольствия. Ни секс, ни алкоголь, это иное. Это особый кайф, испытать который хочется посоветовать каждому. Это моральное удовлетворение, помноженное на чувство лёгкой эйфории. Эти эмоции хотелось испытать снова, второй мой платиновый кубок - Jak and Daxter: The Precursor Legacy не заставил себя долго ждать. Платина в Far Cry 3 помогла мне задержаться в игре, пощупать едва ли не все её фишки. И это очень важный плюс, который есть у трофеев и достижений. Ничто не может радовать так, как награда, выдаваемая за эксперименты, за стремление изучить игру. Именно эти награды порой дают возможность увидеть абсолютно всё, каждый прячущийся в арсенале игры геймдизайнерский приём.
Заболев стилем и динамикой Hotline Miami, я отправился покорять её ещё на PS3, но всё сложилось так, что платину я забрал только на PS Vita спустя почти 2 года. В результате любовь, появившаяся у меня к этой серии, поманила меня во вторую часть. К тому моменту я уже забрал главный трофей в Velocity Ultra, но её мало кто считает хардкорной, а вот Hotline Miami 2 умеючи начал трепать мне нервы. Иначе как мазохизмом это не назвать. Говорят, что «превозмогание» – одна из основных тем вселенной Warhammer, так вот, не верьте! Хардкорные платины – вот что такое «превозмогание». Это рост над собой, это проверка упорства, усидчивости и долгая методичная игра на нервах ржавым смычком, высекающим искры.Это трудно назвать плюсом, но трофеи, особенно сложные, умеют тренировать, они делают игроков сильнее и упорнее. Если раньше игры со сложностью по меркам нашего портала от 4-ёх и выше наводили на меня панику, то теперь всё, что меньше 7 ничуть меня не пугает.
Ещё один плюс систем консольных наград заключается в том, что в условиях малого количества игр они способны развлекать игрока, ставя перед ним новые задачи и вознаграждая его за это. Я представляю, если бы у меня в детстве на Dendy было нечто подобное! Ведь мы переигрывали в одно и то же месяцами, сколько достижений и трофеев я бы смог собрать! Теперь же все эти прелести меня сильно отвлекают, ведь когда игр много, очень тяжело сконцентрироваться на какой-то одной и выбивать не уникальные и интересные трофеи, а нудные накопительные кубки или те, которые заставляют по 2 и более раз перепроходить игру. Жуть. Подобные трофеи почему-то преобладают, жаль, что некоторым разработчикам лень включать фантазию. Именно такие трофеи могут сделать так, что от игры будет буквально тошнить.
У меня перед глазами яркий пример – Uncharted 4. Я благодарен самому себе, что плюнул на трофеи и решил просто получить удовольствие от истории. По завершению я не насобирал и половины необходимых для платины сокровищ, и это меня ничуть не расстроило. Понимаете, когда игра предлагает активно продвигаться вперёд навстречу каким-то зрелищным сюжетным событиям, трофеи заставляют делать обратное - тыркаться по углам локаций в стремлении найти заветную блестяшку. Это удар по атмосфере, это удар по целостности игры, но если у нас в глазах только манящий платиновый кубок, нам наплевать. Жажда наживы, желание испытать то самое удовлетворение от победы над игрой, над придуманными разработчиками испытаниями. С одной стороны, что может быть хуже, чем разрушение атмосферы и темпа игры, а с другой, какая разница, если финальный результат даёт возможность испытать несравненно большее удовольствие, да ещё с пометкой о награде в «личном деле». Я сам сейчас не могу без того, чтобы с приятным звяканьем хотя бы раз в несколько месяцев (чаще нет времени) в углу моих PS Vita или PS4 появлялись платиновые кубки. Почему? Я могу это объяснить только тем приятным чувством, возникающим при их получении, только и всего.
Кто-то скажет, что топы с трофеями и достижениями – это один сплошной повод помериться детородными органами, но мне на ум приходит другая аналогия. Давайте сравним трофеи со спортом. Все мы знаем, что любительский спорт сильно отличается от профессионального. С трофеями так же. Те, кто мечтают занять позиции в топе – тратят много сил и времени, стремясь к своей цели. Их условно можно назвать профессиональной лигой. Любители по большей части собирают достижения и кубки для себя, превращая трофихантерство в хобби, в некую отдушину. Циник – уставший романтик, трофихантер – искушённый геймер. У него есть ещё один способ получать удовольствие от игр. Этот способ зачастую требует массу времени и сил, но это то, без чего многие игроки уже не представляют себя. И наше комьюнити портала Stratege это отлично понимает, не так ли, друзья?
Так вышло, что первой моей консолью с системой наград за выполнение определённых действий в играх стала Xbox 360, приобретённая летом 2011 года. До этого некоторый промежуток времени я играл на PC, однако на нём в большинстве своём проекты выходили без возможности диванного кооператива, что меня крайне расстраивало, и в итоге подтолкнуло к покупке консоли. Выпадающие очки Gamerscore за каждое заработанное достижение сразу привлекли моё внимание и пробудили интерес к получению ста процентов в каждой из запущенных игр. Тем не менее на самом деле данные очки сыграли небольшую роль в увлечении, поскольку изучив список достижений, я выяснил, что в первую очередь они помогают получить от игры максимум. Хоть и имеются исключения из правил, вроде Avatar: TLA: The Burning Earth, где для получения 1000не нужно даже проходить первый уровень игры, или Final Fantasy Type-0, где платина далека от сотни процентов в самой игре.
Спустя несколько лет, в преддверии выхода PlayStation 4, которой я и отдал предпочтение в восьмом поколении консолей, мне пришлось продать Xbox 360 и оставить достижения в прошлом. Несмотря на то, что я так старательно выбивал «комплиты» на Xbox-е, перейти на новую систему с платинами и уровнями игрокабыло довольно легко, потому что на закате поколения я забил на достижения и играл во всё подряд. Правда, мой перфекционизм вновь дал о себе знать, и я продолжил своё хобби, но уже в выбивании кубков. Не могу сказать, что трофеи или достижения вообще приносят исключительную пользу, они скорее просто дополняют игры, а также позволяют соревноваться с другими игроками со всего мира, благодаря таблицам лидеров на специализированных сайтах, в том числе и на нашем любимом Stratege.ru. Хотя нельзя исключать тот факт, что платины могут продемонстрировать мастерство игрока с помощью наличия особо сложных призов. Например, если знающий человек зайдёт в профиль другого игрока и обнаружит там платиновый кубок в Super Meat Boy, то он сразу поймёт, что этот игрок обладает не только хорошим навыком в прохождении двухмерных платформеров, но кроме того имеет быструю реакцию и стальные... нервы. Но и здесь есть исключение.
Им являются некоторые владельцы консолей, которые предлагают другим игрокам выбить платину за них, тем самым заработав деньги на этом деле. Правда, в большинстве случаев их интересуют именно сложные платины, которые требуют хороших навыков игры. Мне и самому однажды поступало предложение выбить платиновый приз в Transformers: Devastation, однако я вынужден был отказаться из-за высокой загруженности в то время. Из-за этого «бизнеса» становится непонятно, кто заработал всё сам, а кто просил помощи других. Мне не совсем ясно, зачем это всё нужно: чтобы продвинуться в топе игроков, перегнать друзей или получать эстетическое наслаждение от своего аккаунта с сотней процентов завершённых игр? В любом случае, данный аспект можно отнести и к положительной стороне трофеев, поскольку это занятие может принести прибыль. Правда, если вы так сильно любите и умеете играть, то возможно вам стоит попробовать себя в какой-нибудь киберспортивной дисциплине?
![]()
Две темы, ключи на загрузку которых выдаются за получение платиновых кубков в Bloodborne и Horizon: Zero Dawn (Скриншоты найдены на просторах интернета).
На мой взгляд, по большей части выбивание трофеев, это всего лишь увлечение, наряду с коллекционированием монет, марок, значков или крышек от пивных бутылок. Максимум, что они могут принести, это эксклюзивные темы из единичных проектов, а также удовольствие и новую красивую иконку в профиль, которой можно гордиться, а кроме того показывать при встрече друзьям, или просто любоваться ей на доске платин. Вряд ли у кого-нибудь получится найти весомый аргумент, который бы переубедил человека не занимающегося коллекционированием платин, начать активно выбивать трофеи. Потому что далеко не каждый может позволить себе просто найти время на все интересующие проекты, а заработать во всех из них сто процентов трофеев и подавно.
Вот мы и добрались до главной проблемы призов, которой является требование наличия большого количества свободного времени для того, чтобы взять их все. Лишь малое количество игроков из числа всех владельцев PlayStation могут позволить себе ежедневно тратить по несколько часов на видеоигры, в следствие чего им приходится чем-нибудь жертвовать. Если бы перед вами встал вопрос: «Пройти новую желанную игру или взять все трофеи в старой?», то вероятнее всего вы бы выбрали первый вариант, потому что отдав предпочтение второму, вы рискуете пропустить интересующий вас проект в связи с выходом более свежих и не менее привлекательных игр. Однако здесь возможен и следующий путь: брать платину только в запавших глубоко в душу играх, к которым хочется возвращаться снова и снова, даже после неоднократного прохождения.
Все системы достижений, будь то Xbox, PlayStation или Steam, в своей сути не приносят ничего плохого, даже тем кому они не интересны. На PlayStation 4 можно отключить уведомления о получении трофеев и заблокировать к ним публичный доступ, забыв о их существовании навсегда, если они по какой-либо причине доставляют вам дискомфорт. А поэтому, в целом, можно с уверенностью сказать, что трофеи приносят лишь пользу, однако только для тех, кому они интересны, а всем остальным они не должны доставлять неудобств. Да, такое хобби может помешать личной жизни, впрочем как и многие другие развлечения, но если разделить его со своей второй половинкой, то это выйдет весьма занимательно. Правильное распределение времени — залог успеха в любом занятии.
Когда меня попросили поучаствовать в специальном материале на тему трофеев, я поначалу растерялся и даже думал отказаться. Не знал, что писать, ведь отношение к этим звенящим кубкам у меня преимущественно нейтральное. А потом я вспомнил время, когда только купил PS Vita. У меня были PS One, PS2, а вот PS3 — нет, поэтому познакомиться с системой трофеев я смог лишь на портативной системе от Sony. Стоит сказать, что тогда трофеи очень помогли мне провести за имеющимися на консоли играми как можно больше времени.
На покупку портативной консоли и карты памяти к ней у меня ушли почти все деньги. На остатки я купил сборник Metal Gear Solid, Plants vs. Zombies, а Uncharted «Золотая бездна» я вообще взял поиграть у Бейсовского (тогда мы жили в одном городе). Metal Gear Solid ушел в дальний ящик, а я целиком погрузился в первый для себя Uncharted. Прошел я его очень быстро, этого мне показалось мало, и я решил еще и забрать в игре все трофеи. Вскоре я обзавелся своей первой платиной.
Собственно, вот он главный плюс трофеев — они помогают тебе удержаться в игре на большее время. Они подкидывают тебе любопытные задачи, которые еще и вознаграждаются приятным звонким звуком. На PS Vita у меня было совсем мало игр, платины и комплиты я забирал без остановки. Только после сбора всех трофеев я переходил к следующей игре.
В 2013-м году я приобрел еще и PS4. Первая платина, которую я хотел взять на консоли, была в Assassins Creed IV, пускай и была она достаточно занудной. Сделать это я не успел, так как оказался в команде stratege.ru, и мне стало совсем не до трофеев. Тут бы обзор успеть написать в срок, не то что трофей выбить!
Настоящей отдушиной стало появление шоу Stratege Hardcore, в ходе которого я начал получать огромное удовольствие от взятия сложных трофеев. Такие кубки значили для меня очень многое, платины в таких играх как Jamestown + и Assault Android Cactus я мечтаю забрать до сих пор. Взятые сложные кубки были у единичных игроков, какое-то время удавалось чувствовать себя особенным. И это еще один плюс трофеев: бросить себе с их помощью непростой вызов, преодолеть его и оказаться в числе крутанов.
Вот только работая на «Стратеге», следя за пользователями и общаясь с участниками форума, я начал подмечать крайне идиотские привычки у закоренелых трофихантеров. Например, некоторые абсолютно игнорировали потрясающий сюжет «Ведьмак 3». Такие люди первым делом читали гайды и описания трофеев, искали путь побыстрее и ненапряжнее пройти потрясающую игру, наплевав на все ее прелести и собрав все трофеи. Как так можно? Куда вы спешите? Игры для вас потеряли ценность, а блеск кубков затмил разум?
Другая негативная черта, которую я приметил у трофихантеров, погоня за числом платин. Здесь тоже доходит до бреда. Создаются специальные темы со списком простых платин, на получение которых требуется как можно меньше времени. Эти проекты скупаются десятками любителями легкой наживы, какой бы степени паршивости подобные игры не были. В других проектах трофихантеры забирают по два-три платиновых кубка, перескакивая с одной региональной копии игры на другую. Знаете, уважаемые трофихантеры, число платин не есть показатель вашей крутости. Настоящая крутость в моих глазах — это высокое место в хардкорном рейтинге нашего сайта. Как здорово, что наш товарищ Quack перелопатил этот рейтинг и сделал его действительно показательным.
Гоняйтесь за тяжелыми платинами, забирайте их в любимых играх, ставьте игру превыше кубков, а качество платин их числу. Такое вот небольшое напутствие.
Поскольку наш сайт посвящён трофеям, то время от времени следует говорить о них. И именно сейчас такое время настало! Ещё задолго до появления PlayStation 3, Xbox 360 или внедрения достижений в сервис Steam, мне было приятно получать награды в видеоиграх за достижение каких-либо результатов. Это мотивировало тщательнее изучать игру, лучше управляться с персонажами, бить собственные рекорды и стараться стать лучше, как игрок. Сколько раз мы с друзьями хвастались, каких «высот» смогли достичь в той или иной игре, попросту не сосчитать, и эта соревновательная атмосфера, в какой-то мере даже спортивная, витала вокруг нас ещё с начальных классов школы, когда консоли стали появляться более-менее массово.
«Эй, а ты смог победить такого-то босса, не потеряв жизни?», — спрашивал друг, а ты ему отвечал: «Жизни? Даже сердечко здоровья не потратил», когда речь шла о Contra или Rockman, она же Mega Man. Или, как мы засекали время и старались достичь новых земель в долгих ролевых играх, лишённых батарейки, за кратчайшее время, разрабатывая собственную тактику. Когда мы проходили Phantasy Star II, ещё до появления в нашем распоряжении картриджей с поддержкой слота памяти, то буквально играли по часам: с 8 до 10 утра мы должны были накопить 50к месета, чтобы купить лучшую экипировку во втором городе и оставить деньги на будущие покупки. К трём часам дня мы проходили бой с Ней, а к десяти вечера улетали на Дезолис. И улетали в кровати, потому что родители с мётлами стояли над душой.
![]()
![]()
Кадр из второй части Phantasy Star для SEGA, между кадрами собственного ремейка для PlayStation 2.
Не вышедшего в Европе и США, но чертовски крутого и доступного в сети с английским языком!
Кто-то спросит: «И при чём тут трофеи?», и я отвечу: дело не столько в самих кубках, сколько в достижениях. Многие игроки хотели от игр чего-то большего, чем просто сюжета — испытаний, возможности показать себя, соревноваться с друзьями, устанавливать рекорды. Даже в таком, казалось бы, неспортивном жанре, как JRPG, мы умудрялись заниматься поиском «достижений». Пример с Phantasy Star II — лишь капля в море, ведь были ещё Phantasy Star IV без батарейки, Shadow Run, Story of Thor и другие. Кто играл в историю принца Али помнит, что за прохождение игры без повышения уровня мы получали ранг «Герой». Это ли не «трофей»?! Он самый, просто не дискретный, как сейчас, а внутриигровой. Личный. Вместо дискретности и профилей с кубками, были телефоны: «Эй, бро! Я тут прошёл игру и таааакое нашёл!!!», — звонили мы друзьям, одноклассникам.
Словом, дух «трофихантерства» был в игроках всегда. И появление трофеев с достижениями на PlayStation 3, Xbox 360, в сервисах Steam, Origin и Uplay — это исключительно хорошая штука. Но, с другой стороны, многое зависит от игр и их разработчиков, а также от самих игроков. Мне приятно получать награды в интересных мне играх, но очень сложно понять, когда игроки совершают над собой банальное насилие, только ради заполнения строки «100%» в профиле PSN, или в любой другой системе. Что они этим пытаются доказать? Что способны, простите, «задрочить» игру, даже если она им отвратительна? Несомненно, это тоже своего рода достижение, проявление силы воли или просто излишка свободного времени, но то ли это ламповое и тёплое чувство удовольствия, получаемого от достигнутого результата? Мне так не кажется.
Собственно, это и есть тёмная сторона трофейных кубков, когда игроки жертвуют естественным игровым опытом в угоду ускорения получения тех или иных трофеев. Когда они читают подсказки и следуют строго прописанным гидам уже на первом прохождении, заранее раскрывая различные хитросплетения истории и банально уничтожая экспириенс. Казалось бы, почему это должно меня волновать? Откровенно говоря, и не волнует, ведь дело каждого, как ему проходить игру. Однако, разу уж мы здесь рассуждаем, то грех не подтянуть своё мнение и не позволить тараканам в голове устроить родео с оливковым маслом и испанскими красотками. В этом самом масле. Стоят ли трофеи испорченного опыта, пойманных спойлеров и удушения столь радостного чувства первооткрывателя? На этот вопрос каждый должен сам дать ответ, решив, что ему важнее. Впрочем, игра игре тоже рознь.
Другой тёмный и не очень приятный момент трофейного настоящего — это халтурные, либо слишком затянутые разработчики. Иные команды считают, что раз игра получается не очень хорошей, а то и вовсе плохой, то именно трофеи являются той самой соломинкой, что ломает хребет верблюду. Или спасает утопающего. Поэтому вышло немало проектов с откровенно простыми наборами призов, которые можно получить с закрытыми глазами, хотя сами по себе игры оставляли желать лучшего. Проще говоря, достижения превратились в своеобразную замануху или откупную. Неприятно? Однозначно. Некрасиво? Совершенно верно. Как и некрасиво делать трофеи, получить которые невозможно после отключения серверов или прекращения поддержки игры.
В остальном же я считаю трофеи светлым проявлением в развитии видеоигр и социальных игровых сервисов. Они не только позволяют игрокам соревноваться, но и во многом нас объединяют. Сообщество Stratege яркий тому пример, ведь все мы здесь изначально возникли ради поиска «той самой полезной подсказочки», а затем постепенно влились в коллектив, обрели новые знакомства, расширили собственные игровые горизонты и стали теми, кем мы есть сейчас!
Споры о трофеях в видеоигровом сообществе не затихают ни на секунду, частенько тут и там вспыхивают новые локальные конфликты, посвящённые этим виртуальным кубкам. Одна сторона под девизом «No Trophies — No Life» с уверенностью заявляет, что без трофеев игры уже не милы, а противоположная бьёт себя пяткой в грудь, доказывая, что призы — пустая трата времени и вообще одна из главных проблем человечества, идущая бок о бок с глобальным потеплением и женщиной в главной роли нового сезона «Доктор Кто». Сейчас я, конечно, утрирую, но давайте постараемся разобраться, кто здесь прав, а кто виноват. Взвесим все pro et contra и наконец выясним: ачивки это хорошо или всё же плохо?
Кто хочет поподробнее ознакомиться с историей трофеев, может почитать мой материал двухгодичной давности «Трофейная эпоха - от возникновения до наших дней», который до сих пор не потерял в актуальности.Своё знакомство с системой достижений я начал с её современного родоначальника, а именно с консоли от Microsoft —
Xbox 360. В тот момент я для себя и решил, что ачивки станут моим новым хобби, потому что внутренний перфекционист попросту не дал мне поступить иначе. Вот и первая причина выбивания трофеев: результат просто радует глаз. Совсем незначительная, но какая есть. С тех самых пор я начал стремиться к стопроцентному значению достижений в профиле, но к этому побуждал отнюдь не только лишь перфекционизм. Главной причиной было и остаётся полное изучение игры вдоль и поперёк, выполнение того самого вызова, который предлагают разработчики. Ведь зачастую простое прохождениеигры не раскрывает всех её особенностей и более полное впечатление можно получить только после её завершения на 100% достижений, за исключением нескольких определённых проектов (привет Avatar: TLA: The Burning Earth). Тогда мне был важен процент прохождения и какой-то определённый видимый вклад в профиль, представленный на Xbox в виде Gamerscore, за чем я, собственно, и гнался. Именно в то время я и познакомился с этим самым ресурсом, со страницы которого вы сейчас читаете эти строки, и я безмерно этому рад.
Шло время, достигнуть стопроцентного счёта на Xbox у меня так и не получилось. То игра скучная, то жанр просто не подходящий, и с каждым таким разом я отдалялся всё дальше и дальше от идеального показателя. Со сменой поколения я перешёл на новенькую PlayStation 4, на которой решил с новыми силами и теперь уже точно держать свой аккаунт с идеальным процентом завершения. Ага, как же. Главная проблема, с которой рано или поздно сталкивается любой трофихантер — категорическая нехватка свободного времени. И тут уже приходится выбирать, либо выбивать все трофеи во всех запускаемых играх и пропускать целый пласт проектов мимо себя, либо выбивать платину только в том, что нравится. После нескольких лет колебаний и борьбой с перфекционизмом, я для себя всё-таки выбрал последний вариант.
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Грамотно подобранный список трофеев помогает показать игроку всё, что задумали разработчики. Но иногда студии разработки пользуются этим, просто растягивая и размазывая игровой процесс, добавляя трофеи, искусственно увеличивающие время прохождения своего проекта. Это ещё одна проблема, по причине которой трофеи можно назвать плохой тенденцией, но всё же она не такая существенная, как время. Я считаю, что трофеи — это неотъемлемый элемент современных видеоигр, он как дополнительный инструмент, который становится полезным только в правильных руках. Но когда вместо прохождения и наслаждения игрой люди начинают играть только в трофеи, забывая первоначальное их предназначение, мне становится очень грустно.