На этой неделе у меня опять хороший разброс: завершение темы PSP-игр в серии God of War, продолжение суеты в градостроительной Timberborn и первое погружение в ролевую Tainted Grail: The Fall of Avalon.
Для начала — про «Бога войны». Еще под конец прошлой недели завершил обе PSP-игры: Chains of Olympus и Ghost of Sparta. И надо сказать, мне понравилось. При том, что они разрабатывались под портативную консоль, это, как по мне, скорее пошло на пользу, чем во вред. Получились компактные и насыщенные экшены с бодрыми сражениями, всякими комбо и магией, где всё к месту и без вопросов «ну зачем?..». Вдобавок, еще и пример того, когда стиль и подача вывозят не самую сильную графику. Ремастеры по уровню визуала стоят где-то на уровне PlayStation 2, но по размаху и постановке до сих пор отлично смотрятся. Взять хотя бы пейзажи загробного мира в Chains of Olympus или гибнущую Атлантиду в Ghost of Sparta. Если говорить о прочих вещах, то пожалуй, я бы слегка покритиковал игры в плане сложности. В «Цепях» вызов появляется только к последней трети сюжета, а в «Призраке» вроде пободрее, однако вскоре получаем возможность заряжать клинки огнем, что заметно упрощает жизнь.
И небольшая заключительная мысль: меня терзают смутные сомнения насчет грядущего ремейка трилогии God of War. Во-первых, непонятно, насколько сильно поменяют игровую часть. Как по мне, «греческая» боевая основа и сейчас уверенно работает. Во-вторых, что сделают с Кратосом? Есть такая нехорошая тенденция, когда нынешние изнеженные разработчики считают старых героев «проблемными» и потому пытаются всячески сгладить им «углы». А Кратос — прям эталон беспощадности и суровости, но при этом логичный для своего мира. Боги из-за своих страхов ему жизнь ломали и не раз, а со всеми обещаниями обманывали. Потому Призрак Спарты поступает соразмерно: приходит и вырывает то, что ему надо (если придется, то прямо с руками). Короче, идеальный персонаж для экшена.
Ладно, пора перейти к чему-то более спокойному. Между делом заскакивал в градостроительную Timberborn, чтобы еще погонять бобров и устроить стройку века (или хотя бы пятилетки). И в игре по-прежнему нахожу, чем заняться. Например, обустроил систему зиплайнов, и теперь с удовольствием смотрю, как зверьки летают туда-сюда по тросам. Еще наконец-то дорвался до взрывчатки и перекраивания земель. Вон, создал искусственный пруд для купания, где грызуны отдыхают после трудовой смены. В планах направить воду по горам, однако пока катастрофически не хватает энергии для насосной станции (в голове раздается голос из Warcraft 3: «Нужно больше ветряков»). Зато в верхней части реки соорудил шлюз с регулируемой высотой, причем поначалу без всякого внятного плана. Но потом грянул плохой прилив, и постройка оказалась как нельзя кстати: токсичную воду перенаправил прочь от поселения и тем самым спас фермы. Если же просуммировать этот поток отдельных мыслей, то Timberborn — вещь на редкость увлекательная, причем с толковым балансом между свободой строительства и вызовами.
Наконец, приобщился к ролевой Tainted Grail: The Fall of Avalon. Больше всего она похожа на серию The Elder Scrolls, но с опорой на мифы о короле Артуре, а также порциями темного фэнтези и лавкрафтовских мотивов. Звучит заумно, хотя в моменте всё предельно понятно. Носимся свободно по миру, колотим монстров и бандитов, тащим всё полезное, а в перерывах сдаем квесты и качаемся. Простора тут поменьше, чем в «Свитках»: насколько понял, вся игра состоит из трех больших регионов, и продвижение по ним напрямую завязано на основном сюжете. А во всё остальном занимаемся, чем хотим. И пока Fall of Avalon ничем не удивляет: своих находок толком нет, боевая система кривенькая, пусть рабочая, прокачка завязана на тупом наращивании чисел, дизайн квестов простецкий.
Особенно удручает сюжет Tainted Grail. Глобальный конфликт подают по чайной ложке, а во всё остальное время мы бегаем по поручениям всяких важных шишек. И зарисовки тут не особо «сильные». Всякую надежду я потерял, когда в первом регионе наткнулся на выбор между двумя фракциями: с одной стороны Камелот, желающий всех подчинить своей воле, с другой — местные обитатели, желающие самоуправления. И беда в том, конфликт невнятный, и мне не было никакого дела до этих стычек. Более того, вдали маячит катаклизм экзистенциального уровня, а мы мне тут втираете про право на самоопределение.
И всё же я раз за разом проваливаюсь в мир «Грааля». Цепляет эта возможность пойти к во-о-он той интересной штуке, вляпаться во что-то по пути и раздобыть новую булаву в коллекцию. Да и все игровые системы нормально исполнены: не оригинальны, но и не вызывают стойкого отторжения. Вот не хватает подобных свободных RPG, а то Skyrim истоптан вдоль и поперек, а шестой The Elder Scrolls мы, похоже, не дождемся. Так что продолжаю путь через земли Авалона.
Добежал до 19-й из 22 глав Doom The Dark Ages, и пока всё нравится. Несмотря на то, что геймплей плюс-минус одинаковый, за счёт ачивок играть по-прежнему интересно. Пожалуй, Doom The Dark Ages – это одна из немногих игр, в которой желание выбить все трофеи положительно сказывается на разнообразии геймплея. Теоретически можно было бы всю игру отбегать с супердробовиком или гранатомётом, которые обладают максимальным уроном, и даже самые «толстые» враги отлетают с нескольких попаданий, однако для прохождения оружейных испытаний приходится пользоваться всеми орудиями смерти из арсенала Думгая. Некоторое оружие даётся легко, например дробовик и циклотрон, в то время как прокачка игломёта-коломёта немного бесит. Сделать 100 хэдшотов, пополняющих оружие ближнего боя? Серьёзно? Во-первых, это заставляет постоянно тратить удары драгоценной ужасающей булавы. Во-вторых, не все попадания идут в статистику (по крайней мере, есть у меня такие ощущения). В общем, возможно, оставлю этот душный фарм на потом, так как хочется последние главы пробежать с оружием, которое нравится, а не с тем, которое нужно качать для трофеев.
Также нравится сюжетная ветка – вот уж чего от Дума не ожидал! Несмотря на то, что очень много недосказанностей, следить за историей интересно. Колоритные персонажи, неплохая русская озвучка и возможность увидеть Думгая без культового шлема отлично удерживают интерес и заставляют день за днём возвращаться к этому мясному и на первый взгляд однообразному (это не так!) шутеру .
Решил ещё разок пробежаться по своему списку «недобитышей» и обнаружил рогалик Scar-Lead Salvation, в котором осталось добить всего два трофея (формально три, но два выпадут одновременно после убийства финального босса). Задачка оказалась не такой простой, как могло показаться на первый взгляд. Если всю игру можно пробежать, играя левой пяткой и вообще не напрягаясь (главное — не сдохнуть со скуки от чудовищного однообразия врагов и комнат), то последний босс поставил меня в тупик. Так сложилось, что я добежал до двери с финальным главарём, не имея в запасе дополнительной жизни (за внутриигровые деньги можно купить возможность один раз возродиться после смерти). Даже стримеры со стальными бубенцами не смогли грохнуть эту вражину без дополнительной жизни, пришлось бежать аж пол игры заново (возможности вернуться на один этаж назад нет).
Оказалось, что спидраном пробежать половину Scar-Lead Salvation можно примерно за 2,5 часа. Купив вторую жизнь и попутно прокачав оружие на дополнительные 20 уровней, полный уверенности в своей победе, я ворвался на финальную арену и… Не тут-то было! Финальный босс по-прежнему напихивал мне будь здоров. Померев примерно 15 раз кряду, максимальный результат, которого мне удалось достичь, – снести половину полоски здоровья финальной третьей фазы. Беда в том, что пространства в завершающей битве крайне мало, укрытий нет, а в третьей фазе помимо босса появляется аж шесть врагов, которые запускают по главной героине самонаводящиеся снаряды, пуляются десятками разноцветных патронов и расчерчивают крохотную комнатку смертоносными лазерами.
Пока ума не приложу, как это проходить – слишком многое зависит от рандома, хотя ролики в интернетах говорят, что прибить эту гадину можно за 6 минут. Несколько раз пересматривал прохождение третьей фазы, но повторить мувы автора из видео так и не смог. Вспомнилась моя первая драка с боссом в Bloodborne, на которую я потратил около 2,5 часов, хотя ролики в сети утверждали, что его можно прибить за 2-3 минуты. Учитывая, что Bloodborne был моим первым соулслайком, результат вполне закономерный, однако с тех пор я пробежал почти все возможные соулслайки кроме Wuchang: Fallen Feathers, однако Scar-Lead Salvation всё равно поставила меня в тупик. Попробую вернуться к ней ещё через полгодика.
Недавно я поиграл в лучший эксклюзив Nintendo Switch 2 и лучшую когда-либо созданную игру про карманных монстров – Pokemon Pokopia. Эта мартовская новинка совершенно заслуженно ворвалась на верхние строчки чартов и агрегаторов оценок. В неё чертовски приятно и интересно играть, и именно такого уютного приключенческого экшена, поощряющего креативность геймеров, десятилетиями не хватало франшизе Pokemon. В новинке есть тот дух приключений, товарищества и удивительных открытый, которым славился в 90-х тематический мультсериал, и которого даже близко не было в оригинальных JRPG, посвящённых гринду и гладиаторским боям.
Кубическая структура и конструкторская свобода Pokemon Pokopia напоминает о Minecraft, а инструменты для украшения интерьеров и наделенные индивидуальными характерами животные-NPC во многом похожи на таковых из Animal Crossing. Но самый близкий родственник новинки – вообще Dragon Quest Builders 2, сделанный той же студией Omega Force (авторами бесконечных мусо Warriors, всё верно) и схожим образом сочетающий творческие элементы с сюжетными. Хотя я не в курсе, можно ли в замечательной DQB2 строить прозрачные подводные туннели, действующие железные дороги и многоэтажные рестораны с лифтами. А вот в Pokemon Pokopia усердные, талантливые и креативные геймеры умудряются делать даже такое! Интересно, когда внутри новинки сумеют запустить Doom?
Но даже при отсутствии десятков и сотен часов на безумные творческие эксперименты в Pokopia можно просто наслаждаться сюжетными квестами и общением с покемонами, которые тут наконец-то избавлены от власти людей. Играя за умеющего копировать чужую внешность и часть навыков Дитто, вы будете восстанавливать переживший климатическую катастрофу мир, шаг за шагом возвращая в него жизнь и делая привлекательным для всё более новых видов существ. И все эти переселенцы открыты к общению, у каждого есть какие-то пожелания, и любой из них в состоянии вам чем-нибудь помочь. Pokemon Pokopia – игра в том числе о взаимовыручке.
Впрочем, не обязательно даже контактировать с покемонами, чтобы радоваться их присутствию – интересно и просто наблюдать за их поведением, ведь у разработчиков получилось создать чертовски милую иллюзию живого и самостоятельного мира, который не вращается вокруг игрока. С другой стороны, новые возможности, интересные задачи и потенциальные награды встречаются тут на каждом шагу – даже когда квестов нет у NPC, их подобие создаёт великолепный системный геймдизайн Pokemon Pokopia. Тут всё взаимосвязано, и разбираться в хитросплетениях механик и элементов чертовски увлекательно.


10)



























Ответить с цитированием
180
























































