Показано с 1 по 13 из 13
  1. #1


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Новая информация о Ghost of Tsushima, опубликованы концепт-арты и трейлер «A Storm is Coming»


    Издатель Sony Interactive Entertainment и студия Sucker Punch Productions опубликовали новый трейлер игры Ghost of Tsushima («Призрак Цусимы») под названием «A Storm is Coming».


    Также в официальном Твиттере игры появились новые концепт-арты.








    Редакция PlayStation Blog опубликовала статью, в которой один из основателей студии Sucker Punch Крис Циммерман рассказывает об искусстве владения катаной и создании сражений на мечах в игре.

    В «Призраке Цусимы» мы хотели передать саму суть самурайского фэнтези — перенести вас на прекрасный и опасный остров Цусима в разгар монгольского вторжения. Наш герой, Дзин Сакай, с детства обучался пути самурая, развивая и укрепляя в себе наблюдательность, точность, дисциплину и боевое мастерство. Он опытный мечник и лучник, уверенно держится в седле… но перед лицом монгольской орды этого недостаточно. Он искусный самурай, но для того, чтобы спасти родной дом, ему нужно стать чем-то большим. Об этом наша история.

    Чтобы построить «машину времени», которая перенесёт игроков в феодальную Японию, в первую очередь необходимо было обеспечить правильные ощущения от катаны. Мы понимали: если бой на катанах не будет выглядеть, звучать и ощущаться должным образом, «Призрак Цусимы» не достигнет своей цели. Мы могли обратиться за вдохновением к прекрасным классическим и современным образцам самурайских фильмов (мой личный эталон — ремейк «Тринадцати убийц» 2010 года), но то, что работает в фильмах, не всегда срабатывает в игре, поэтому нам предстояла большая работа.

    Мы сосредоточились на трёх составляющих: скорости, остроте и точности.

    Начнём со скорости. Мы хотели, чтобы удар был быстрым. Катана не тяжёлая, она весит от 900 до 1400 граммов, поэтому в основе большинства стилей боя на катанах лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в нашей игре созданы с помощью технологии захвата движения, их скорость соответствует реальной скорости ударов. Реалистичность породила любопытную проблему: атаки оказались слишком быстры, чтобы игроки успевали на них реагировать.

    Скорость человеческой реакции ниже, чем можно подумать: на обработку даже самого простого визуального стимула уходит примерно 0,3 секунды. Именно столько нужно нервной системе и мозгу, чтобы понять, что происходит. Это время примерно одинаково для всех людей: мы провели множество испытаний, и реакция всех испытуемых занимала одно и то же время.

    Мы долго ходили вокруг этих ограничений, не зная, как к ним подступиться. Проблема была не в быстроте атак игрока: неигровые персонажи могут реагировать на них мгновенно, если мы того пожелаем. Мы пробовали увеличивать время реакции неигровых персонажей до реалистичного показателя, и результат нас совершенно не устраивал. Наши представления о бое на мечах сформированы не реальными наблюдениями, а кинематографом — но в фильмах каждое движение постановочное и известно наперёд. Во время разработки мы наблюдали за реальными сражениями на затупленных мечах, и они были куда менее изящными, чем нам хотелось бы видеть в игре.

    Итак, скорость ваших атак ничем не ограничена, но атаки монголов должны быть такими, чтобы вы успевали на них ответить. Это породило дисбаланс на раннем этапе разработки: чтобы победить большинство врагов, достаточно было молотить по кнопке быстрой атаки, и это совсем не способствовало эффекту погружения, к которому мы стремились. Жаль, что мы не решили эту проблему прежде, чем в гостях у Sucker Punch побывал Хидэо Кодзима, поскольку первым делом он опробовал именно боевую систему. Эх, печаль…

    Но потом мы поняли две вещи и сделали соответствующие изменения. Во-первых: хотя скорость реакции игроков ограничена, но предугадывать действия противника можно моментально. Если враг собирается провести серию ударов, у игрока должно быть достаточно времени, чтобы среагировать на первый из них, но, поскольку последующие удары можно спрогнозировать, они могут наноситься с произвольной скоростью. Например, один из наших монголов использует комбинацию из пяти ударов; первый удар достаточно медленный, чтобы игрок успел на него ответить, а остальные следуют быстро, один за другим.

    Во-вторых: вражеские атаки могут накладываться друг на друга. Пока один враг атакует, другой может завершать удар. У Дзина есть время — немного, но достаточно, — чтобы отбить атаку одного врага и сразу же переключиться на другого, как в самурайских боевиках, которыми мы вдохновлялись. Но зачастую игрок будет оказываться в ситуации, когда два или даже три врага атакуют одновременно.

