В начале этого месяца любимая мной ещё со школьным лет серия глобальных стратегий Europa Universalis пополнилась первой по-настоящему новой игрой за аж 12 последних лет – пятым номерным выпуском. Его тепло приняли и журналисты, и обычные геймеры, и я не сомневаюсь, что EU5 будет успешной игрой, а также новой опорой и лидером жанра. Но есть нюанс. Сам я провёл в ней полсотни часов и никогда больше запускать не собираюсь.
Новейшая итерация Europa Universalis – уже совершенно не та стратегия, которую я полюбил 23 года назад. Она поменяла акценты, позаимствовала слишком многое у популярных родственников, катастрофически прибавила в весе и растеряла своё лицо. Europa Universalis 5 – очень хорошая игра, но бесконечно далёкая даже от EU3, не говоря уже про еще более ранние выпуски серии. Да и даже после четвёртой части (в которую я хоть и немного, но тоже играл), пятая ощущается чересчур комплексной, сложной, дотошной и нудной.
Europa Universalis 5 радует огромным количеством доступных стран и провинций, но огорчает чрезмерно раздутой экономической и социальной системой. Порой она напоминает по глубине Victoria 3 и Crusader Kings 3, но я не считаю это достоинством, поскольку упомянутые стратегии тех же разработчиков фокусируются на относительно небольших исторических периодах и не самом широком спектре механик. Europa Universalis 5 же старается охватить всё и сразу, превращая геймплей в какую-то нескончаемую возню с цифрами. Тут нельзя просто в своё удовольствие перекрашивать карту мира и заниматься колонизацией – игровой процесс стал хардкорным как никогда.
Интересно, что в EU5 есть огромное число опций для автоматизации – поручить ИИ можно и торговлю, и социальную сферу, и политику, и даже вербовку солдат. При желании можно отказаться чуть ли не от 90% геймплея и лишь иногда вмешиваться в происходящее. Не доказательство ли это того, что разработчики сами считают свою игру слишком нудной? Зачем добавлять так много механик, которые находишь необязательными? Вопросы-вопросы… Впрочем, вся эта тягомотина как будто огорчает лишь ветеранов, вроде меня. Да и то не всех.
Ну всё, пришло время новых обзоров. Меня настигли сразу две игры, так что пришлось форсировать прохождение Dispatch и Fire Emblem Fates. А о чем будут тексты? Скоро узнаете. В общем, пока поговорим о делах решенных и завершенных.
Итак, сначала быстро закончу с Fire Emblem Fates. Свои общие впечатления я изложил в прошлый раз, не буду сильно повторяться. По итогу Fates мне понравилась меньше, чем Awakening и Three Houses. Тут и сюжет попроще, и диалоги похуже, и нет каких-то любопытных механических находок. Но при этом игровая часть всё равно затягивает: было интересно раскачивать команду и с ней «распутывать» тактические задачки. И похоже, что я пойду на прохождение других кампаний. Ветка Birthright будто бы завершилась победой, однако после финала осталось множество маленьких загадок, в основном связанных с принцессой-певицей Азурой, ее магическим амулетом и главной песней. Есть подозрение, что ответы найдутся в кампании Revelations. Окей, уговорили, после перерыва вернусь.
А вот про Dispatch порассуждать интересно. Главное впечатление — сюжет предсказуем, и это одновременно сила и слабость игры. С одной стороны, типажи персонажей хорошо считываются, конфликты предельно понятные, и потому Dispatch отлично цепляет на эмоциональном уровне. С другой, сюжет похож на выжимку ключевых сцен, где вдумчивому раскрытию не хватило места и времени. Кроме того, всё слишком предсказуемо. Вот бывает, когда насмотришься и начитаешься классических сюжетов, и после них хочется чего-то причудливого и изобретательного. Для контраста приведу в пример интерактивную книжку Fallen Hero: Rebirth. Там тоже супергероика, но мы оказываемся в роли телепата, решившего податься в злодеи. Одна только основная задумка необычная, а вдобавок показывается, что телепатия — сила классная: чтение мыслей, контроль разума и жизнь на два тела. После этого история диспетчера смотрится простовато.
Еще интересная сторона Dispatch — подход к выборам и последствиям. Вариативность в игре есть и подчас неплохая. Например, в моем прохождении судьба важного персонажа пошла в иную сторону, нежели у коллеги. А кроме того игра натолкнула на некоторые размышления о выборах. Не потому, что она настолько хорошо написана, а скорее стало интересно подумать, почему принял те или иные решения. Ключевой конфликт Dispatch — есть ли у злодеев шансы на искупление? В какой-то момент я уперся, чтобы исправить персонажа, и попутно прощал ему всё. Но тогда вопрос: будь история менее предсказуемой, то был бы я настолько снисходительным? Еще отчасти врубилось упрямство. Некоторые герои и будто сам сюжет говорили «брось ты это». После таких уговоров хотелось уже просто из вредности довести исправление до конца. Не зря: в итоге «инвестиции» окупились. Что до альтернативных путей, то перепроходить Dispatch не хочется. Слишком уж нынешний финал нравится, и во всем сезоне есть только три выбора, которые бы хотелось переиграть. Остальные решения более чем устраивают.
На днях пробежал Neon White и вспомнил о дилогии Ghostrunner. Обе части уже давно закрыл на плойке, но до дополнения никак не доходили руки. Project_Hel дает под управление одноименную антагонистку со знакомым набором способностей. Разработчики догадывались, что игроки вернутся спустя время и напомнили азы местного паркура, вдобавок научив новым приемам. По части управления изменений два: “Рефлекс” замедляет все вокруг и дает контролируемый прыжок, а навыки заменили шкалой энергии. Она тратится на мощную дугу, что режет все вокруг.
Нововведения заметно меняют ритм боевых секций. Хель двигается проворнее Джека — протагониста оригинала, а ее дуга превращает противостояние в мясорубку, позволяя половинить врагов пачками за раз. Из-за этого DLC ощущается больше как экшн. Он развлекает, но тактики из-за имбовых способностей меньше, хотя ошибки и отбрасывают обратно на чекпоинт.
Отдельно радуют боссы. Первая Ghostrunner показала лишь пару-тройку файтов, при этом в DLC из семи уровней в двух ты дерешься с большими парнями. Возможно впечатления усилились тем, что я играл давно, но сами драки с ними зрелищные и требуют внимательности. Разработчики явно прощупывали почву для второй части. Так что Project_Hel — это проба нового курса, но на том же корабле. Важно понимать, что это не эволюция, а другая перспектива. Проходится дополнение где-то за три часа и в целом достойно внимания, если оригинал пришелся по вкусу.


10)
0










Ответить с цитированием









































