В «Призраке Цусимы» мы хотели передать саму суть самурайского фэнтези — перенести вас на прекрасный и опасный остров Цусима в разгар монгольского вторжения. Наш герой, Дзин Сакай, с детства обучался пути самурая, развивая и укрепляя в себе наблюдательность, точность, дисциплину и боевое мастерство. Он опытный мечник и лучник, уверенно держится в седле… но перед лицом монгольской орды этого недостаточно. Он искусный самурай, но для того, чтобы спасти родной дом, ему нужно стать чем-то большим. Об этом наша история.
Чтобы построить «машину времени», которая перенесёт игроков в феодальную Японию, в первую очередь необходимо было обеспечить правильные ощущения от катаны. Мы понимали: если бой на катанах не будет выглядеть, звучать и ощущаться должным образом, «Призрак Цусимы» не достигнет своей цели. Мы могли обратиться за вдохновением к прекрасным классическим и современным образцам самурайских фильмов (мой личный эталон — ремейк «Тринадцати убийц» 2010 года), но то, что работает в фильмах, не всегда срабатывает в игре, поэтому нам предстояла большая работа.
Мы сосредоточились на трёх составляющих: скорости, остроте и точности.
Начнём со скорости. Мы хотели, чтобы удар был быстрым. Катана не тяжёлая, она весит от 900 до 1400 граммов, поэтому в основе большинства стилей боя на катанах лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в нашей игре созданы с помощью технологии захвата движения, их скорость соответствует реальной скорости ударов. Реалистичность породила любопытную проблему: атаки оказались слишком быстры, чтобы игроки успевали на них реагировать.
Скорость человеческой реакции ниже, чем можно подумать: на обработку даже самого простого визуального стимула уходит примерно 0,3 секунды. Именно столько нужно нервной системе и мозгу, чтобы понять, что происходит. Это время примерно одинаково для всех людей: мы провели множество испытаний, и реакция всех испытуемых занимала одно и то же время.
Мы долго ходили вокруг этих ограничений, не зная, как к ним подступиться. Проблема была не в быстроте атак игрока: неигровые персонажи могут реагировать на них мгновенно, если мы того пожелаем. Мы пробовали увеличивать время реакции неигровых персонажей до реалистичного показателя, и результат нас совершенно не устраивал. Наши представления о бое на мечах сформированы не реальными наблюдениями, а кинематографом — но в фильмах каждое движение постановочное и известно наперёд. Во время разработки мы наблюдали за реальными сражениями на затупленных мечах, и они были куда менее изящными, чем нам хотелось бы видеть в игре.
Итак, скорость ваших атак ничем не ограничена, но атаки монголов должны быть такими, чтобы вы успевали на них ответить. Это породило дисбаланс на раннем этапе разработки: чтобы победить большинство врагов, достаточно было молотить по кнопке быстрой атаки, и это совсем не способствовало эффекту погружения, к которому мы стремились. Жаль, что мы не решили эту проблему прежде, чем в гостях у Sucker Punch побывал Хидэо Кодзима, поскольку первым делом он опробовал именно боевую систему. Эх, печаль…
Но потом мы поняли две вещи и сделали соответствующие изменения. Во-первых: хотя скорость реакции игроков ограничена, но предугадывать действия противника можно моментально. Если враг собирается провести серию ударов, у игрока должно быть достаточно времени, чтобы среагировать на первый из них, но, поскольку последующие удары можно спрогнозировать, они могут наноситься с произвольной скоростью. Например, один из наших монголов использует комбинацию из пяти ударов; первый удар достаточно медленный, чтобы игрок успел на него ответить, а остальные следуют быстро, один за другим.
Во-вторых: вражеские атаки могут накладываться друг на друга. Пока один враг атакует, другой может завершать удар. У Дзина есть время — немного, но достаточно, — чтобы отбить атаку одного врага и сразу же переключиться на другого, как в самурайских боевиках, которыми мы вдохновлялись. Но зачастую игрок будет оказываться в ситуации, когда два или даже три врага атакуют одновременно.
Тогда сочетание стремительных атак игрока и потока вражеских ударов создаёт динамику, которой мы добивались — такую, как мы видим в «Тринадцати убийцах». Враги не стоят вокруг, терпеливо ожидая своей очереди: они нападают. И это отлично, потому что игроки должны чувствовать прилив адреналина перед боем. В идеале битва должна оставить у игрока пьянящее чувство — то самое, которое испытывает Дзин. Он всегда на пределе, всегда на волоске от гибели, но продолжает двигаться вперёд, несмотря ни на что.
Второе ключевое понятие — острота. Одна из наших мантр в процессе разработки: «Уважай катану». Фамильная катана Дзина, Шторм клана Сакай, — это метр заточенной стали в руках мстителя. Оружие, с которым нужно считаться. В самурайских фильмах нескольких ударов достаточно, чтобы сразить любого врага. Слишком далеко уходить от этого факта было нельзя, и когда мы экспериментировали, увеличивая количество урона, которое могли вынести враги, ощущение остроты меча терялось.
Разумеется, во избежание дисбаланса Дзин должен подчиняться тем же правилам. Никаких преимуществ у него нет, оружие монголов не уступает его мечу по остроте. Это помогает поддерживать баланс. Кроме того свою роль играет темп схватки и напряжение: Дзину то и дело приходится защищаться, и в это время он не может раздавать удары направо и налево. А на позднем этапе разработки нам удалось внедрить больше вариантов обороны для монголов — блокирование, парирование, уклонение, — и обойти проблему с уроном.
Острое оружие и агрессивные враги означают, что смерть всегда где-то рядом. Ощущение опасности и понимание, что от гибели вас отделяет всего пара ошибок, задают тон «Призрака Цусимы». В распоряжении игроков множество техник защиты и ещё больше техник атаки. Предельная концентрация внимания — залог выживания, а секундная потеря её нередко равносильна смерти. Мы хотим, чтобы вы ощутили всё, что чувствует Дзин Сакай. Это правила, по которым ему приходится жить, и они в той же мере касаются вас.
Последним направлением нашей работы стала точность, ведь катана — это оружие, которое её особенно ценит. Долгие годы обучения и практики позволяют филигранно нанести удар в единственно верный момент. Мы хотели, чтобы у игрока возникало аналогичное ощущение точности ударов, а с ним — необходимости дисциплины и практики.
Здесь чрезвычайно важна в первую очередь чуткость реагирования: Дзин должен мгновенно выполнять команды от игрока. Быстрые удары наносятся быстро. Мы делаем всё возможное, чтобы анимация была гладкой, чтобы движения сменяли друг друга естественным образом, — но между естественностью физики и чуткостью реагирования мы выберем чуткость. У Дзина есть более медленные, мощные атаки, но их можно прервать в любой момент, чтобы среагировать на неожиданное событие — например, крик монгола, переходящего в наступление. Способность начать сложную атаку и прервать её в зависимости от обстоятельств — важное умение для игры на высоких уровнях.
Мы также хотим поощрять грамотное применение способностей Дзина. К примеру, способность блокировать вражеские атаки. Базовый блок выставить легко: достаточно зажать L1 и заблокировать удар. Но можно поступить изящнее. Если сделать это в момент, когда оружие врага вот-вот коснётся Дзина, блок превратится в парирование. Так вы не просто прервёте атаку врага, но заставите его пролететь мимо вас и раскрыться для контратаки. А Дзин заработает немного решимости — меру самурайского духа, позволяющего ему стоически переносить боль и ранения. С нужным улучшением открывается третий уровень: нажмите L1 точно в момент удара, и обычное парирование превратится в идеальное, которое ошеломляет врага и позволяет провести особо мощную контратаку, приносящую ещё больше решимости.
Такая точность распространяется на решения, которые принимает игрок. Дзин может атаковать врагов десятками способов; загвоздка в том, чтобы выбрать правильную атаку и правильный момент. Дзину недостаточно того, чему его учили; он вынужден использовать приёмы, почерпнутые в ходе войны с монголами. Эти приёмы превращаются в новые стойки — боевые техники, между которыми можно переключаться в любой момент. Каждая стойка эффективна против одной из десятков разновидностей врагов. Переключение между стойками в зависимости от типа противника делает Дзина ещё опаснее.
Игрок может переключаться между стойками, перемещаясь от врага к врагу. Дзин использует стойку Камня, чтобы быстро прикончить мечника. Стойка Камня — это стиль его предков, он рассчитан на бой против мечника, поэтому для монголов с мечами подходит прекрасно. Затем Дзин быстро переходит в стойку Воды, вынуждая щитоносца раскрыться. Стойку Воды Дзин изобретает от отчаяния, когда техники, которым он обучался долгие годы, оказываются бесполезны против монгольских щитоносцев.
Всё это — скорость, острота, точность — лежит в основе боевой системы, которая непременно понравится игрокам. Точность означает эффективность, а с эффективностью увеличивается динамика и напряжённость схваток. Выбирайте уровень сложности, который потребует от вас полной самоотдачи, потому что сосредоточение, прилежание и практика, необходимые для прохождения игры, — это ровно то, что требуется от Дзина Сакая.
Это опасный мир, но и Дзин Сакай — опасный человек.