В относительно недалёком прошлом, а именно 30 июня 2008 года, Sony Computer Entertainment Europe была анонсирована прошивка версии 2.40 для консоли седьмого поколения - PlayStation 3. Одной из главных особенностей этого обновления являлось добавление нового онлайн функционала, а именно, не поверите, всеми нами любимых/ненавистных (своё подчеркнуть) трофеев! Игроки начали побивать рекорды разработчиков, достигать высших званий, зарабатывать несчётное количество убийств, переступать через себя, проходя игры на самом максимальном уровне сложности, и всё это ради долгожданного звона выпадающего приза. Но это далеко не начало нашей хроники, ведь на самом деле её истоки уходят глубоко в анналы истории видеоигр и тесно с ней переплетаются. Здесь мы и начнём повествование о достижениях, трофеях и других наградах, которыми радуют нас разработчики за достигнутые цели уже на протяжении нескольких десятилетий.
Первые идеи поощрения игроков появились ещё в те времена, когда трава была зеленее и небо голубее, а именно на заре видеоигр. В 1980-x годах Джим Леви, основатель компании Activision, придумал интересный способ награждения своих игроков. Сделав фотографию достигнутого и заранее определённого разработчиками счёта или времени с экрана телевизора (реже просто в виде письма), геймеры могли отправить свои рекорды по почте к ним в компанию, за что авторы этих писем получали вознаграждение в виде великолепных нашивок и приятного благодарственного письма, приветствующего их в клубе и хвалящего их игровые способности. К примеру, каждому, кто прошёл и набрал минимум 20 000 очков в игре «Pitfall!» на Atari 2600, и конечно же прислал фото-подтверждение, Activision обещала выслать специальную нашивку «Explorer’s Club».А спецам в «Barnstorming» всё на той же Atari 2600, прошедшим первый уровень за 33.3 сек, второй за 51.0 сек, либо третий за 54.0 сек, также предлагалось получить членство «Activision Flying Aces» и нашивку «Flying Aces». Все условия получения этих нашивок описывались в инструкции, поставляющейся, сродни современным мануалам, вместе с игрой. Игр с подобными наградами было множество, как на двух версиях приставок от Atari: VCS (позже названной Atari 2600) и Atari 5200, так и на ColecoVision и Intellivision. Со списком почти всех нашивок и условий, необходимых для их получения, желающие могут ознакомиться здесь. Наверное многие читатели, как собственно и я, сейчас подумали, что неплохо было бы и за платины такие нашивки получать, хотя бы за самые хардкорные или за первые в мире.
Но увы, ничто не вечно, кризис игровой индустрии 1983 года сделал своё дело, и с середины 1984 Activision перестали включать такие достижения в свои новые проекты. Единственные нашивки, которые сейчас хоть как-то относятся к их компании, можно получить разве что в серии Call of Duty и, естественно, только в цифровом виде.
Краткая историческая справка:
(изображения кликабельны)
Время шло, прогресс тоже не стоял на месте, и в конце 80-х – начале 90-х разработчики начали применять другие виды поощрения игроков. Выпущенная в июле 1989 года «Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure» усилиями Lucasfilm Games (нынешняя LucasArts) на DOS, Amiga и Atari ST, игра внесла свою лепту в развитие современной концепции награждения самых увлечённых геймеров. Она имела любопытную накопительную систему очков I.Q. Points (Indy Quotient Points или «Коэффициент Инди»), не просто отображающую прогресс продвижения игрока по сюжету, а демонстрирующую процент изученности всего мира видеоигры.
Меню в «Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure». Здесь можно увидеть количество набранных IQ очков.
Несложно догадаться, что Indy Quotient есть не что иное, как аллюзия на коэффициент интеллекта (с англ. IQ - Intelligence Quotient), который в свою очередь показывает не столько общее состояние интеллекта игрока, сколько схожесть его мыслительных способностей с самим Индианой Джонсом. Чтобы достигнуть максимума – 800 I.Q. Points, нужно несколько раз пройти игру, используя разные способы решения тех или иных задач, причём за каждый из способов присуждается различное количество очков «Коэффициента Инди».
Следующая игра в серии про легендарного искателя приключений - «Indiana Jones and the Fate of Atlantis», выход которой состоялся в июне 1992 года, принесла с собой небольшие изменения в системе Indy Quotient Points. Компанией-разработчиком LucasArts было увеличено максимальное число I.Q. до 1000, а сама игра оказалась разделена на три явных схемы прохождения: «Путь смекалки», «Путь кулака» и «Командный путь», которые отличались между собой сложностью решения головоломок. Для сбора всех I.Q. очков всё ещё требовалось прохождение игры всеми возможными способами.
«King’s Quest IV: The Perils of Rosella» в версии для MS-DOS от Sierra Entertainment, вышедшая в сентябре 1988 года.
Аналогичным методом мотивации геймеров на полное изучение игры также пользовались и другие разработчики, к примеру, Sierra Entertainment, с серией своих классических квестов. В них, равно как и в вышеприведённых похождениях Индианы Джонса, отображались заработанные очки из общего числа возможных. Помимо этой системы существовали и совершенно другие, кардинально отличающиеся от данной.
Одной из самых ранних игр, которые имели форму достижений, содержащуюся на программном уровне в самой игре, была «E-Motion», вышедшая в 1990 году на платформе Amiga.
Краткая историческая справка:
(изображение кликабельно)
В «E-Motion» эти самые достижения назывались «секретными бонусами» (от англ. "Secret Bonuses"), причём всего в игре таких «бонусов» имелось 5 штук, и для их получения нужно было, к примеру, завершить первый этап не используя переход через границу экрана илипройти любой уровень не поворачивая направо. Игрок, выполнивший необходимые условия, в конце уровня получал уведомление о найденном секрете. Всё это уже сильно напоминало привычные для нас трофеи, но всё ещё было очень далеко до современного их представления.
Прогресс мчался подобно Синкансэну. Игровая индустрия развивалась и достигала новых высот, железо обогащалось всё более мощными способностями, а устаревшие системы поощрений игроков сменялись новыми. Всё размеренно совершенствовалось вплоть до середины 2000-х, когда и случился один из главных прорывов в «Трофейной эпохе». 12 мая 2005 года на канале MTV официально была анонсирована первая консоль седьмого поколения от Microsoft – Xbox 360, которая имела инновационную систему вознаграждения игроков – Gamerscore. Каждой игре отводился свой список достижений, за получение которых накапливались и очки игрока. Благодаря Xbox Live – интегрированному в Xbox 360 сетевому сервису, стало возможным соревноваться друг с другом и просматривать прогресс изученности тех или иных игр других игроков. Позже при помощи сервиса Games for Windows — Live появилась возможность пополнять свой Gamerscore очками, получая достижения на своём ПК, хотя список игр, поддерживающих эту функцию чрезмерно скуден, по сравнению с самим Xbox 360.
В 2007 году в трофейную гонку вступил и Valve, добавив свою систему достижений в Steam. Первым проектом поддерживающим её был небезызвестный сборник «The Orange Box», все игры в котором, кроме «Half-Life 2» и «Half-Life 2: Episode One»(для PC ачивменты в них стали доступны с 26 мая 2010 года), получили списки достижений. Причём, если игрок в момент получения достижения находился в сети, это достижение разблокировалось и в его аккаунте Steam, что давало возможность даже после переустановки игры сохранить весь свой прогресс достижений.
Однако эти ачивменты не давали геймерам ничего, кроме статистики в профиле. Всё поменялось с выходом 10 октября 2007 года многопользовательского шутера «Team Fortress 2», в котором получение достижений приносило не только галочку в аккаунт, но и позволяло открыть новое вооружение, а также изменить тактику игры, тем самым непосредственно влияя на игровой процесс. Позже система достижений стала доступна для всех разработчиков благодаря Steamworks, что дало возможность добавлять достижения в сторонние от Valve проекты. Первой такой игрой, получившей свой список достижений, стал гибрид головоломки и ритм игры - «Audiosurf» от независимого разработчика Invisible Handlebar, выпущенная 15 февраля 2008 года.
В 2009 году вместе с выходом «Assassin's Creed II» появился сервис Uplay, разработанный компанией Ubisoft. С его помощью игроки могли общаться друг с другом, а также получать специальные очки - "Uplay Points", которые давались за определённые достижения в игре, называемые здесь просто «Действиями». Примечательно в этой системе то, что за эти Uplay Очки можно покупать различные игровые бонусы, причём Uplay Points заработанные в разных играх идут в общую копилку, а это значит, что полученные очки в одной игре можно тратить на бонусы в другой.
Помимо крупных игровых гигантов, таких как Microsoft и Valve, объединявших в себе огромное множество игр, своими системами достижений пользовались и отдельные проекты, к примеру «Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride», серии «Pokémon» и «Digimon», многопользовательская онлайн-игра «World of Warcraft» и многие другие на различных и всевозможных платформах.
Как было сказано в самом начале, в середине 2008 года корпорация Sony, оглядываясь на успешный опыт конкурентов, также решила запустить свою систему поощрения и мотивации игроков, хитро назвав свои достижения трофеями.
Первыми на получение своих списков трофеев были заявлены следующие проекты:
- BUZZ! Quiz TV
- LittleBigPlanet
- MotorStorm Pacific Rift
- NBA 09
- PAIN
- PixelJunk Eden
- Resistance 2
- SOCOM: Confrontation
- Super Stardust HD
- Warhawk
Самым ранним из них, получившим трофеи в момент релиза, был платформер «PixelJunk Eden», а первой игрой, до которой кубки добрались после её выхода, является космический shoot 'em up «Super Stardust HD».Впоследствии многие игры, вышедшие до появления этой системы, также пополнились списками призов, но, что грустно, далеко не все стали таковыми.
Точно определить первый полученный трофей не представляется возможным, но одним из самых первых является призHero of Lave из «Super Stardust HD», разблокированный игроком Elixor 25 июня 2008 года, который является частью SCEE.
Первоначально трофеи являлись лишь рекомендованной частью игр на PlayStation 3, разработчики были вольны сами решать добавлять призы в свои детища или же обходить новую систему стороной. Но в ноябре 2008 года Sony сообщили, что с января 2009 призы станут неотъемлемой частью игр на их платформе, сделав кубки обязательным условием сертификации.
Трофеи на пути от первого варианта к своему настоящему виду претерпели множество изменений. Первоначально система призов имелась только на PlayStation 3, к PSP на огонёк она так и не заглянула. В Sony аргументировали это необходимостью обеспечить безопасность для трофейной системы, а по причине огромного количества взломанных портативных консолей, выпустив трофеи на неё, они бы подставили под удар всю систему призов в целом.Следующей консолью, поддерживающей систему трофеев, стала преемница PlayStation Portable - PS Vita, релиз которой состоялся 17 декабря 2011 года в Японии, и 22 февраля 2012 в Северной Америке и Европе. Больших изменений в трофеях она с собой не принесла, призы всё также можно было просматривать и получать вне сети, синхронизируя их с профилем при входе в PSN, немного поменялся разве что их внешний вид. Но в ноябре 2013 состоялся старт продаж консоли восьмого поколения PlayStation 4, в которой уже система награды игроков претерпела значительные изменения.
Во-первых, просмотр трофеев теперь требовал обязательного подключения к сети. Иными словами, получать кубки можно было и офлайн, но для их показа и синхронизации необходимо соединение с PSN. Во-вторых, добавилась система редкости трофеев, которая раньше была доступна лишь на тематических сайтах, таких как PSNProfiles, exophase и конечно же на Stratege (появившаяся здесь, к слову, ещё в июле 2011). Теперь прямо со своей новенькой PS4 через список призов можно было узнать, какой процент игравших получил тот или иной трофей, и к какой из категорий редкости этот кубок относится: к «обычным», «редким», «очень редким» или же к «крайне редким». После обновления прошивки до версии 2.0 также появилась возможность переходить на полученный трофей по нажатию кнопки PS в момент уведомления о его получении.
Позже с обновлением 2.50 под названием «Yukimura» на PlayStation 4 было добавлено множество мелких, но довольно-таки полезных нововведений, связанных с призами. В момент получения трофея консоль начала автоматически производить снимок экрана, доступный для просмотра прямо из списка призов; появилась возможность делиться своим очередным трофеем с друзьями через Facebook и Twitter, или же отправлять его в личном сообщении; была добавлена сортировка достижений по дате получения, редкости и другим параметрам; появился поиск информации по трофею в интернете, а также стало доступно полное удаление игры с 0% прогресса из своего списка призов.
Игровая индустрия за всю историю своего развития сумела доказать, что достижения – очень полезный элемент, позволяющий поднять реиграбельность продукта и повысить интерес игрока на подробное изучение игры. Поэтому сейчас очень странно видеть консоли от Nintendo, которые так и не обзавелись общей системой достижений, суммирующей все награды игрока. Даже имея отдельные проекты со своими внутриигровыми ачивментами, по непонятным причинам Nintendo продолжает игнорировать эту, уже показавшую себя, систему. А жаль, я думаю многие бы с удовольствием повыбивали достижения в каком-нибудь Monster Hunter, или, скажем, в Mario.
Вот мы и добрались до конечной станции нашего повествования. Система трофеев, которую мы имеем на данный момент, далеко не предел совершенства. К примеру, одним из её недостатков является то, что она ставит игрока только перед фактом получения того или иного трофея, не отображая сам прогресс его разблокировки, в отличие, скажем, от своих конкурентов Steam и Xbox One, на которых эта функция уже доступна и отлично себя чувствует. Также не помешал бы какой-нибудь дополнительный стимул для получения трофеев, допустим скидки, дополнения, аватарки для профиля, темы или же какие-нибудь иные, но материальные виды наград. Да, есть редкие исключения, как, допустим, недавняя эксклюзивная тема, выданная всем обладателям платинового приза в Bloodborne, но это, повторюсь, очень редкое явление. Согласитесь, было бы неплохо, получив платину в третьем Ведьмаке, заработать эксклюзивную скидку на новое DLC. Но это всё лишь мечты. Спустившись с небес на землю сразу становится ясно, что крупные видеоигровые гиганты вряд ли так сильно сдвинут свои системы достижений, по крайней мере, в ближайшее время.
В современном мире достижения плотно заняли своё место в игровой индустрии, ведь это одна из тех самых вещей, которая удержит игрока, даст ему повод лишний раз заглянуть в мир игры, чтобы раскрыть все её тайны и секреты, так старательно спрятанные разработчиками. В какую сторону ни глянь, будь это Sony, Microsoft, Valve и даже Apple с Android'ом – все они имеют свои системы награждения игрока за достигнутые в играх цели, чем только доказывают, что и в будущем достижения никуда не денутся и будут всё дальше радовать собой игроков и приходить в кошмарах заядлых перфекционистов.