
По итогу просмотра коротких видео и тизеров могло показаться, что у MindsEye были все шансы стать неплохим динамичным и захватывающим приключенческим экшеном в духе GTA. Однако уже на стадии публикации первых геймплейных роликов возникло сильное ощущение – с игрой явно что-то не так. В итоге детище легендарного продюсера Лесли Бензиса заслуженно возглавило список самых низкооценённых новинок 2025 года.
MindsEye – ярчайший пример того, как сомнительная маркетинговая кампания и халатное отношение к работе неизбежно ведут к краху. И вот, спустя меньше месяца после «успешного» релиза, студия-создатель этого «шедевра» решила расстаться с сотней сотрудников. Похоже, это лишь первая ласточка. MindsEye – незавершённый, обманувший ожидания проект, страдающий от багов и проблем с производительностью, пустого открытого мира, невнятных боёв и скучного дизайна миссий. Ниже постараемся найти плюсы в провальном по всем фронтам куске кода и ответить на вопрос: а стоит ли вообще тыкать в него палкой?
Во время маркетинговой кампании из каждого утюга кричали, что во главе разработки MindsEye стоит Лесли Бензис (продюссер, геймдизайнер и продюсер серии GTA, начиная с третьей и заканчивая пятой частью), однако именно от сравнения с GTA стоило бежать как от стада разъярённых быков, перед носом которых помахали красной тряпкой.
Открытый мир – пустышка, к полноценному изучению которой допускают лишь после прохождения основного сюжета. Во время кампании нельзя отклоняться от маршрутов, заданных скриптами, нельзя угонять машины – в общем, нельзя ничего из того, что можно в GTA. Ах да, зато есть уникальный шанс абсолютно безнаказанно сбивать пешеходов. На этом возможности открытого мира заканчиваются. MindsEye получилась гораздо ближе к серии Mafia с её совершенно линейной однопользовательской историей, где открытый мир служит лишь декорацией для перемещения между заданиями. Вот только есть один важный нюанс: Mafia была отличной игрой. MindsEye – нет.
Впрочем, мы немного отвлеклись и забыли о главном герое, которого сыграл не кто-нибудь, а сам Алекс Эрнандес – он же Линкольн Клэй из Mafia III. Увы, но, несмотря на все старания, Джейкоб Диас в исполнении Эрнандеса получился шаблонным и абсолютно нехаризматичным воякой формата «Sir, yes sir!».
Бывший солдат и оператор дронов с высокотехнологичным имплантом в шее, выгнанный из армии после провальной миссии, страдает от амнезии и пытается вернуться к нормальной жизни, устроившись на работу в корпорацию Silva Corp, расположенную в городе Redrock. Диас моментально влипает в историю с вышедшими из-под контроля роботами. Сюжет начинается медленно, к середине становится чуть интереснее, а под конец обрывается так, будто кто-то выдернул шнур из розетки.
Сложилось впечатление, что разработкой занимались несколько разных компаний, которым раздали технические задания, но забыли уточнить – в итоге должен получиться целостный продукт. Персонажи, открытый мир, гоночная составляющая, миссии – каждый аспект игры как-будто живёт своей жизнью. К примеру, герои получились очень детализированными, а лицевая анимация может служить эталоном для современного игропрома. Одновременно с этим боевая система словно перекочевала из нулевых: «моя стрелять, твоя умирать». Если «твоя стрелять», то «моя прятаться, а потом твоя умирать». Ближнего боя нет, тактика отсутствует, а уровень интеллекта врагов находится примерно на уровне яичницы с беконом. Солдафоны идут на главного героя словно Робокоп, даже не пытаясь прятаться, бежать или уворачиваться от пуль. Если враги всё же решают найти укрытие, почти всегда из-за угла торчит минимум половина тушки. Зачастую бестолковые мешки с мясом подбегают почти вплотную, разворачиваются спиной к главному герою и присаживаются на корточки. Видимо, в их яично-беконные мозги заложено, что это лучшее укрытие – «закрой глаза, присядь, и ты станешь невидимкой». Тупое поведение ИИ со стороны врагов – полбеды. Иногда встречаются миссии, где нужно защищать напарников, которые делают всё возможное, чтобы как можно скорее убиться: выбегают на открытые пространства, бросаются в толпу врагов с дробовиками – и так далее, и тому подобное.
Невидимые стены? Да пожалуйста!
Забагованные враги? Легко!
Несмотря на обилие технических проблем (пропадают тени, мерцает окружение, персонажи застревают в текстурах, регулярно проседает FPS и т. д.), MindsEye местами выглядит очень стильно. Видно, что много сил было вложено в проработку сеттинга недалёкого будущего: обычные дома и торговые центры гармонично сосуществуют с высокотехнологичными роботами, дронами и футуристичными автомобилями.
Вождение на удивление очень приятное – чувствуется вес машины, можно дрифтовать, словно в старой-доброй NFS. Однако на этом плюсы заканчиваются, и почти вся езда сводится к «за несколько минут доехать из пункта А в пункт Б». В дико скучные покатушки разработчики запихнули кучу диалогов, через которые подаётся львиная доля сюжета, но, несмотря на это, большинство перемещений на машине ощущаются совершенно бесполезными. Можно 5 минут ехать до короткой кат-сцены, после чего придётся снова отправиться в многокилометровый путь до следующей точки сюжета.
Во время унылых покатушек периодически появляются порталы в прошлое Джейкоба, выполненные в виде коротких мини-миссий, которые, видимо, должны были раскрыть персонажа. Увы, задумка реализована отвратительно. Задания выглядят как «перебить кучу террористов и спасти заложников» или «перебить кучу террористов и спастись самим». Пройдя первую миссию, выясняешь, что задание можно завершить на «бронзу», «серебро» или «золото». Зачем? А просто так! Совершенно никаких наград за лучшее прохождение не предусмотрено. Элемент флэшбеков Джейкоба выглядит явно недоделанным – как, собственно, и вся игра в целом.
В MindsEye достаточно много видов оружия, однако новые «пушки» появляются в инвентаре так незаметно, что можно и не понять, когда получил свеженькую штурмовую винтовку или энергетический бластер. Учитывая беспробудно тупой ИИ, достаточно лишь снайперки для дальнего боя и дробовика для ближней и средней дистанции.
Крохотный лучик света в беспробудной тьме кошмарного геймплея – возможность управлять небольшим дроном, с помощью которого можно выполнять шпионские миссии, оглушать или захватывать врагов и даже закидывать неприятелей бесконечными гранатами.
Бывают моменты, когда MindsEye выглядит потрясающе: взрывы, солнечные лучи, пробивающиеся сквозь небоскрёбы, металлический блеск самолёта в пустыне. Команда, отвечающая за визуальные эффекты, отработала своё ТЗ на ура. «Бадабумы» из бум-палки в финальной части игры смотрятся просто шикарно.
Радиостанций нет, музыкального сопровождения нет. Мир мёртв – полиция, если она вообще есть, не реагирует на преступления, исследовать нечего, отклоняться от сюжетных маршрутов нельзя. Зато красиво!
Помимо отделов, отвечающих за гонки, открытый мир и так далее, в MindsEye определённо поработал немаленький штат по внедрению повестки. Начальник службы безопасности – афроамериканка со стрижкой под первую насадку. Гениальный хакер – женщина, с ног до головы усеянная татухами. Мэр – латиноамериканка или что-то вроде того. Ну ок, так бывает. Но помимо этого в игре навалом неприятных персонажей. Взять хотя бы группу поддержки действующего мэра.
Mindseye
Платина в игре элементарная и выбивается примерно за 12 часов. Можно сказать, что все трофеи, кроме Smooth Flying, сюжетные. Несмотря на огромное количество багов и лагов, проблем с выпадением призов нет. Сложность – 4 из 10 из-за невероятно тупого ИИ: напарники постоянно бегут убиваться об врагов, что ведёт к множественным перезапускам миссий.
Мы сделали прекрасную игру! Так возрадуемся же все вместе!
- Ой, что это?
- Ерунда, не обращайте внимания и продолжайте радоваться!
|
MindsEye от легендарного продюсера серии GTA скорее выглядит как пре-альфа-версия потенциально неплохой игры, нежели полноценный приключенческий экшен. Сложилось впечатление, что работа над проектом была завершена в лучшем случае лишь наполовину, после чего руководство приняло волевое решение стартовать, невзирая на мольбы тестировщиков и журналистов повременить с запуском и довести всё до ума. Недаром за несколько дней до релиза студию покинули сразу два топ-менеджера.
Большинство игровых аспектов получились сырыми и незавершёнными. Техническое состояние MindsEye до первого патча в 2 ГБ просто ужасало – стабильно проседающие FPS, мерцающие тени, забагованные враги и так далее. После выхода обновления играть стало немного приятнее, однако проблемы с беспробудно тупым ИИ, ужасно скучными миссиями, утомительными поездками по мёртвому открытому миру, сомнительным сюжетом и безнадёжно устаревшим геймплеем никуда не делись.
«Хотим открытый мир как в GTA, крутые гонки и перестрелки со взрывами! К чёрту детали!» – думали они. Увы, но именно в проработке деталей кроется успех любой игры.
С MindsEye можно ознакомиться по скидке, стартующей от 90%, а платить больше за этот кусок сырого кода явно не стоит.
|
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.