Наверное, все знают и хорошо помнят такую присказку: «Война войной, а обед по расписанию». Появилась она в культовом советском фильме «Тот самый Мюнхаузен» 1979 года и была произнесена устами прекрасного советского актёра Леонида Броневого, наиболее известного отечественному зрителю по роли Генриха Мюллера в сериале «Семнадцать мгновений весны». Вот и мы решили вспомнить эти слова, применив крылатое выражение к нашей любимой тематике — видеоиграм. Каким образом? Да очень простым! Давайте посмотрим, в каких играх есть культ еды и чем он примечателен именно в них!
Конечно, охватить все-все игры с едой нам не удалось, но мы выбрали те, с которыми знакомы лучше всего и о которых готовы рассказывать, рассказывать и ещё раз рассказывать. А потом покушать и опять рассказывать.
________________________________

Признаюсь, что для меня еда занимает особое место в жизни. И не только потому, что она необходима для поддержания жизнедеятельности организма, и даже не из-за моего природного обжорства. Нет. Мне просто нравится готовить, а моя девушка вовсе работает поваром и кондитером. Тоже когда-то хотел так работать, но по здоровью не пройду — проблемы с кожей моментально перекрывают данный род деятельности. Потому готовлю только дома, для родных и дорогих людей. Стоит ли говорить, что сложно передать радость от созерцания удовольствия на лице человечка, который лопает твою стряпню?
Начну я, пожалуй, с одной из первых игровых серий в моём опыте, где был поставлен высокий акцент на еде и ресторанном бизнесе. Кто-то сейчас скажет: «Grand Theft Auto же!». Но нет — Yakuza. Ещё в первой части этой франшизы были представлены многочисленные рестораны и забегаловки, а ради дружбы с маленькой девочкой по имени Харука, нужно было покупать ей вкусняшки. Харви, а ну пшёл обратно в погреб!. Конечно, в GTA тоже была еда, особенно круто взаимодействие с ней реализовали в San Andreas, заставив игроков считать калории и сбрасывать лишний вес. Но в следующей игре классную фишку убрали, очевидно побоявшись исков.
Но вернёмся к Yakuza! В играх этой серии еда занимает особое положение, являясь одним из основных источников сил для главного героя — питаясь в ресторанах и забегаловках, либо поглощая японские бич-пакеты, запивая их энергетиками, Кадзума Кирю сотоварищи восстанавливает здоровье и запас сил. В более поздних выпусках сериала, поглощение калорий награждает ещё и очками опыта, не менее ценными, чем шкала здоровья. В Yakuza представлен широкий спектр блюд разной кухни, но первенство держит, разумеется, японская. Ещё бы, события игр развиваются в Камуротё, токийском квартале красных фонарей, и других японских городках.
Фактически без еды в Yakuza невозможно выжить, а любителям проходить игры на 100% придётся посетить каждый ресторан и отведать каждое блюдо, будь то лобстер под соусом, или же такояки, купленные у улыбчивого повара на углу. Не говоря уже о разнообразных блинчиках, бургерах и прочем более традиционном фаст-фуде. Такояки — шарики из теста, по консистенции и составу похожего на блинное, с осьминожками или любой другой начинкой внутри — это тоже фаст-фуд, только национальный, азиатский. Наигравшись в Yakuza, я начал готовить некоторые блюда из игры (и насмотревшись Shokugeki no Souma тоже), в числе которых были и такояки. Пришлось, правда, купить специальную сковородку…
Конечно же, от воображаемых ароматов дорогущих ингредиентов, пищу с которыми подают в виртуальном мире Yakuza, можно захлебнуться слюной не меньше, чем испытать неудобство, играя в эротические мини-игры при посторонних или родных… Но, если вы любите кулинарию и не прочь поэкспериментировать, на просторах Камуротё, Осаки, Окинавы и нового города из Yakuza 6: The Song of Life, Ономити, можно найти over9000 источников для поварского вдохновения, чтобы порадовать родных и близких людей. И не обязательно быть Гордоном Рамзи!
Вторая игра, о фуд-порно в которой хочется поговорить — это Final Fantasy XV. У этого проекта множество ненавистников, как среди ветеранов франшизы, идущих с ней в ногу с первой, пятой, седьмой или любой другой части, так и среди новичков. В случае последних ненависти и непонимания меньше, что вполне понятно — они менее консервативные и не привыкли к классике своего времени. Душою я с первыми, поскольку моя любовь к Final Fantasy расцвела в минуты знакомства с, кажется, пятой частью, и китайской игрой для SEGA, которая продавалась под названием «Последней фантазии». Но чувствами в отношении Final Fantasy XV я определённо с последними, поскольку эта игра мне очень нравится.
В ней действительно немало своих недостатков. На некоторые сложно закрыть глаза, но большинство из них — притянутая за уши вкусовщина. Конечно, то же самое можно сказать и про меня, дескать мои положительные эмоции от прохождения есть ничто иное, как вкусовщина. С этим я однозначно соглашусь, потому что весь наш мир состоит из вкусовщины. И особенно вкусная она, когда дело касается еды! В Final Fantasy XV кулинары из Square Enix дали жару и добавили в игре не только массу любопытных рецептов, но и личного повара для главного героя — Игниса.
Штатный кулинар в личном полку Ноктиса умеет готовить немало интересных вкусняшек, часть из которых тоже хочется повторить на собственной кухне. Здесь и обычные тосты с яичницей, и нигири с шашлычком, и мяско с грибной подливой. С последней ещё очень вкусно можно сделать пасту, обязательно попробуйте! Только выбирайте сливки пожирнее, не скупитесь на гастрономии — рекомендую сливки 30-36% жирности, но лучше не меньше 20%. Сливки с жирностью в 10-15% оставьте для «Белого русского».
Еда в Final Fantasy XV не играет какой-либо очень ключевой роли, она здесь скорее как бонус в традициях сериала Monster Hunter — мы кушаем и получаем пару-тройку приятных бонусов, повышающих характеристики, обеспечивающих дополнительный прирост в получаемом опыте и так далее. То есть, еда полезна и ценна для путешественников, но если у игрока диарея и ему больно смотреть на сочненькую курочку (я сейчас вовсе не про Сидни), то и главные герои не помрут от недоедания. Почаще бы такой фуд-порн добавляли в видеоигры! С другой стороны, в JRPG он встречается куда чаще, если поднапрячь память…
В конце мне хочется зацепить сразу несколько проектов, немного выбиваясь из заданного формата «по три игры на автора». Потому что игнорировать перечисленные ниже проекты никак нельзя! Первый из них — это игра с едой в названии, классический и яркий данжен-кроулер Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God, в котором мы путешествуем по подземельям, побеждаем врагов и готовим разнообразные блюда, чтобы помочь ресторану карри неподалёку от академии. Чем вкуснее и уникальнее наши рецепты, тем больше его выручка и светлее будущее местного шефа.
А под играми, о которых нельзя не упомянуть, я подразумевал три долгоиграющих JRPG-сериала, берущих своё начало в девяностых годах прошлого века. Пройдёмся по ним по старшенству! Первый — это Tales, франшиза в которой еда присутствует с самой первой части и играет роль временного усилителя, очень ценного для любителей ускорять прогресс. Почему? Потому что, скушав правильные блюда, можно существенно повысить силу героев на определённое количество боёв, или получать больше ресурсов, включая опыт, которые ускорят прохождение. Вторая серия — это своеобразная «дочка» Tales, созданная выходцами из той же студии — Star Ocean. В ней еда играет примерно ту же роль, да и кулинарная механика практически аналогична.
Последний сериал, где еды много и вся она выглядит чертовски привлекательно — это Atelier. Завязанная на алхимических экспериментах, она предлагает игрокам создавать не только оружие, одежду и всяческие полезности, но и вкуснятину самого разного толка. Более того, для ценителей кухни игры сериала могут быть и немного образовательными. Например, именно в Atelier Rorona я впервые узнал, что такое тарт. Ранее я понятия не имел о существовании подобной вкусняшки. А недавно мы делали его дома, аккурат по рецепту Ророны, только более традиционным образом — в духовке. Алхимическим котлом пока не обзавелись…
________________________________

В играх как только не обыгрываются обыденные, казалось бы, вещи. Инди-проекты в Steam — это какой-то парад креативного сумасшествия. Сборка компьютеров, ЛГБТ-проекты, симуляторы хлеба и чёрт знает что ещё. Разработчики берут некие объекты и посвящают им целые игры. Такая простая вещь как еда нередко становилась объектом внимания игроделов. Культ продуктов питания в игровой индустрии проявлял себя по-разному. Еда, к примеру, могла стать элементом стилистики и антуражей, как это случилось в старенькой, но очень весёлой Panic Restaurant.
Двухмерный платформер от Taito Corporation вышел на NES в 1992 году, и он весь – с головы до пят - посвящён еде! Главный герой – повар, с говорящим именем Куки (Cookie), у которого другой кашевар-злодей отобрал ресторан. Чтобы вернуть его, усатому шефу нужно прорваться сквозь орды противников. Но на пути его встают не простые враги, а ожившая еда и кухонная техника. Орудуя поварёшкой, вилкой, сковородкой и другой кухонной утварью он прорывается к финальной битве со своим обидчиком.
В детском возрасте все мои друзья считали, что повар – это постаревший Марио. Ведь он действительно на него немного похож! Отсюда и появилось условное обозначение «Марио-повар». Картридж с игрой гулял по рукам именно под таким позывным. Чисто гипотетически легендарный водопроводчик мог бы на пенсии открыть ресторан, а учитывая, как ему везёт на приключения – не исключено, что такой инцидент мог бы с ним случиться. К тому же главный злодей здесь очень похож на Валуиджи.
Однако никаких гумб и купа-труп в игре нет. Вместо этого Куки отбивается от летящих в него круглых пицц и ехидных морковок, сражается с боссами-гамбургерами, микроволновками, попкорницами и прочими. На фоне других платформеров того времени Panic Restaurant казалась очень простой. Стилистика и антуражи располагали к этому. Не так часто приходится мутузить вкусняшки сковородками, согласитесь? Тяжело чувствовать опасность от разлетающегося на куски яблока. А ведь оно, чёрт побери, ранило. В общем, в детстве я с лёгкостью её проходил и отчётливо запомнил именно благодаря выбранной разработчиками тематике.
Другая игра с NES запала мне в память из-за очень креативного подхода разработчиков к битвам с боссами. И имя ей «Yo! Noid». На японском название звучало куда серьёзней - Kamen no Ninja Hanamaru. Что примечательно, издавала её Capcom, однако разработкой занималась команда Now Production. Главный герой выглядел как некий сумасшедший одетый в костюм зайца, а главным оружием ему служила игрушка йо-йо. Платформер был поистине хардкорным, не берусь посчитать сколько времени я на него убил в попытках добраться до финала.
Впрочем, игра запоминалась не столько сложностью, сколько своими главарями. Противниками герою служили его подражатели в точно таких же костюмах, но других цветов. А поскольку протагонист славился своей любовью к пицце, сражения превратились в соревнования по поеданию итальянского лакомства. Оппоненты получали карточки с кусочками любимой еды черепашек ниндзя, задача была простая – перебить карту противника. Если враг выкладывает карту с цифрой 3, надо выкинуть 4-ку, чтобы слопать разницу. В данном случае – 1 кусок. Побеждал тот, кто первым набивал свой желудок.
Главный герой практически всегда имел на руках куда более слабую комбинацию карт, чем противник, для того чтобы победить, нужно было использовать бонусы, такие как удвоение или утроение карты, острый соус или перец. Их можно было найти в процессе прохождения уровня, предшествовавшего обжорскому соревнованию. Удвоение и утроение увеличивало номинал карты, а перец и соус нейтрализовали карту соперника. Ничего мудрёного, но именно из-за пицца-контестов я и полюбил эту игру. Всё-таки ничего подобного на тот момент в других играх не было. Весьма оригинально. Хотя еду могло заменить нечто другое, с ней всё-таки получилось максимально весело.
Продукты питания являются важным элементом ещё в одной любимой мною серии – Monster Hunter. Охотники без еды просто жить не могут. Как не разделать мясное травоядное и не пожарить сочную рульку? Практически во всех частях франшизы у созданного игроками героя имелся портативный вертел, который позволял в полевых условиях состряпать на костре вкуснятину, восстанавливающую стамину. Охотники без зазрения совести пили разные зелья (может на спирту) и даже энергетические напитки (здесь могла бы быть реклама Red Bull). Правда, эти усиливающие микстурки трудно отнести к продуктам питания.
Настоящий гастрономический рай для всех охотников – это кухня фелинов. Чтобы пополнить меню, необходимо было выполнять особые задания. Грибочки, овощи, мясное ассорти из рыбы или виверны – эти и другие прелести постепенно пополняли склады котов, а они, в свою очередь, готовили различные блюда для охотников. Наевшись от пуза, герои получали различные бонусы к характеристикам. Речь не только о повышения здоровья, стамины, атаки и прочего, но и дополнительных скиллах.
Некоторые сочетания продуктов позволяли охотникам не ронять предметы при ударе, быстрее затачивать оружие, тратить меньше стамины во время уворотов и бега. Это лишь малая толика примеров. Список огромен, и от игры к игре он пополнялся и становился разнообразней. Кухня котов тоже регулярно эволюционировала и менялась. К примеру, в Monster Hunter World игроки получили возможность собирать своё блюдо из целой кучи ингредиентов. Стоит заменить условные роллы на редиску и бонусные навыки становятся другими.
Не поесть перед охотой – это значит потерять существенную прибавку к характеристикам. До Monster Hunter World нужно было обязательно кушать в городе, теперь же кухни есть даже в полевых лагерях! В ходе квеста можно успеть поесть несколько раз. Вот такие они прожорливые эти охотники. Им даже разрешили рассчитываться с котами за еду не только деньгами. В качестве ценной валюты принимаются очки исследования и специальные талоны. Потому что голодный охотник- мёртвый охотник. Но это не точно…ведь многое зависит от умений игрока, хотя это уже совсем другая история.
Как видите, еда в играх может быть очень важным элементом. Она может раскрыться как отдельный геймплейный инструмент, как стилистический элемент или даже как концепт для сражения с боссом. Будем надеяться, разработчики будут и дальше экспериментировать, так как игр про еду хоть и много, очевидно, что с её помощью можно реализовать ещё огромное количество интересных идей.
________________________________

Скажи-ка мне, приятель: чувствовал ли ты настолько сильную потребность в еде, что она граничила с замутнением рассудка? Или видел руки, что тянутся к единственному источнику света, желая погасить его, дабы отдать путника на растерзание теней? Если нет, то знакомься с одним из самых интересных проектов, связанных с выживанием — Don’t Starve. В этой игре голод — не тётка, стейк из хобота коалослона не поднесёт. Поэтому как только попадаешь в весьма недружелюбный и случайным образом сформированный мир, с первых минут начинаешь поиски пропитания. В карманы прячутся ягоды, морковь, семена неизвестного происхождения (иногда за них разворачивается небольшая борьба с птицами). Если повезёт с биомом, ни в коем случае нельзя упустить возможность смастерить ловушку для столь милых рогатых крольчат, и на ужин уже будет небольшой кусочек мяса, сготовленный на костре. В конце концов, сытость — это второй по важности параметр после здоровья.
В целом игровой процесс, связанный с голодом и пищей, в этом проекте детально проработан, вынуждая игрока думать преимущественно о том, что протагонист будет есть завтра. Каждый персонаж имеет свой объём желудка, разную скорость уменьшения сытости, особенности диеты. Например, Wigfrid готова питаться исключительно мясными блюдами, облик Wolfgang’а меняется в зависимости от степени насыщения его желудка. А есть Webber, который ест мясо монстров, не теряя рассудок. Видимо, когда ты не по своей воле двигаешься в ещё живом теле паука, рацион из чудищ уже не приводит в состояние ужаса. В последнем же дополнении «Shipwrecked» и вовсе был добавлен персонаж Warly, который является шеф-поваром, да ещё и гурманом. Самым интересным его свойством является нелюбовь к однообразному меню: отведав определённую еду, Warly не возжелает употребить её повторно в течение почти двух суток. В противном случае блюдо будет давать всё меньше положительных эффектов.
В начале преимущественно промышляешь охотой и собирательством овощей и фруктов, но со временем появляются грядки, сушилки, казан, ульи, упорядоченные кусты с ягодами, неуловимая индюшка рядом с ними, удочка. С правильной стратегией голод постепенно уходит на второй план, временно уступая место новым проблемам выживания. Ведь там и до зимы недалеко — с её холодом и циклопом, разрушающим лагеря. Да, времена года сменяют друг друга, и каждый из них несёт свои особенности погоды и температурного режима, а вместе с тем меняется окружающая (и съедобная) флора и фауна, условия хранения пищи. Приходится каждый раз приспосабливаться к новой ситуации, не забывая побаловать себя любимого летом охлаждающим мороженым, а зимой грея руки у казана в ожидании медового мясного рулета.
Как отдельные ингредиенты, так и готовые блюда со временем портятся, и впрок еды не запастись. И вот уже точишь копьё, надеваешь броню покрепче, из скрипучего сундука достаёшь магические посохи — и всё это для убийства металлической шахматной фигуры и получения шестерёнок. А ради золота порой приходится выкопать могилу-другую. И вот уже в лагере новый холодильник! На что только ради утоления голода не пойдёшь. И всё перечисленное — лишь часть подробностей игрового процесса, связанного с едой и сытостью.
Не прочь изучить содержимое диковинного охлаждающего агрегата и обитатели вселенной долгоиграющей серии The Sims. Голод (или питание, начиная со второй части) также является базовой потребностью симов, игнорирование которой по очевидным причинам приводит к гибели управляемого персонажа. Баловни цивилизации, в отличие от героев предыдущего проекта, способны удовлетворить острую потребность в принятии пищи с помощью лёгких закусок, полуфабрикатов для микроволновой печи и различных блюд, приготовление которых тесно связано с развитием навыка кулинарии. Между тем последнее влияет на количество доступных рецептов и сытность готовой еды — чем выше уровень умения, тем более питательным у сима получится результат. Исключением является первая часть, где качество яства зависело от холодильника.
Со снедью связаны и черты характера персонажей. Так, в The Sims 4 с едой связаны такие качества личности, как гурман (счастливы при приёме вкусной пищи), обжора (хуже других переносят голод), вегетарианец (ввели с дополнением «Жизнь в городе»). При выборе стремления «Еда» ваше альтер эго получит черту «утончённый вкус», которая позволит ему готовить блюда и напитки высокого качества.
Потребность в питании не исчезает, даже если сим трансформируется в другую форму жизни: вампиры будут ощущать жажду без вкушения крови, человеку-растению необходима вода для нормального функционирования. Не знают персонажи покоя и после смерти: призраки в The Sims 4 не просто способны отведать кушанья ещё живых смертных — они обладают разными свойствами в зависимости от причины кончины, и часть из них имеет прямое отношение к еде. Погибель несёт непосредственно сам голод, жвачное растение, а также непрофессионализм повара при приготовлении нигири из рыбы фугу. Особого внимания заслуживают уловки Проглотиса Людоедии: испытывая муки недоедания, деревце начинает приманивать мимо проходящих зевак аппетитным кусочком тортика. И ведь симы настолько падки на еду, что их не смущает перспектива быть съеденными заживо! Если интересно, то этот плотоядный субъект представляет опасность для ваших соседей со времен The Sims 2: Университет.
The cake is a lie.
Кстати, как вы относитесь к экспериментальной кухне? Ведь не так давно в игру был добавлен игровой набор «The Sims 4: В ресторане». И если в базовой игре присутствовало немало инструментов для приготовления разнообразных блюд и напитков, то теперь игроку и вовсе представилась возможность открыть своё заведение общественного питания. Он волен сам выбирать название и тематику, разработать интерьер и декор, создать уникальное меню ресторации, нанимать персонал, дабы не медля перейти к непосредственному управлению новым предприятием. Успех зависит от многих факторов: производительности ваших работников, их уровня навыков, а также количества рекламы для привлечения клиентов.
А вот спасти родное Луковое Королевство от дерзкого нападения ненасытной Тефтели, пройдя непростой и тернистый путь становления вашего альтер эго поваром, становится возможным в проекте Overcooked. Весь игровой процесс в данном случае построен исключительно на приготовлении пищи, в который разработчики смогли ловко вплести контроль ресурсов и кооперацию, в том числе в пространстве. За простым управлением, незатейливыми рецептами и постоянно ощущаемой сумбурностью происходящего скрывается действительно интересное и бросающее игроку вызов кулинарное путешествие.
На первый взгляд ничего затруднительного в обслуживании клиентов нет: они не привередливы, а поначалу и вовсе довольствуются простейшими салатами да луковыми супами. Выбор доступных действий тоже невелик: взять в руки ингредиент, нарезать его, оставить на сковородке (в кастрюле, фритюре или печи), сервировать готовые блюда для их подачи изрядно проголодавшимся гостям. Но соль-то в том, что свои навыки повара развивают не на аккуратной и чистенькой кухне, а в полевых условиях: местом действия становятся дрейфующие льдины севера королевства, раскачиваемые волнами корабли, улица, что полнится пешеходами, космические станции. Ведь жители всех уголков этого небольшого мира желают удовлетворить потребность во вкусной еде, а желание клиента — закон!
В конечном итоге испытанию подвергнутся все мыслимые и немыслимые навыки координации, кооперации и коммуникации между игроками. Каждый этап имеет уникальное строение, встреча с которым даёт новую пищу для размышлений: как лучше распределить обязанности между игроками, стоит ли сосредоточиться на приготовлении отдельного блюда или лучше передавать все необходимые ингредиенты и т.д. Помещение может быть как одним для всех поваров, так и разделённым на отдельные секции, которые соединены конвейерными лентами и общими столами. И в этом случае, конечно же, часть компонентов заказанного блюда будет у товарища. Но большая часть уровней обладает своими переменными, с которыми столкнётся игрок во время приготовления пищи: то часть необходимой техники будет лавировать между двумя участками суши, то одна из секций кухни станет временно недоступна. Иногда и вовсе свет погаснет, и в этот момент секундного промедления дорогой сердцу томатный суп всё же загорится ярким пламенем. Или грызун суетливо унесёт луковицу, которую приберёг на случай получения заказа на другую позицию в меню. Приходится вновь и вновь подстраиваться под этот изменчивый мир, используя весь потенциал командной работы, иначе нерадивые повара так и не смогут в решающий момент помочь своему королевству избежать гибели.
________________________________

Целые аркады посвященные еде, да и прочие представители игровой индустрии от азиатских народов, помешанных на культе еды как на чём-то священном, это конечно хорошо, но я расскажу вам о суровых западных девелоперах, которые пусть продуктам питания и не поклонялись, но в далёкие "бородатые девяностые" умудрились перевернуть представление о еде, способах её приготовления и её значимости в играх в целом. Речь о серии Ultima, а скорее даже о конкретной, её кульминационной части, такой как Ultima Online.
Некогда ультрапопулярный симулятор многопользовательского средневековья с магией, драконами, подземельями и демонами, нашел в себе местечко для грамотной, невероятно крутой и интересной системы готовки и использования продуктов питания. В Ultima Online симуляция деятельности какого-либо рода, в принципе, была на высоте. Именно из традиций "Ультимы" выросли многие как современные, так и уже успевшие кануть в неизвестность (но не менее славные) RPG-серии, и даже местные "правила кушанья" оказали как на индустрию, так и на жанр в целом, не малое влияние.
Предположим, чтобы приготовить тортик, вам было необходимо где-то отыскать (а лучше вырастить и собрать самому) пшеницу, затем сделать из неё муку, собрать или купить дополнительные ингредиенты, отыскать инструменты для готовки, необходимую печь и только после этого, если ваш навык готовки позволит и если звёзды на небе совпадут так как нужно, у вас получится долгожданный "a Cake"! Думаете с блюдами из мяса и дичи проще? Не тут то было! Нагнать в лесу оленя, разделать и просто пожарить на костре вам не удастся, помимо похожих манипуляций, которые вы проделывали с тортом, мясо необходимо еще и обработать, "проверить на вредность" и выбрать способ приготовления (результат тоже оказывался разный), да и вообще не факт, что некоторые части рогатого окажутся съедобными. А если уж очень хочется отыгрывать ублюдка, то можно и вовсе использовать продукты питания не совсем по назначению: отравите их и угостите другого игрока, если, опять же, на эту пакость у вас хватит навыков!
Хочется экзотики? Не беда! Кто сказал что лошадей нельзя есть? Только не в Ultima Online! А вот еще человеченки попробуйте! Нет, я серьезно, ведь саб-навык некромантии прокачивать то надо, а как это делать не являясь заядлым трупоедом?! В общем и целом, на закате "90-х" — рассвете "нулевых" UO была для нас настоящей отдушиной, вселенной в которой мы могли делать буквально всё, и еда не стала исключением! Ешь всё что движется или не движется, хватило бы только навыков и смекалки! Я сомневаюсь, что в индустрии существует ещё какая-либо игра, в которой "меню" было-бы настолько широким, продуманным и крайне неординарным одновременно.
Ну а затем наследовать в той или иной мере возможность развития персонального навыка приготовления пищи продолжили многие другие многопользовательские проекты, и "впереди планеты всей" оказался World of Warcraft! Разработчики, конечно, опустили множество деталей, в том числе и даже красивыми анимациями всё это дело не наградили, но тем не менее готовка в WoW стала одной из самых приоритетных и фановых профессий. По-началу навык и вовсе позволял ваять себе кушанья на все случаи жизни: бутылочки с целебным элексиром — невиданная роскошь, всегда в ограниченном количестве и нужны только для самых экстренных случаев, а зачастую грамотно-приготовленный окорок мог "отхилять" не хуже зелья, вот только потреблять его нужно было в спокойной атмосфере, сидя на месте.
Да вот только фанатов у внутриигровой кухни WoW оказалось не меньше, чем у самой игры, в связи с чем Blizzard решили выпустить самую настоящую книгу с рецептами из игры. 202 оригинальных рецепта из игры включила в себя World of Warcraft: The Official Cookbook, опубликованная, кстати, сравнительно недавно — в октябре 2016-го года. Впрочем, нас этими вашими "стейками из черных драконов" кормили ещё в 2013-м году в Dark Souls Cafe, а вдобавок эстусом напоить не забыли! Так то!

________________________________
Как видим, игр, в которых еда занимает важную, а иногда и ключевую роль, довольно немало. Все их мы осветить не смогли, хоть и «хватанули лишнего», выйдя за рамки изначально запланированного формата. При этом ни одно блюдо не пострадало! Теперь пришла ваша очередь, дорогие читатели — поделитесь с нами своей любовью к кухне и играми, в которых рецепты (или механика еды) вам понравились больше всего.
А ещё аппетитная еда и не менее аппетитная официанточка есть в THe Catherine, ремейк которой разрабатывается в кулуарах компании Atlus: