В чём, в чём, а во вторичности игру трудно упрекнуть. Я бы не сказал, что это прямо новое слово в жанре интерактивных фильмов. Но слово громкое, не откажешь.
Смотря на самом деле в чём. Геймплейно да, конечно оригинально со временем сделали, но в остальном это всё же смесь квестов и интерактивного кино, непривычно даже что QTE нет и диалогов на время) Но вот в плане сюжета и атмосферы она ну ооочень сильно выделяется от коллег по жанру, да и вообще от всего, что я видел. Даже несмотря на то, что второй сезон посредственен из-за унылых персонажей и слабой истории, он всё равно не похож ни на что. С конвейером Теллетейл не сравнить, да и игры Кейджа все чувствуются более менее одинаково, хоть и меняется сеттинг и сюжет. Да и вообще давно не было годных произведений про путешествия во времени. Эффект бабочки, Назад в будущее, Господин Никто, как же давно они вышли, а игры вообще эту тематику используют раз в 100 лет и скорее геймплейно, чем для интересной необычной истории)
Нет конечно, и вряд ли когда прочту. Но ты ж сам писал о том, что там проблемы с этой способностью начались. А стало быть она не исчезала. Она вообще не исчезала за всю игру кроме одного-единственного раза. Вроде перед зданием, откуда собиралась прыгать та девчушка. А потом бац - и заморозка времени. Это вообще какая-то странная фигня, которая за всю игру один-единственный раз произошла. Ещё одна необъяснимая вещь в длинном списке необъяснимых вещей. Не слишком ли много необъяснимого для одной игры, кстати? Может, кто-то просто не стал париться с проработкой способности, чтобы она всегда исправно появлялась, как самый главный рояль из кустов?)
Да, не исчезла, хотя это и неудивительно, я и до комиксов считал, что ураган не избавит от силы Макс в отличии от другой концовки. Но Макс ей из принципа не пользовалась после всей этой истории... до поры до времени, она не может пройти мимо когда кого то убивают) С остановкой времени и правда внезапно, но это можно списать на то, что сила её развивается, как и во втором сезоне телекинез, и Макс просто порой неосознанно использует разные её формы по мере необходимости. Ведь прыгнула по фото она тоже внезапно. Началось с перемотки, дальше остановка, затем прыжки по фото, отличный логичный прогресс) Но конечно может у авторов была ещё задумка для этой силы, но от неё отказались по мере разработки. Но выглядит она чертовски красиво и эффектно, грех жаловаться на такое) И нет, сила второй раз исчезла когда Макс вкололи наркотик. Это лишь доказывает, что для использования она должна быть в здравом уме так сказать, без дикого переутомления и посторонних веществ.
Вполне себе хороший результат - стало ясно, что так делать больше не надо) Хотя об этом можно было догадаться и без столь сурового опыта.
Ахаха, а вдруг бы обошлось и не попала бы Хлоя в аварию? Можно было б жить дальше, только по новым правилам с подругой Викторией и без Уорена) Тяжело, но смириться можно, она там всего пару месяцев прожила))
А ты поставишь знак равенства между обычным убийцей и серийным маньяком?..
Убийца есть убийца, всё зависит от мотива. Если самооборона или защита близких это одно, а вот если из-за злых побуждений, то другое, даже одной убийство имеет значение. И сколько людей убивали солдаты на войнах ради спасения родных и родины? Не факт, что лучшие бойцы убили меньше людей, чем погибло от урагана, от которого только дауны не спрятались)) И не надо говорить, что солдаты убивают злодеев. Вот щас бы наша страна напала на кого-то и тебя бы призвали, и заставили убивать, ты что, стал бы злом сразу? А ведь для твоих противников ты именно такой. Поэтому плохой пример про серийных убийц. Макс пожертвовала ради спасения, а не убила по злому умыслу, это разные вещи)))
А вот это хорошо. Ну так и ты не пытайся её оправдать)
Ахах) Оба выбора плохие и ты тож оправдываешь, только за то, что она убила лучшую подругу, а это тоже ужаснейший непростительный поступок)
Спроси это, например, у японцев. У них тот же принцип действует. Эк тебя занесло) На самом деле всё гораздо проще. Я поигрываю в стратежки и много играю в ролевые игры. К таким выборам, пусть и не столь ярко поданным, я уже привык и решаю эти проблемы обычно с помощью логики и здравого смысла, а не эмоций. Эмоции вообще плохой советчик при принятии каких бы то ни было решений.
Но могу перефразировать, если уж тебя почему-то коробит данная формулировка. Это же по сути самопожертвование - принести в жертву своё счастье ради общего блага. Правда, в данном случае, не совсем "само-", но суть оттого не меняется. На этом построен миллион самых разных историй, включая LiS. И всегда это благородный, героический поступок, пусть и с привкусом горечи.
А что у Японцев, в том году вышло прекрасное аниме "Дитя погоды" и там парень не смирился с жертвой девушки, что б погода наладилась, спас её, но из-за этого вечные дожди несколько лет и нет им конца и края, уже пол Японии затопило и они не видели солнца. Так что нет, далеко не все такие бесчувственные и бесчеловечные, что б жертвовать близкими))) Хаха, вот в стратежках ты точно безжалостно жертвуешь тысячами ноунейм юнитов и это типа норм)) Вот они двойные стандарты)) А в каких РПГ схожий выбор? Мне не попадались такие. Обычно там всё слишком примитивно между добро/зло, никаких полутонов. Отыгрываешь злодея, убиваешь всех, отыгрываешь добро, всех спасаешь.
На самом деле разница между самопожертвованием и жертвой кого-то просто кардинальная. Окажись я перед таким выбором город или я, то я бы не думая пожертвовал собой. Но я бы никогда не пожертвовал такими людьми, как Хлоя, даже ради города. В первом случае умираешь и тебе уже пофиг на всё, а вот в другом тебе жить с последствиями выбора до конца дней. Да, жертва это героический поступок, не поспоришь, но часто излишнее геройство глупо, благими намерениями...)
Загадка, это когда автор что-то знает и даёт тебе ключи к ответу. То, что из себя представляет игра в плане именно паранормального - это даже не слабо продуманное нечто, а просто кое-как связанные между собой волшебной силой Макс идеи. Но это именно что касается паранормального. К самому городку и действующим лицам у меня почти ни единой претензии.
Как и в любом произведении про время. У меня всегда ломается мозг от причинно-следственных связей и постоянно находятся дыры и странные моменты) Это слишком сложная тематика, её почти невозможно сделать без косяков. Главное, что б она работала на историю и геймплей, а тут это сделано прекрасно) Хотя наркомания в последнем эпизоде лишняя как ни крути.
Ещё к нему можно и нужно цепляться, когда правил вообще никаких и всё происходит по щучьему велению)
Не во всех ситуациях можно развесить ружья заранее)) Вот эти удобные внезапные пробуждения силы по щучьему велению в 99% произведений, где они есть)
Есть смысл задавать вопросы: зачем вводить то, что совершенно не обязательно для истории, которая без этого практически никак не пострадает? Серьёзно, проведи опыт. Представь себе весь сюжет игры, но вообще без упоминания и отсылок к теории струн. Что в ней по-настоящему изменится? А потом представь сюжет без перемотки. Сразу станет видно, что важно, а без чего игра может относительно спокойно обойтись. Так что теория эта существует только для большего накала эмоций и оправдания проблем сценария.
Как я уже говорил, отсутствие теории струн полностью обесценивает все твои выборы игры. Особенно учитывая одну из концовок. Ведь какая разница что ты выбираешь и как поступаешь, если этот мир затирается и никаких последствий? А вот когда ты знаешь, что он живёт дальше, любой твой косяк разрушает жизнь героев в том мире, пусть это и происходит за кадром. К тому же игра про выборы, она просто напрашивается на параллельные вселенные, которые существуют одновременно и ты создаёшь всё новые и новые. Когда мир один там очень много второстепенных правил, которые взрывают мозг при разработке сценария. Ты как минимум не можешь сделать две противоположных концовки и сказать, что обе канон)) Даже сиквел их обе учитывает, ты перед началом выбираешь то, что выбрал в конце первого сезона) Комикс вообще весь построен на параллельных вселенных и без них он работать не будет в принципе) А вот без базовой перемотки времени игра могла бы обойтись. Приквел же обходится, а в других играх или геймовер и возврат к чекпоинту (даже в квестах) или в высокобюджетных играх типа Детройта мир живёт дальше, но идёт другим путём. По сути мелкая перемотка времени это лишь элемент простеньких головоломок, которые приятны, но и без них игра не растеряла бы свой шарм. Взять тот же прыжок с крыши. Могли бы просто показать, что Макс пошла за Кэйт увидев ещё плачущей в окно и успела забежать на крышу раньше всех. Всё и не нужна никакая игра со временем) Или увидела в туалете парня с пистолетом и нажала пожарную тревогу когда началась ссора у них с Хлоей, всё. По настоящему важны для сюжета лишь прыжки по фото так как к ним привязаны ключевые события. И вот смотри, живёшь ты так Макс спокойно в своей одной ветке временной, прошёл например момент со спасением Кэйт. КАК он мог пройти если в этом мире его не будет уже существовать в случае с концовкой с жертвой Хлои? Как ты можешь жить в периоде, который перезаписан уже по сути?) Эффект бабочки для корректировки подобного использует момент, что у героя провалы в памяти в тех местах, где он меняет будущее. Ну это на самом деле лишь одна из многих дыр, которая появится если не использовать параллельные вселенные, так как в случае теории струн пожертвовав Хлоей будет просто другая вселенная, а не та, в которой произошли события игры и никаких проблем.
Подано-то хорошо, но не до конца понятно, про что собственно основная история. То ли про расследование тёмных тайн города, то ли про приключения и взаимоотношения двух подруг, то ли про паранормальные способности. Но я не говорю, что это плохо)
Не поверишь, игра про ВСЁ это))) Она очень многогранна) Приквел кстати лишь про взаимоотношения двух подруг, там на этом прямо 100% акцент, минимум второстепенных героев и очень простенький основной сюжет, хоть и плохим его не назвать, игра работает на атмосферу и яркие реалистичные события типа игры в спектакле, D&D и подобное.
Так может вообще не стоит эту тему трогать, если нормально её реализовать всё равно не выйдет?..
Ну вот большинство и не трогают сложные темы, которые идеально почти нереал реализовать без косяков, делая унылые шаблонные сюжеты, где пофиг вообще на всё что происходит, дайте лишь геймплей))) Почти все произведения про время дико интересные, но во всех полно дыр и непонятных моментов.
Ты мне что же, предлагаешь за сценариста делать его работу? ) Я ж пишу, что нужно было бы хотя бы обозначить, почему героиня этим не занимается. Пусть даже слабенькое, но пояснение нужно, чтобы героиня не выглядела совершенной аутисткой.
Потому что она очень умная и сразу понимает, что это невозможно и даж не тратит на это время)))))) Обычно в произведениях, посвящённых полностью предупреждению этот герой занимает достаточно значимое положение в обществе и его слушают. А не просто странная студентка)
Ну а я как раз про вопросы и дыры, которые имеются в основном произведении. Хотя и подозреваю, что часть их распространяется на всю эту вселенную. Опять же, приквел и комиксы делали вообще другие люди, насколько я знаю. И то, что они сделали, может напрочь расходиться с тем, что задумывалось оригинальными авторами. Могу ошибаться, фамилии не проверял.
Насчёт комиксов не скажу насколько принимали участие авторы игры, но вот про приквел я читал, что разработчики плотно общались со сценаристами основной игры, поэтому приквел настолько хорошо ложится во вселенную игры и не состыковок явных там почти нет.
Это и неважно. Важно только то, что мы имеем на выходе. В голове у сценаристов изначально, может, вообще другая игра была с тем же названием. Что же мы теперь, и это учитывать будем?)
Кстати!) И об этом часто говорят! Порой у авторов игры идей намного больше, чем это физически возможно реализовать, особенно при ограниченном бюджете, поэтому сценарий всегда адаптируется под ситуацию и многие вещи меняются. Поэтому да, может автор половину названных тобой проблем хотел и знал как решить, ему просто не позволили)) Это я к тому, что ты хочешь невозможного) Кодзима вон тоже хотел МГС5 одним, а получили то, что получили, с одной полноценной главой и второй халтурной, вместо задуманных трёх) Ты постоянно не хочешь учитывая время и деньги, которые нужны на разработку, озвучку и т.п.) Любая мелкая сценка уже дни работы и куча бабла) Эт второй сезон уже явно разрабатывали с другим бюджетом, игра даже выглядит на совсем ином уровне, красивее гораздо, хоть и схожий визуальный стиль. И концовок там четыре, причём выбор в финале из 2 вариантов, остальные ветвятся уже от того, как герои вели себя по ходу игры, там есть невидимое подобие кармы. Деньги творят чудеса и позволяют воплощать намного больше идей и намного более вылизано, ты забываешь это постоянно)) Вот только бюджет не помог второму сезону стать хорошей игрой.
Раз уж ты поднял эту тему. История с развилками что так, что так плохо работает. Почему в одних случаях нельзя перемотать, а в других можно? Любая перемотка так и так означает другой мир, нет? Развилки в игре объясняются и нужны только с геймплейной точки зрения - чтобы в ключевые моменты игрок всё-таки думал над своими выборами, а не просто перебирал варианты в поисках того, который его максимально устроит.
Тут поподробней. Это в каких моментах нельзя перемотать, кроме тех 2 по сюжету? Ну и посреди диалогов конечно же)
Она и так обесценивает. В случае спасения города будто бы вообще ничего не было. В случае спасения Хлои все твои предыдущие взаимодействия с персонажами тоже обесцениваются, так как они всё равно умирают.
В первом случае да, ты прав, но это тоже цена, уже как игрока, от того, что ты пожертвовал Хлоей. А в случае спасения умирают далеко не все, я уже говорил. Выживают Дэвид, Виктория и ещё некоторые, об этом прямо говорится во втором сезоне. А вот все кто были в закусочной умерли, в том числе и мать Хлои, для этого и была сцена со взрывом в пятом эпизоде, их по сути тогда спасла лишь Макс)) И ураган это не расстрел, от него вполне можно спастись. В реальности торнадо не редкость и ни в одном никогда не погибало даже хотя бы 1000 человек. Достаточно залезть в убежище, подвал или уехать. Пока он шёл Макс вон скок всего переделать успела в 5 эпизоде)