    Тогда сочетание стремительных атак игрока и потока вражеских ударов создаёт динамику, которой мы добивались — такую, как мы видим в «Тринадцати убийцах». Враги не стоят вокруг, терпеливо ожидая своей очереди: они нападают. И это отлично, потому что игроки должны чувствовать прилив адреналина перед боем. В идеале битва должна оставить у игрока пьянящее чувство — то самое, которое испытывает Дзин. Он всегда на пределе, всегда на волоске от гибели, но продолжает двигаться вперёд, несмотря ни на что.

    Второе ключевое понятие — острота. Одна из наших мантр в процессе разработки: «Уважай катану». Фамильная катана Дзина, Шторм клана Сакай, — это метр заточенной стали в руках мстителя. Оружие, с которым нужно считаться. В самурайских фильмах нескольких ударов достаточно, чтобы сразить любого врага. Слишком далеко уходить от этого факта было нельзя, и когда мы экспериментировали, увеличивая количество урона, которое могли вынести враги, ощущение остроты меча терялось.

    Разумеется, во избежание дисбаланса Дзин должен подчиняться тем же правилам. Никаких преимуществ у него нет, оружие монголов не уступает его мечу по остроте. Это помогает поддерживать баланс. Кроме того свою роль играет темп схватки и напряжение: Дзину то и дело приходится защищаться, и в это время он не может раздавать удары направо и налево. А на позднем этапе разработки нам удалось внедрить больше вариантов обороны для монголов — блокирование, парирование, уклонение, — и обойти проблему с уроном.

    Острое оружие и агрессивные враги означают, что смерть всегда где-то рядом. Ощущение опасности и понимание, что от гибели вас отделяет всего пара ошибок, задают тон «Призрака Цусимы». В распоряжении игроков множество техник защиты и ещё больше техник атаки. Предельная концентрация внимания — залог выживания, а секундная потеря её нередко равносильна смерти. Мы хотим, чтобы вы ощутили всё, что чувствует Дзин Сакай. Это правила, по которым ему приходится жить, и они в той же мере касаются вас.


    Последним направлением нашей работы стала точность, ведь катана — это оружие, которое её особенно ценит. Долгие годы обучения и практики позволяют филигранно нанести удар в единственно верный момент. Мы хотели, чтобы у игрока возникало аналогичное ощущение точности ударов, а с ним — необходимости дисциплины и практики.

    Здесь чрезвычайно важна в первую очередь чуткость реагирования: Дзин должен мгновенно выполнять команды от игрока. Быстрые удары наносятся быстро. Мы делаем всё возможное, чтобы анимация была гладкой, чтобы движения сменяли друг друга естественным образом, — но между естественностью физики и чуткостью реагирования мы выберем чуткость. У Дзина есть более медленные, мощные атаки, но их можно прервать в любой момент, чтобы среагировать на неожиданное событие — например, крик монгола, переходящего в наступление. Способность начать сложную атаку и прервать её в зависимости от обстоятельств — важное умение для игры на высоких уровнях.


    Мы также хотим поощрять грамотное применение способностей Дзина. К примеру, способность блокировать вражеские атаки. Базовый блок выставить легко: достаточно зажать L1 и заблокировать удар. Но можно поступить изящнее. Если сделать это в момент, когда оружие врага вот-вот коснётся Дзина, блок превратится в парирование. Так вы не просто прервёте атаку врага, но заставите его пролететь мимо вас и раскрыться для контратаки. А Дзин заработает немного решимости — меру самурайского духа, позволяющего ему стоически переносить боль и ранения. С нужным улучшением открывается третий уровень: нажмите L1 точно в момент удара, и обычное парирование превратится в идеальное, которое ошеломляет врага и позволяет провести особо мощную контратаку, приносящую ещё больше решимости.


    Такая точность распространяется на решения, которые принимает игрок. Дзин может атаковать врагов десятками способов; загвоздка в том, чтобы выбрать правильную атаку и правильный момент. Дзину недостаточно того, чему его учили; он вынужден использовать приёмы, почерпнутые в ходе войны с монголами. Эти приёмы превращаются в новые стойки — боевые техники, между которыми можно переключаться в любой момент. Каждая стойка эффективна против одной из десятков разновидностей врагов. Переключение между стойками в зависимости от типа противника делает Дзина ещё опаснее.


    Игрок может переключаться между стойками, перемещаясь от врага к врагу. Дзин использует стойку Камня, чтобы быстро прикончить мечника. Стойка Камня — это стиль его предков, он рассчитан на бой против мечника, поэтому для монголов с мечами подходит прекрасно. Затем Дзин быстро переходит в стойку Воды, вынуждая щитоносца раскрыться. Стойку Воды Дзин изобретает от отчаяния, когда техники, которым он обучался долгие годы, оказываются бесполезны против монгольских щитоносцев.

    Всё это — скорость, острота, точность — лежит в основе боевой системы, которая непременно понравится игрокам. Точность означает эффективность, а с эффективностью увеличивается динамика и напряжённость схваток. Выбирайте уровень сложности, который потребует от вас полной самоотдачи, потому что сосредоточение, прилежание и практика, необходимые для прохождения игры, — это ровно то, что требуется от Дзина Сакая.

    Это опасный мир, но и Дзин Сакай — опасный человек.


    Ghost of Tsushima выйдет 17 июля 2020 года на PlayStation 4.

  2. #2
    Аватар для Crusader_
    Регистрация: 11.12.2018
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 583
    Карма: 9690 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок7Получено «Спасибо»13
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Cigar_Galaxy


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сакер панч, сделайте сложную платину баллов на 7 хотя бы.

  3. #3
    Аватар для Manul_delKotik
    Регистрация: 22.01.2014
    Адрес: Москва
    Сообщений: 2 404
    Карма: 96642 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок66Получено «Спасибо»43
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Manul_delKotik
    Xbox Live GamerTag CATatsu


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Сообщение от Crusader_
    Сакер панч, сделайте сложную платину баллов на 7 хотя бы.
    Мне кажется, это совсем не в их стиле.

  4. #4
    Аватар для QAOP_Space
    Регистрация: 14.05.2013
    Сообщений: 527
    Карма: 5696 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок25Получено «Спасибо»88
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network arrakis_sun
    Xbox Live GamerTag ArrakisSun7017


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Crusader_, Ага, будешь рисовать граффити на монгольских аванпостах.

  5. #5
    Аватар для AlexIvanovRus
    Регистрация: 06.08.2015
    Адрес: Одесса
    Сообщений: 742
    Карма: 4670 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок108Получено «Спасибо»124
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network AlexIvanovUa


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Madcrowdfirm, если кровью - то всё ок.

  6. #6
    Аватар для boryakin
    Регистрация: 21.03.2014
    Адрес: Брянск
    Сообщений: 59
    Карма: 440 (Сила кармы 3)
    Опубликовано подсказок3Получено «Спасибо»5
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Johnny_Lanista
    Xbox Live GamerTag Jony Lanista


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Боюсь ,будет максимум 4-5.

  7. #7
    Аватар для Ziggrun
    Регистрация: 16.03.2013
    Сообщений: 1 619
    Карма: 25393 (Сила кармы 10)
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network ziggrun


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Заказал себе книгу "Сёгун" Джеймса Клавелла, перед прохождением игры нужно прочесть.

  8. #8
    Аватар для ADO
    Регистрация: 16.03.2011
    Адрес: Петропавловск-Камчатский
    Сообщений: 1 170
    Карма: 16320 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок34Получено «Спасибо»48
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Oldgamer75


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Ziggrun, если прочтешь то играть в это не будешь.

  9. #9
    Аватар для FinishingRain717
    Регистрация: 07.05.2015
    Адрес: Иваново
    Сообщений: 357
    Карма: 2710 (Сила кармы 9)
    Опубликовано подсказок80Получено «Спасибо»96
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Cartman717
    Xbox Live GamerTag FinishingRain6


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Куплю, попробую. Но особых иллюзий не питаю, скорее всего это обычная гриндилка - крафтилка с фишкой "ветерочек" и красивыми пейзажиками (вот чего не отнять). Играть скорее всего в это быстро надоест и придется вымучивать платину, хоть сюжет был бы интересный) PS Было бы круто если бы они запилили полноценную расчлененку с вариантами, что отрубить. Что то типо Metal Gear Rising/

  10. #10
    Аватар для Kurobe
    Регистрация: 08.08.2017
    Адрес: Находка
    Сообщений: 4 209
    Карма: 30543 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок86Получено «Спасибо»199
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network kurobe888


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Ну прям как в лучших традициях


  11. #11
    Аватар для Samael2706
    Регистрация: 21.11.2018
    Адрес: Москва
    Сообщений: 2 706
    Карма: 27463 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок43Получено «Спасибо»71
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Samael2706


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Ziggrun, разве "Сегун" не к "Nioh" более подходит?

    По сабжу - очень жду. Япония интересная тема для геймдизайна, но к сожалению очень часто воплощается через аниме графику.

  12. #12
    Аватар для Weo
    Регистрация: 17.07.2018
    Сообщений: 50
    Карма: 144 (Сила кармы 2)
    Опубликовано подсказок15Получено «Спасибо»48
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Weociraptor


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    А когда обычно появляется список трофеев? За недельку?

  13. #13
    Аватар для Klaus_Urgen
    Регистрация: 09.07.2012
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 457
    Карма: 2409 (Сила кармы 8)
    Опубликовано подсказок74Получено «Спасибо»156
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Klaus_Urgen


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Weo, теперь в более-менее значимых проектах скрывают трофеи до последнего, чтобы не заспойлерить сюжетную линию. Так что, вероятно, ачивки появятся за пару-тройку дней до выхода.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •