Borderlands стала основоположницей жанра лутер-шутеров. В своё время её появление вызвало немалый интерес у игроков и закрепило серию вместе со второй частью как эталон безумного шутера с тоннами разноцветного оружия. С момента выхода последней номерной игры прошло уже шесть лет, и за это время механика редкости экипировки успела изрядно приесться, ведь её начали вставлять во всё подряд. Тем не менее, именно за Borderlands 4 сейчас следят с особым интересом, от неё ждут, что она снова покажет, как нужно делать подобные проекты. Первая игра была пробой пера, вторая — закреплением успеха, третья — очевидным провалом. А теперь посмотрим, удалось ли Borderlands 4 вернуть тот самый шарм безумного шутера с по-настоящему уникальным арсеналом.
Сюжетно четвёртая часть во многом напоминает мягкий перезапуск. В отличие от третьей игры мы снова сосредоточены на одной планете — только теперь это не Пандора, а Кайрос. Ею единолично правит тиран, известный как Хранитель времени. В его распоряжении полный набор злодейских атрибутов: чипы для контроля разума, армия бездушных роботов и тотальная слежка. В общем, идеальный кандидат на роль того, кого предстоит свергнуть силам сопротивления. История в целом получилась сносной: здесь есть чёткая структура, неплохие новые персонажи и знакомые всем лица. Да, Железяка снова с нами, хотя его роль на этот раз крайне второстепенна и больше напоминает эпизодическое появление. Шуток стало меньше, и они теперь менее зубастые. Впрочем, во второстепенных заданиях ещё можно встретить и привычный сортирный юмор. Честно говоря, про сюжет Borderlands 4 трудно сказать что-то особенное: он не блещет оригинальностью, тут есть пара любопытных поворотов истории, но не более. Финал же является одним большим клифхенгером, скорее всего с заделом на будущие дополнения. К тому же в кооперативе нить повествования легко теряется за геймплеем и разговорами с друзьями. Подача через диалоги прямо во время боя — решение сомнительное. Но так ли это важно? Всё-таки сюда идут прежде всего ради стрельбы и лута.
Первое, что бросается в глаза, — полностью бесшовный открытый мир. От системы крупных псевдооткрытых зон с загрузочными экранами между локациями отказались. Да, пара арен с боссами всё же запускается через отдельную загрузку. А раз есть открытый мир, значит, есть и исследование. Карта разделена на четыре региона с классическим набором биомов: леса и обширные луга, заснеженные горы и шахты, пустыня с апокалиптическими видами и центральный город. В помощь игроку выдаются разные инструменты для передвижения: личный транспорт, который вызываем в любой момент (словно Плотву), крюк-кошка для зацепа на большие расстояния и возможность парить с помощью реактивной тяги. На бумаге это выглядит неплохо, но на деле дьявол кроется в деталях. Ландшафт часто спроектирован так, что свободного перемещения попросту нет. Крюк-кошка работает только на строго отведённых точках, многие скалы специально сделаны непреодолимыми, а если каким-то образом удаётся забраться туда, где нас не ждали, то упираемся в невидимую стену. Боевые лагеря и точки сражений ощущаются значительно лучше: тут ограничений почти не чувствуешь, и именно здесь геймплей ощущается наиболее оптимальным. В остальном же мир скорее служит связкой между аренами и точками интереса. Есть претензии и к транспорту. Формально здесь около десяти видов машин, но фактически это один и тот же «утюг», который невозможно контролировать даже при малейшем повороте. Полезен он лишь для быстрого преодоления прямых участков. В бою же толку от него почти нет: несмотря на пулемёты и ракетницу, урон смехотворный и врагов он лишь щекочет. Впрочем, мир щедро насытили коллекционными предметами: фигурками, аудиодневниками, иногда даже с важными кусками лора. Задания разнообразны — от поиска сумашедших и перевоспитания ИИ с маниакальными наклонностями до прохождения курса личностного роста у психа в маске. Скучать точно не придётся. В целом второстепенные задания выглядят более удачными по разнообразию. Единственный минус — эпизоды с поиском предметов на обозначенной территории. Из-за визуального исполнения игры они превращаются в утомительный пиксель-хантинг, что резко выбивает из темпа динамичных сражений.
В противовес проблемам с исследованием стрельба здесь весьма хороша. Она отзывчивая, мощная и даёт отличный импакт. Поверх этого — просто колоссальный арсенал оружия с десятками вариаций. Здесь совершенно нормально найти снайперскую винтовку, стреляющую очередями и умеющую переключаться в дробовик, или автомат с рикошетящими патронами, который вдобавок сбрасывает на врагов боеголовку. Разнообразие поражает, и вы наверняка подберёте любимое оружие среди всего этого обилия. Правда, по пути к максимальному уровню стволы придётся менять как перчатки, постоянно пробуя что-то свежее и смертоносное. Бои стали заметно динамичнее благодаря серьёзно возросшей мобильности героя. Крюк-кошка, двойные прыжки, парение в воздухе, рывки в любую сторону — всё это придаёт схваткам вертикальности и скорости. Освоившись с набором движений, начинаешь чувствовать себя в перестрелках почти как в Doom Eternal, разве что без фирменного саундтрека. Не подкачало и разнообразие врагов. На Кайросе нас ждёт и агрессивная фауна, и целая армия психов в масках (тут их именуют дергунами), уже ставших визитной карточкой серии. В эндгейме знакомые противники обрастают различными модификаторами. Помимо стихийных эффектов встречаются куда более хитрые вариации: враги, что оставляют после смерти чёрные дыры с мощным взрывом, или супостаты, которые лечатся при получении урона от электричества. Ситуация с боссами не эталонная, но внушающая надежду. Это больше не губки для урона, а полноценные противники со своими механиками. Кого-то придётся метко забрасывать токсичными гранатами для снятия неуязвимости, а где-то — использовать появляющиеся платформы, чтобы избежать мощных атак. Эти приёмы не слишком сложны, но делают каждую битву чуть более индивидуальной и интересной именно с геймплейной стороны.
В аспекте персонажей и их «классов» Borderlands 4 остаётся верной своим традициям. Перед нами — четвёрка искателей хранилищ. Сирена Векс способна призывать астральных помощников и вытягивать жизненную энергию из врагов. Экзо-солдат Рафа выпускает наплечные турели, которые самостоятельно ведут шквал огня, а в ближнем бою он использует клинки-богомолы. Учёная Харлоу контролирует поле боя с помощью гравитационных способностей и умения заключать противников в стазис. Наконец, Рыцарь Кузни Амон повелевает стихиями льда и огня, делая упор на выживаемость и ближний бой. Каждый герой имеет три ветки развития навыков, и каждая из них делится ещё на три направления с целым набором активных и пассивных умений. В сочетании с модификаторами на снаряжении это открывает широкий простор для билдов и оптимизации под свой стиль. Даже если в кооперативе встретятся две Векс, они могут быть совершенно разными в бою. При этом проект никак не ограничивает в сбросе прокачки, позволяя свободно экспериментировать и пробовать новые комбинации. Но вот из активных способностей (веток) использовать мы сможем лишь одну.
Borderlands 4 — это не просто лутер-шутер, а кооперативный лутер-шутер. И вот здесь начинаются проблемы. Игра комфортно себя чувствует в совместном прохождении: локации обширные, у героев есть множество вариантов синергии, и при нормальной технической реализации играть в компании было бы одно удовольствие. Но реальность совсем иная. Даже в одиночном режиме хватает багов и вылетов, а в кооперативе всё это умножается на количество игроков. Borderlands 4 ощущается жутко недополированной. Оптимизация и вовсе катастрофическая — игра способна поставить на колени ПК за несколько сотен тысяч рублей. На стабильный и комфортный фреймрейт без DLSS и прочих «костылей» лучше даже не рассчитывать. Сверху добавляем баги разной степени раздражения: внезапные вылеты, зависания при длительных сессиях на консолях, неуязвимые враги, а иногда и квесты, которые банально невозможно завершить без перезапуска игры, и это лишь часть. Оправдания Рэнди Питчфорда по поводу состояния и оптимизации Borderlands 4 уже давно стали притчей во языцех.
Эндгейм Borderlands 4 не ограничивается прокачкой до максимального уровня и фармом экипировки. Здесь есть дополнительная прогрессия в виде пассивных усилений классов, а каждую неделю появляются особые активности. Среди них — усложнённые сюжетные миссии с модификаторами, поиск скрытого торгового автомата, всегда предлагающего легендарное снаряжение, а также возможность переигрывать боссов, заплатив небольшую сумму местной валюты. По мере прогресса открываются повышенные уровни сложности мира с улучшенной добычей. В дальнейшем нам обещают новые классы, сюжет и прочии плюшки, за которые, естественно, придётся платить.
70Borderlands 4 ощущается шагом, но не до конца понятно куда. Бои стали динамичнее благодаря новым способам передвижения, а система оружия с уникальными перками даёт простор для билдостроения. Тут всё также весело фаршировать противников свинцом и наблюдать фонтан из разноцветного лута. В противовес этому, обилие багов и жуткая оптимизация серьёзно портят впечатление, а исследование локаций ограничено искусственными барьерами. Накал юмора в основном сюжете серьёзно снизили и он стал более беззубым, чтобы случайно кого не обидеть, а главный злодей явно не дотягивает до красавчика Джека. Но, несмотря на это, в игру хочется возвращаться: чтобы выбить ещё одну пушку, пройти испытание на новом уровне сложности или сразиться с очередным боссом.
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore