Скажу честно, данный обзор мне пришлось пересобирать четыре раза по причине огромного объема, который никак не хотел становиться меньше. А потому отринем все вступления, вырежем всё лишнее и сразу же перейдём к нескольким особо значимым моментам и основному тексту. The Quarry — игра в жанре интерактивное кино, созданная британской студией Supermassive Games. Первое, что необходимо знать для понимания всей ситуации — то, насколько эта студия "плодовита". Если считать The Devil in Me, релиз которой, по слухам, намечен на ноябрь, то с 2015 года компания выпустила девять игр. И это не считая еще пяти, находящихся в разработке. А я напомню, что среднее время создания игр категории "B" занимает несколько лет. Вторым является жанр игры. Наш сегодняшний гость — это молодежный хоррор, черпающий вдохновение в триллерах и фильмах ужасов девяностых годов. А в них, как мы помним, главные герои не бежали от опасности, а с глупой улыбкой на лице совершали странные, нелогичные поступки и “стремились в объятия” очередного маньяка. Третьей же особенностью становятся всевозможные клише и условности, которыми были переполнены эти фильмы. К таковым можно отнести места действия, архетипы персонажей и, конечно же, сюжетные ходы. К слову, всё это было великолепно высмеяно в «Убойных каникулах» и «Хижине в лесу». Представили весь этот "винегрет" из глупости, всевозможных шаблонов и капельки ужаса? Добавили в него осознание того, как сильно создатели разрывались между своими проектами? Если да, то вы уже понимаете, что вас ждёт далее. Впрочем, давайте не будем делать преждевременные выводы и взглянем на The Quarry поближе.
История The Quarry вращается вокруг летнего лагеря «Хэкеттс Куори». Здесь уже закончилась летняя смена, шумные дети разъехались по домам, а вожатые подшучивают друг над другом в последний раз. Их отдых не смогли нарушить ни страшные байки о «карге Хэкеттс Куори», разыскивающей своего сына в тени дремучих лесов, ни двое отсутствующих вожатых, которые по какой-то причине так и не доехали до места своей сезонной работы. Время, проведенное вместе, сблизило многих из них. Появились чувства друг к другу и летние романы. Только вот, как это часто бывает, привели они не к счастливым отношениям, а к роковым последствиям. Один из вожатых, осознавая, что видит возлюбленную в последний раз, выводит из строя автомобиль, вынуждая всех остаться в лагере еще на одну ночь. Стоит ли говорить, что пройдет она совсем не так, как он рассчитывал? И что ждет его теперь? Шумные посиделки в полнолуние с пивом у костра или же настоящий ужас и кровавые тайны, скрытые в местных лесах?
Я наверняка словлю немало нелестных комментариев, но давайте будем честны друг с другом. The Quarry — в первую очередь фильм, в котором геймплей имеет второстепенную роль, а значит, и рассматривать его надо с точки зрения игрока как зрителя. Соответственно, на первое место здесь выходят сюжет, атмосфера, проработка персонажей и их раскрытие по мере прохождения. И именно по этой причине я упомянул всевозможные клише. Начнем с того, что, согласно заветам жанра, все местные персонажи — непрописанные пустышки без глубокой истории и прошлого. Вся их подноготная, все желания и мотивация раскрываются уже в первой главе, сводя на нет их дальнейшее развитие и рост над собой. Куда идти, если нет начального пункта? Усугубляет это "движение" и то, что каждого из героев мы “уже когда-то видели”. Кого-то в фильмах ужасов, а кого-то в предыдущих играх студии. Их архетипы хорошо известны, а действия предсказуемы.
Примерно то же самое можно сказать и об основном сюжете игры. Здесь растянутое на два часа вступление, клишированные повороты и отвратительный финал, который становится очевиден за много часов до его наступления. Усугубляют это и абсолютно нелогичные действия главных героев, которых будто “метает” из стороны в стороны. У них меняются тон, мотивация, а поступки начинают противоречить друг другу. Одни не видят и не слышат друзей, которые находятся в метре от них. Другие, чудом избежав гибели, начинают обсуждать интимные отношения оставшихся вожатых. Тех самых, что не верят собственным глазам и отрицают существование паранормальных сил, которые уже успели их "покусать и обратить". Их абсурдная реакция поражает воображение, ведь им «просто показалось», а с их другом «наверное, что-то не так». С одной стороны, подобное можно было бы считать своеобразной данью традициям, но из таких вот абсурдных кусочков и состоит большая часть местной истории.
Дополняет всё это “великолепие” и почти полное отсутствие атмосферы. К музыкальному сопровождению у меня претензий нет — оно восхитительно раскрывает многие моменты игры, но зачастую работает просто вхолостую. Проблема кроется в том, что создатели не смогли достойно передать ощущение ужаса, исходящее от врагов. Все их появления заранее определены, а редкие скримеры сделаны настолько плохо, что их можно даже не заметить. Не очень хорошо вписывается сюда и постоянная темнота, будто специально созданная для уменьшения стоимости разработки. Зачем что-то прорисовывать, если это можно спрятать в темноте, в которой невозможно что-то разглядеть даже с фонариком. Первое время на это не обращаешь внимания и принимаешь как должное, но уже спустя пару часов приходит осознание, что здесь что-то не так. Темнота к этому моменту приедается и начинает не дополнять, а раздражать.
Что нас не убивает…
Трофейный лист The Quarry предельно прост, но при этом и смертельно утомителен. В нём присутствует огромное количество ситуационных трофеев, большинство из которых противоречат друг другу. Получить их за одно прохождение нельзя, а значит, игроку придется проходить игру от трех с половиной до пяти раз, в зависимости от того, будет ли он пользоваться гайдом или нет. Среднее время получения всех кубков — 30-50 часов.
Куда лучшим образом обстоят дела с вариативностью выборов, которые герои совершают во время прохождения. Остаться на острове или уплыть. Взломать дверь или не делать этого. Открыть дверь подвала, взять со стены ружье, найти пузырек с кровью или же спуститься по лестнице. Каждое решение ведет к определенным последствиям, которые проявляются лишь с течением времени. Взломайте дверь сейчас, тогда спустя какое-то время у вас появится путь отхода. Пощадите одного из персонажей, и он придет к вам на выручку. Найдите патроны и, быть может, это спасет кого-то иного в случае опасности. Впрочем, это еще не всё. Я не раскрою большой тайны, если скажу, что главными врагами здесь являются оборотни — на это нам намекают в трейлерах и в первые минуты игры. Однако без этого маленького спойлера не объяснить суть местной вариативности. Дело в том, что во время прохождения заразиться и умереть могут абсолютно все герои. Но куда более примечательно то, что их смерть не всегда означает таковую. Укус волколака со временем обращает игрока в подобного ему, но болезнь можно и обратить, излечив при этом смертельно раненого человека. В зависимости от того, кто именно обратится первым, кто кого впоследствии укусит или, быть может, даже убьет, меняется темп повествования. Исчезают сюжетные развилки и добавляются новые. Кто сидит в клетке? Обращенный друг или запертый враг? Стоит ли его пощадить и дать шанс на исцеление? Или же воспользоваться моментом и пустить пулю в голову, чтобы после смерти узнать, кем он являлся на самом деле? Выбор в подобном случае всегда остаётся за игроком.
Обратной стороной местной нелинейности становятся отвратительные геймдизайнерские решения, напрочь убивающие всё желание перепроходить игру. Первым подобным моментом является фиктивное "меню выбора главы", открываемое после прохождения. Выглядит оно стандартно — загружай интересующую точку и играй, но есть один подвох. Выбрав в нём нужную главу, вы откатываетесь в её начало с тем опытом и предметами, которые были у вас на момент первого прохождения. Нюанс кроется в том, что дальше игра начинает автоматически перезаписывать старые сохранения, стирая весь прошлый прогресс и удаляя меню выбора. Запустили третью главу — извольте проходить игру по новой с этого момента. Сохранений ведь всё равно больше нет.
Второй такой "особенностью" стала механика «отмены смерти». Суть её в том, что игрок может спасти персонажа, отмотав время на событие, способное повлиять на момент гибели. К примеру, в игре есть уже упомянутый мною момент, когда несколько героев могут взломать дверь дома. Это даст возможность в дальнейшем тихо укрыться в нём от врагов. Если же этого не сделать, то один из персонажей может умереть. И так как изменить данную смерть на этом конкретном участке может лишь та самая злополучная дверь, то игра "перематывается" на момент несовершенного взлома, полностью стирая весь прогресс между этими двумя "точками". Впрочем, это еще цветочки. При неблагоприятном стечении обстоятельств в игре возможен откат с финальной главы на самую первую, что равносильно потере десяти часов прогресса. При этом надо отметить, что вернуться быстро обратно невозможно — в игре отсутствует возможность перезапуска главы или пропуска уже увиденных сцен.
Заключительным ударом по репутации Supermassive Games становится неважное техническое исполнение. Я не буду говорить про воду, которая здесь отвратительна и напоминает субстанцию времен Sony PlayStation 3. Лучше скажу, что по мере прохождения нам встречаются красочные и действительно проработанные локации, за которыми чувствуется рука превосходного художника. Они завораживают и притягивают взгляд. Только вот беда в том, что соседствуют с ними такие же детализированные и прекрасные лица героев, к которым забыли прикрутить нормальную анимацию. Персонажи "показывают зубы", неестественно дергают губами, щурятся и хлопают глазами. Их волосы живут своей жизнью и летают в разные стороны, а "скелет" напоминает идеальных роботов без намека на сколиоз, плоскостопие и другие "бонусы" человеческого тела. Смотрится это всё крайне неестественно, особенно учитывая то, что других проблем в игре нет. За время прохождения не было замечено вылетов, падений кадровой частоты или иных багов. Также хотелось бы отметить и локализацию, которая выполнена на довольно сносном уровне, но имеет ряд недочетов в виде прыгающего тембра и не всегда корректно подобранной громкости голосов.
55The Quarry — это огромный шаг назад для студии Supermassive Games, великолепно иллюстрирующий тезис, что количество не значит качество. Сценаристы игры, решив сыграть на классических клише из фильмов ужасов, забыли о том, что любой фильм должен увлекать зрителя. Ему не идут на пользу ни затянутость и большой хронометраж, ни самоповторы и различные сюжетные шаблоны, последствия которых видны наперед. Всё это признаки не проработанного бестселлера, а "попкорнового кино". Порадовать здесь могла бы отличная вариативность, если бы не странные геймдизайнерские решения, стирающие любое желание перепроходить игру. Покупая The Quarry, надо четко понимать, что ничего нового вы здесь не увидите ни в плане геймплея, ни в плане сюжета. Стоит ли она этого счастья?
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.