Сказать по правде, октябрь выдался чертовски урожайным месяцем для игровой индустрии. Многие проекты стали классикой и вспоминаются с особой теплотой. Тяжело было удержаться и выбрать всего пару-тройку из всего этого многообразия. Проникайтесь теплом ностальгии и делитесь своими воспоминаниями!
Да, и чтобы добавить щепотку интерактива: кто угадает все игры на календаре, тот получит... огромное человеческое "спасибо!" от меня!
В прошлом месяце я рассказывал о местном “компьютерном клубе”, в котором проводил большую часть свободного времени в детстве. Именно там происходило знакомство со всеми крупными хитами эпохи первой PlayStation, а наличие двух геймпадов позволяло нам в полной мере насладиться кооперативными играми. Наряду с файтингами, такими как Mortal Kombat 4 и Tekken 3, был ещё целый поджанр — автомобильные шутеры. Конечно, главным хитом была Twisted Metal 2, в которую, благодаря подписке PlayStation Plus, можно поиграть на современных консолях.
Сейчас уже трудно представить сколько часов было потрачено на “Извращённый металл”. Помню, что особой популярностью пользовалась локация “Нью-Йорк” с её крышами с которых машины очень эффектно падали под истошный вопль водителя. Тем, кто старался ездить аккуратно, всегда можно было помочь бомбами-рикошетами или банальным тараном. Поэтому чаще всего на этой карте выигрывал тот, кто возьмёт машину потяжелее: Axel, Warthog или Hammerhead. Действовало и негласное правило — ни в коем случае не выбирать в дуэлях секретного персонажа Minion’а.
Другой игрой в этом жанре была Rogue Trip: Vacation 2012. Значительно менее популярный проект, но во многом превосходящий Twisted Metal. Самое забавно — никто никогда не запоминал название, но все понимали о чём идёт речь, стоило лишь упомянуть “машину с сосиской”. Да, автомобили были намного карикатурнее, но от этого более запоминающиеся: упомянутый фургон с сосиской на крыше, которой можно было размахивать из стороны в сторону; бензовоз, способный своими парами делать другие машины взрывоопасными; секретные летающая тарелка и каток и многие другие.
Игровая механика этих двух проектов была очень схожей, но в Rogue Trip была и финансовая составляющая. Аптечками нельзя было пользоваться просто так — приходилось тратить заработанные деньги. Пополнить кошелёк можно было несколькими способами. Например, можно банально подбирать разбросанные деньги на локации или “позировать” в определённых зонах. Для последнего ещё нужно подобрать туриста, который бегает туда-сюда и так и норовит броситься кому-нибудь под колёса.
Собственно, совместные посиделки закончились в тот момент, когда у большинства дома появились персональные компьютеры. И именно Devil May Cry стала одной из тех игр, что вернула меня на консоли. В момент выхода порта третьей части с её “потрясающим” управление я понял, что для комфортной игры нужно брать консоль, а не ждать, когда громкие хиты перенесут на ПК. Забавно, но приключения Данте на тот момент пройдены мной не были. Основной преградой стал босс Nightmare — это демоническое отродье казалось просто неприступным.
Благодаря выходу HD переизданию трилогии на PlayStation 3 появилась возможность вернуться к приключениям сына Спарды. Из-за огромного количества перепрохождений, платина в DMC3 далась легко. Вторая часть тоже оказалась совсем несложной, но… отвратительной игрой. А вот оригинал до сих пор считаю самой сложной частью серии. Возросший скилл и 60 кадров в секунду, конечно, помогли с горем пополам преодолеть сложность Normal. Но что творилось на Dante Must Die лучше даже не вспоминать.
Игры от Rockstar, выходившие сначала на консолях, а уже потом на PC, меня, как игрока, плотно сидевшего на “православной платформе”, постоянно вгоняли в уныние. Серьёзно? Почему нужно заставлять всех ждать? Ситуация повторялась неоднократно, но больше всего мне запомнился момент с Bully и GTA IV. Релиз для персональных компьютеров у них состоялся с разницей в месяц-полтора и это был настоящий праздник!
Тогда я уже работал на РЖД, поэтому к релизу GTA IV запланировал ровно две вещи: отпуск и покупку нового системника. Bully в этой формуле оказалась приятным бонусом, призванным скрасить время до выхода самой свежей Grand Theft Auto. Я буквально проглотил её залпом, наслаждаясь бесшабашной школьной жизнью вместе с хулиганом Джимми. По уровню свободы и возможностей ощущалось, что этот шедевр сделали Rockstar. Позднее я поиграл в версию для PS4, прошёл довольно много и хотел взять платину, но по какой-то причине пришлось отвлечься. Если найду время - с удовольствием вернусь в неё.
Именно благодаря Castlevania: Symphony of the Night я полюбил серию от Konami. Знакомство с парой частей на Dendy до этого показало, что одна из главных вампирских франшиз была гораздо шире и разнообразнее, чем мне показалось изначально. Когда один из друзей советовал мне “Симфонию ночи”, он описал её как подобие Diablo, но в 2D. Сейчас мне это сравнение кажется очень странным.
После атмосферных блужданий по замку и его перевёрнутой копии, я настолько проникся геймплейной формулой игры, что с тех пор старался играть в каждую Castlevania, до которой мог дотянуться. Особое удовольствие мне подарили шесть частей, вышедших на GBA и DS, которые работали по той же формуле, что и Symphony of the Night. А вот с двумя проектами линейки Castlevania: Lords of Shadow дела не задались… Это хорошие игры, но мне очень тяжело причислить их к серии из названия. Даже Pandora's Tower мне всегда казалась больше “кастельванией”, чем Lords of Shadow. Ещё был спин-офф Mirror of Fate, который внезапно был ближе к олдскульным релизам. Однако перебить по уровню качества и удовольствия “Симфонию ночи” и её последователей просто невозможно!
Никакими словами неьзя описать мой первый опыт игры в Phoenix Wright: Ace Attorney на Nintendo DS. Я обменял PSP на двухэкранную портативку, ещё не зная, сколько невероятных открытий она мне подарит. К тому моменту (если не путаю, это был примерно 2009-ый год) с жанром визуальных новелл я был знаком слабо, поэтому интерактивные заседания в залах суда стали для меня настоящим откровением. Феникс Райт буквально бился не на жизнь, а на смерть в судебных баталиях.
Кричал ли я хоть раз в микрофон коронные фразы? Когда я увидел эту опцию - активно баловался ею даже на работе! Правда не верещал во всю глотку, а просто громко произносил, чтобы оставить в очередном заседании частичку собственной энергии. Я попробовал много разных частей Ace Attorney, включая спин-оффы и неномерные игры, однако самой яркой и разрывной оказалась именно первая часть. Настоящая бомба. Каково же было моё удивление, когда я узнал, что это было просто переиздание оригинальной игры, вышедшей ещё на GBA. К сожалению, этого агрегата у меня никогда не было, а ведь впервые я увидел его по телевизору, когда по главному каналу страны рассказывали про одну из частей Pokemon, но это уже совсем другая история…
Первая попытка окунуться в мрачный мир Dark Souls состоялась в 2012 году, то есть спустя ровно год с момента выхода игры. Затянуло меня это занятие примерно на полчаса. Я вообще не понял что нужно делать, куда бежать и самое главное – почему я должен постоянно умирать?! Более 10 лет назад я абсолютно не оценил задумку авторов, забросив легендарную DS на долгие годы и вернулся к серии лишь спустя 8 лет. Время шло, мир менялся, а вместе с ним менялись игровые предпочтения. Игры формата «добеги до точки на карте» и «выполни такие-то задачи» перестали доставлять удовольствие, поэтому я всё же решил дать серии Dark Souls второй шанс и приобрёл трилогию в красивой коробке для PS4. И меня затянуло так, что не отпускает по сей день. Суммарное количество прохождение трёх частей серии давно перевалило за 20 и это далеко не предел, ведь всё что выходит сейчас – лишь жалкая пародия на оригинал. Lies of P лишнее тому подтверждение – да, красиво, да, современно, но унылая боёвка и отсутствие разнообразия убили всю соль серии DS. В оригинальной игре 2011 года каждая локация заставляла страдать и подстраиваться под постоянно меняющиеся условия. Только ты привык к мувсету врагов, на тебе новых противников. Привык к новым врагам, получи ка ядовитое болото под ногами и тварей со всех сторон, плюющихся отравленными дротиками. Осилил и эту проблему? Добро пожаловать в Анор лондо, где нужно бегать по узеньким балкам и карнизам, одновременно уворачиваясь от врагов. До сих пор помню момент, когда нужно пробежать по крохотному карнизу, в то время как с двух сторон рыцари кидаются здоровенными копьями, стреляя из драконьих луков. Убил на этот момент добрых 1,5 часа, что сейчас это кажется смешным и вообще непонятно, как я мог на нём зависнуть на целый вечер. Дальше ждало самое интересное – два босса в одном! Именно на этом моменте я всерьёз задумался о том, чтобы бросить игру, но примерно на третий вечер, когда я всё же одолел Орнштейна Драконоборца и Палача Смоуга, меня уже было за уши не оторвать от серии DS вплоть до завершения третьей части. А спустя каких-то три месяца я опять вернулся к прохождению второй и оригинальной первой части уже на PS3. DS = One Love!.
Shadow of the Colossus стала одной из самых странных и неоднозначных игр, в которые мне довелось поиграть. Геймплей полностью состоит из сражений с гигантскими боссами. Аналогично серии DS в Тенях Колосов нет никаких указателей и искать противников приходится с помощью луча света, который отбрасывает поднятый над головой меч, хотя об этом я узнал лишь в середине игры и первых противников приходилось искать методом тыка, беспощадно гоняя бедную лошадку по огромной пустынной карте. Очень сильное впечатление произвело музыкальное сопровождение и концовка. Вступительные нотки игры начинают играть каждый раз, как слышу словосочетание Shadow of the Colossus. Несколько лет назад я даже приобрёл на диске переиздание для PS4, но спустя три года, продал его, так ни разу и не вставив в консоль. Два года назад я зашёл ещё дальше и сказал ремастер из библиотеки Плюса, но так и не запустил игру. Видимо некоторым играм всё же лучше оставаться в памяти…
В своё время GTA 3 была заиграна до дыр настолько, что я знал улочки виртуального города лучше, чем свой район из нескольких домов. Пожалуй, единственной претензией к игры было отсутствие вменяемого летательного транспорта. Полёты на «До-До» это особый вид искусства, на который я угрохал не один день. И вот наконец вышла San Andreas, которая стала настоящим лучиком во вселенной GTA. Самолёты, вертолёты, велосипеды и яркие пейзажи курортного городка! Чёрт возьми, это было шикарно! Одно из самых ярких воспоминаний игрового детства!
Так, сначала небольшое введение. Рубрика экспериментальная, общая идея того, как писать, еще не обрела четкую форму. Если вам покажется, что здесь идет поток сознания, то знайте — вам не показалось. Кроме того, в этом тексте часто будет рассказ не столько про игры, сколько про разные воспоминания и впечатления. Больше не будем тянуть, переходим к играм.
Сказ первый: The Legend of Zelda: Majora’s Mask или совершенно иное настроение
Вообще, рубрика подразумевает, что мы вспоминаем про игры, в которые играли давным-давно. Однако серию «Зельды» я начал осваивать после покупки Switch и прохождения Breath of the Wild. Но здесь выпала возможность написать про «Маску Маджоры», самую странную и необычную часть в серии. В целом, «Зельда» интересна тем, что каждая игра отличается своими настроением и механиками. Красочное морское приключение в Wind Waker. Мрачные странствия в волчьей шкуре из Twilight Princess. Ocarina of Time, первая трехмерная часть, как по мне, находится в центре всего. В ней хватает сказочных моментов и драматичного фэнтези, смешных моментов и жути, скрывающейся в пещере под городком.
А вот следующая часть, та самая Majora’s Mask, уже совсем другое дело. Вышла она спустя всего два года и донашивала движок и механики за «старшей» игрой. Но настроение у неё было другим. Линк, главный герой предыдущей части, попадает в странный мир, погнавшись за пареньком в жуткой маске. А там его встречает апокалиптичная сцена: на город падает луна и сметает всё вокруг. Герой пользуется волшебной окариной и отматывает время на три дня назад. С этого момента начинается основная игра: мы снова и снова проживаем три дня, чтобы остановить падение небесного тела.
Наши занятия не особо поменялись, однако многие механики обогатились по сравнению с прошлой игрой. Простенькая смена дня и ночи теперь имеет критическое значение: у обитателей мира есть своё расписание, а зловещее небесное тело приближается с каждым часом. Причем луна здесь реально пугающая: у нее жуткая морда с пылающими красными глазами, в которых читается желание уничтожать. И эта штука нависает над нами всю игру, только камеру подними. Или например, игра развила идею масок. В Ocarina of Time это была совершенно побочная система, которую можно было пропустить. А в продолжении на масках построено всё. Линк с их помощью может превращаться в представителей разных народов и пользоваться различными способностями. Например, свободно плавать под водой или сворачиваться в каменный шар. Но и тут не обошлось без мрачности. Каждая сценка с превращением выглядит ни разу не сказочно, а очень даже тревожно. А Majora’s Mask чуть попозже еще намекает, что маски — это лица тех, кто умер в одиночестве. И в игре еще полно странностей и тоски. Фермерская девочка пытается убедить старших, что кто-то собирается похитить коров, но ей никто не верит. По ночам можно увидеть призрак танцора, который так и не смог найти себе наследника и передать ему древнее искусство. Советник короля ждет своего пропавшего сына и с тоской смотрит на Линка, если тот бегает в определенной маске. Вроде и приключение, но какое-то скребуще грустное.
И вот поэтому Majora’s Mask для меня выделяется среди прочих игр серии «Зельды». Вроде недалеко ушла от Ocarina of Time, однако дает совсем другое настроение. И вот это я ценю особенно в играх, когда авторы из одного материала могут слепить два разных жанра.
Сказ второй: Far Cry 2 или вредный избыток времени
2008 год был странным и необычным временем для издательства Ubisoft. Тогда они выпустили три экспериментальные игры: первый Assassin's Creed, перезапуск Prince of Persia и Far Cry 2. Они предлагали разные миры, сюжеты и механики, но впечатление от троицы было одинаково: интересно, но очень монотонно. Дальше судьба распорядилась так: Far Cry и Assassin's Creed получили зеленый свет на продолжение и выросли в жирные франшизы. А персидского принца закатали в нафталин и вытаскивали только по редким поводам. Но раз в этом месяце выходил Far Cry 2, то про него я и буду писать.
Сцена у игры такая: наши дни, вымышленное государство где-то посреди Африки. Мы в роли наемника приезжаем охотиться на какого-то именитого мужика и попутно зарабатывать на кровавых алмазах. По сути это очень прямолинейный открытый мир, где мы носимся и стреляем по представителям воюющих фракций, а также по нейтральной, но злобной живности.
И по тем наивным временам Far Cry 2 казался пустым, а уже сейчас тем более. Но мне тогда было всё равно. Это было странное время, когда я еще учился в школе, у меня был вредный избыток свободного времени и мало разборчивости. Потому мне хватало усидчивости, чтобы долго играть даже в откровенно проходные игры. Far Cry 2 была не худшей игрой, но её однообразие проявлялось в первые часы игры. И всё же я бегал по саванне, палил во всё, что движется, экспериментировал с чудесной местной физикой огня и натыкался на всякие секретные дельтапланы. С тех пор жизненного опыта у меня приросло, на игры стал смотреть более критично, а вопрос «стоит ли оно моего времени?» стал появляться чаще. Впрочем, я ни о чем не жалею. Но вся эта история наталкивает на мысль, что и мы были другие, и игры были другие.
Первой игрой в серии Grand Theft Auto для меня стала San Andreas. В то время она была дико популярной, нас даже не останавливал весьма корявенький перевод. Тогда к этим вещам относились сильно проще. Есть плохой официальный – хорошо, нет, обойдемся и “промтом”. Сложно даже представить сколько было часов в неё наигранно. При этом сюжет был пройден максимум два раза. В остальное же время мы делали то, что и положено в хорошей игре-песочнице, развлекали себя сами. А когда тебе пятнадцать лет и фантазия хлещет через край это было довольно просто. Постоянно придумывались различные сценарии, задачи и даже целые сюжеты. На тот момент казалось, что San Andreas предоставляет просто безграничную свободу действий и любую, даже самую безумную идею тут можно воплотить. Банальная возможность героя плавать (после Vice City уже взрывала мозг). Отлично запомнилось как долгое время с друзьями пытались найти в игре НЛО, комьюнити тогда активно развивало такие темы. Сейчас уже конечно же на игру без слёз не взглянешь (особенно на её Definitive Edition). Но, сложно спорить, что для многих эта часть стала особенной, запоминающейся. Следующий части серии уже были не способны так увлечь и проходились в большей степени ради сюжета, полного сатиры и чёрного юмора.
Assassin's Creed была одной из моих любимых серий долгие годы, когда каждую новую часть ждёшь с нетерпением. А ведь всё это началось ещё в далёком 2008 году с выходом первой части. В действительности для консолей игра уже вышла в 2007, но в то время я мог только мечтать о подобном, и познакомился с серией на год позже с выходом ПК-версии. Тогда мне очень нравилось, как было построено повествование и особенно увлекал сюжет, который происходил в современности. То, что история шла последовательно от одной игре к другой и развивалась как в повествовательном, так и геймплейном плане, очень бодрило. Не менее радовало и то, как был реализован основной геймплей. Проходить задания в полной скрытности, незаметно устраняя цели, а потом растворяясь в толпе. Было в этом что-то завораживающее. Вторая часть серии задала довольно высокую планку, многие до сих пор считают именно её лучшей, хотя лично для меня самая запоминающая стала четвёртая часть, но тут явно сказалась любовь к пиратской тематике и заигранных до дыр в своё время Корсарах. А вот дальше всё шло по наклонной вниз, и уже как-то не ждёшь с предвкушением новую часть серии. Недавно вышедшая Assassin's Creed Mirage вроде бы снова отправляет нас к корням. Багдад, более камерное приключение, отказ от раздутого мира, но для меня момент уже был упущен. Хотя если это поможет вернутся серии в строй буду только рад.
Изначально я хотел рассказать немного про Enslaved: Odyssey to the West, но, как оказалось, игра оставила после себя очень смутные воспоминания, так что написать что-то путное так и не получилось. Скажу лишь, что с удовольствием поиграл бы в ее переиздание. Зато в памяти очень хорошо отложилась Shadow of the Colossus, которую я прошел лишь с третьего раза и уже на PS4. Забавно, что при всей моей любви к монументальной ICO, остальные творения Фумито Уэды давались мне с меньшим энтузиазмом. Хотя именно трагическая история Вандера, рассказанная преимущественно через мануал оригинального издания, считается игроками по всему миру одной из икон видеоигровой индустрии. Если я правильно помню, прохождение на PS2 мне не далось на моменте с подземным колоссом. То ли неудобное управление мешало, то ли я тогда не совсем понял логику битвы с боссом, но игра в итоге так и осталась в общей папке с дисками навечно. Далее в ход пошло переиздание для PS3. Что характерно, именно сборник ремастеров и познакомил меня с ICO, однако прохождение Shadow of the Colossus застопорилось примерно на том же моменте. Мне просто стало скучно.
Дело сдвинулось с места в 2018 году, когда команда Bluepoint Games выпустила свой навороченный ремейк. В переработанной обертке одиссея маэстро Фумито Уэды воспринималась иначе. Множество деталей и свежий взгляд на знакомые пейзажи вдохнули в уже зарекомендовавший себя шедевр новую жизнь. Бегать по одиноким равнинам стало еще атмосфернее, пески пустынной локации завораживали, а зеленые джунгли сразу бросались в глаза своим экзотическим антуражем. Жаль, что содержательно игра никак не поменялась, но даже в таком новом виде к ней было приятно вернуться. Что уж таить, я даже заморочился и выбил в ней платину.
Но запоминается Shadow of the Colossus далеко не пейзажами, а своим подходом к построению игрового процесса и виртуозному повествованию. С первым все более-менее очевидно: познай врага своего — и познаешь, как его одолеть. Не каждый решится заставить игрока ползать по невероятных размеров противникам, чтобы одолеть их самыми нестандартными способами. Тут есть и птица, на которую надо умудриться запрыгнуть, и гигантская черепахоподобная тварь, которую придется перевернуть, и ныряющий под землю червь. А о финальном боссе и говорить не стоит. Если же вспоминать нарративные элементы, то меня до сих пор восхищает то, как авторы смогли передать чувство всепоглощающего одиночества и незначительности благодаря ландшафту и звуковому дизайну. Из самого яркого: мы постоянно слышим флору и фауну Запретных земель, но за всю игру не увидим ни одной птицы или животного, за исключением ящериц, которые повышают характеристики Вандера. Все это можно списать на лень разработчиков и ограничения железа PS2, на которую изначально разрабатывалась игра, но мне хочется верить в то, что это такой необычный художественный ход. Еще разработчикам очень удачно удалось передать чувство вовлеченности игрока в процесс, ведь чем больше колоссов мы убиваем, тем сильнее трансформируется наш протагонист, пока в итоге сам не станет чем-то нечеловеческим.
На PlayStation 2 выходило много необычных игр и помимо творений Фумито Уэды. Будучи ребенком, я с большим удовольствием провел десятки часов за Marvel Ultimate Alliance. Вторая часть получилась какой-то серой и унылой, да и Гражданская война мне не особо нравится, а вот оригинал был ярким, вариативным и новаторским (тогда я еще не знал, что серия базируется на X-Men Legends 2004-го года). Каждая новая локация удивляла: вот мы на летающем корабле, теперь в городе, а потом внезапно в аду, Асгарде и Атлантиде! С ума сойти! Еще и дают поиграть за целую кучу супергероев — ну прямо мечта детства. Само собой, я тогда и не знал, что игра рассчитана на кооператив, да и в боевой системе толком не разбирался, нажимал кнопки и радовался происходящему. Даже скиллы вряд ли мог правильно прокачивать. Но это была прекрасная пора. Жаль, что серия так и не заглянула на Nintendo Switch. Позорную третью часть я не могу признать полноценным продолжением, скорее уж дешевой поделкой.
Давно позабытый реликт былых дней — белый Ник Фьюри.
Пожалуй, многие фанаты серии Fallout, знакомые с ней еще с 90-х, испытывают те же чувства по отношению к третьей части. Но вот для меня она стала настоящим откровением. Мы начинаем игру младенцем, потом переживаем фрагменты из детства, позже проходим выпускной экзамен и наконец нас выпускают в открытый мир. Таких впечатляющих вступительных секций я ни в одной другой игре не видел. Помню, как наблюдал все эти кадры в обзоре на легендарнм телеканале Gameland TV. У тогдашнего меня буквально дух захватывало, настолько хотелось поиграть. И даже факт не совсем привычного для меня сеттинга совсем не отпугивал. Хотя в Fallout 3 он еще не был настолько американизирован, как в четвертой части, которая уж больно сильно ударилась в культурный код США 50-х годов прошлого столетия. А вот серый, безжизненный Вашингтон с близлежащими пустошами на долгие годы врезался мне в память. Не мудрено, ведь во время перебежек между локациями нас постоянно сопровождали характерные радиостанции: на одной без остановки крутили зомбирующие речи главы Анклава, а на другой — зажигательные эфиры диджея Тридогнайта, который умел сгладить атмосферу даже в самые скучные и ничем не выделяющиеся моменты нашего приключения. И хотя основной сюжет не хватал звезд с неба, Fallout 3 удачно компенсировала его забавными второстепенными квестами: до сих пор помню поселение, в котором проживали исключительно дети. Ну и как же можно забыть квест по спасению/уничтожению Мегатонны? И ведь на его — да и не только его — результаты жители Пустошей реагировали соответствующе. В общем, в 2008-ом в моде был серый апокалипсис на серьезных щас, приправленный щепоткой сатиры. Не уверен, что стал бы перепроходить третью часть сегодня, в 2023 году, но порой вот так предаваться приятным воспоминаниям тоже неплохо.
Борис Репетур, кажется, единственный человек на свете, который способен нести полнейшую ахинею больше часа и делать это интересно.
Как много лет, оказывается, уже прошло со времён выхода Uncharted 2: Among Thieves! Кажется, будто ещё недавно впервые сражался с защитниками Шамбалы и участвовал в десятках других зрелищных и увлекательных экшен-сцен, а теперь выясняется, что это было треть моей жизни назад. Uncharted 2 объяснила мне, почему много людей так восторгаются эксклюзивами PlayStation 3 – доказала, что именно для консоли Sony выпускают интерактивное приключенческое кино высочайшего уровня. Не то чтобы я стал фанатом подобных игр и стал предпочитать их всем остальным, но впечатления от похождений Натана Дрэйка у меня всё равно остались крайне приятными и очень ярким. Причём я ещё до того уже прошёл первую часть Uncharted, но та меня разочаровала и стал поводом посмеяться над вкусами апологетов PlayStation. Однако сиквел настолько превзошёл оригинал, что мне пришлось переосмыслить свою позицию. Жаль, что сейчас я уже плохо помню Uncharted 2, пусть даже и проходил её трижды.
Наверное, стоило в своё время пройти, хотя бы раз, и Grand Theft Auto: San Andreas, однако этот безусловный хит вышел тогда, когда ни я, ни мой компьютер не были к нему готовы. У меня не укладывалось в голове, почему игра на одинаковом с GTA: Vice City движке тормозит на моей не обновлявшейся уже шесть лет системе. Однако технические проблемы я ещё мог стерпеть. Но что действительно оттолкнуло от San Andreas пятнадцатилетнего чересчур узко мыслящего расиста, так это сеттинг, саундтрек и персонажи игры. Я не смог стерпеть ни весь этот рэп, ни афроамериканские нормы общения, так что наплевал на первоклассный геймплей и интересный сюжет и с негодованием вернулся обратно в Vice City. Удержать меня в San Andreas не смогли даже всякие её околосексуальные игровые механики.
Чуть лучше сложились мои отношения с Borderlands. Несмотря на довольно-таки примитивный геймплей и максимально унылые декорации, я с удовольствием проходил её в паре с другом и наиграл около тридцати часов. Но затем мы с ним перестали общаться, и оказалось, что при игре в соло Borderlands ужасно скучна. Впоследствии я ещё пару раз пробовал к ней вернуться и даже однажды решил начать заново, но интерес так и не появился. И даже купленную Borderlands 2 не запускал. В итоге, единственная причина для меня сейчас вспоминать эту серию – удивление успеху её сеттинга и персонажей.
Сегодня я хочу вспомнить несколько стареньких игр, оказавших на мой игровой вкус наиболее сильное влияние. Первым таким проектом является оригинальный Devil May Cry, которому в этом году исполняется уже 22 года. Для меня первый DMC примечателен тем, что именно он познакомил меня с жанром “слэшер”. История демона Данте действительно захватывала и не отпускала до самых финальных титров. Боевой азарт, музыка и попытка набить наибольший рейтинг заставляли перепроходить игру раз за разом. Впрочем, именно тут и кроется главный нюанс. К сожалению, далеко не все старенькие игры проходят испытание временем, и DMC тому яркий пример. Первая часть была одним из родоначальником жанра. Это была своего рода проба пера, из-за чего в ней отсутствуют многие привычные нам сегодня механики. Последний раз я запускал её перед релизом пятой части, и уже тогда она ощущалась несколько косоватой. Но, что поделать? Игровая индустрия развивается и подобные изменения внутри жанра всегда будут происходить и дальше. Некоторым играм суждено просто остаться в нашей памяти.
Куда лучшим образом сохранилось другое творение Хидэки Камия, созданное им уже после ухода из Capcom. Речь идёт, конечно же, о первой части Bayonetta. Где я только в неё не играл. Запустив оригинал на PlayStation 3, я сильно удивился качеству его исполнения. В нём было всё: гипертрофированные изображения ангелов, драйвовый саундтрек, красивая графика, интересный сюжет, классные механики и сексуальная героиня, которая частично оголялась по ходу выполнения комбинаций. Впрочем, игра мне запомнилась еще несколькими моментами, вытекающими друг из друга. Все мы помним, что PS3 славилась безумно долгими загрузками. Они были и здесь, однако разработчики решили, что игроку может быть скучно просто смотреть на экран. Они превратили его в тренировочное поле, на котором игрок мог потестировать приёмы и комбо-атаки. Чуть позже был выпущен патч, позволяющий установить часть игры на жесткий диск (в тот момент это было крайне редкое явление) — это сократило загрузки, но уменьшило и время нахождения на тестовом поле. Впрочем, дальше игра лишилась и этого. В моей коллекции есть как трилогия для Nintendo Switch, так и переиздание с PS4. В обеих версиях ускорены загрузки и вышеописанная механика канула в лету вместе с ними. К слову, для меня лучшей частью серии всё ещё остаётся Bayonetta 2.
Следующим проектом, оказавший огромное влияние на мои нервы, стал небезызвестный Dark Souls. Я проходил его после получения платины в Demon’s Souls и уже хорошо знал, что из себя будет представлять игра. Давящая атмосфера, десятки попыток пройти некоторых боссов и чувство удовлетворения, появляющееся в моменты, когда ты побеждаешь сложных противников. Я не могу отрицать того, что Dark Souls сделал шаг вперёд для серии, однако мне всё время казалось, что я играю в какую-то урезанную версию “Демонов” — в ней не хватало механик и деталей, как например системы Тенденций или боссов, которыми мог управлять вторгающийся к вам игрок. Но, всё это детали. Единственным объективным минусом был Блайттаун — уж очень сильно в нём падала кадровая частота. В последнем переиздании эту проблему решили, однако добавили новую — в том же Чумном городе присутствовала сломанная система освещения, из-за чего мне приходилось выкручивать яркость на полную. Сегодня же Dark Souls ощущается сильно устаревшей. В ней страшненькая графика, медленный геймплей, деревянное управление и безумно неповоротливый герой. Играть в Dark Souls после прохождения третьей части и Bloodborne — это незабываемое и невероятно мучительное удовольствие. Вот уж кому нужен полноценный ремейк.