Даже не знаю, почему все так привязались к тому, что за солдата проходить безумие проще, нежели за остальные классы? По сути, все они на безумии играбельны, какие-то более, какие-то менее. В том числе и солдат, который мне показался неинтересным, пусть это первый класс на котором я и проходил безумие.
Рассмотрим по классам:
1. Солдат. Раз уж начал, доведу до конца. Большая часть его умений - патроны. Замораживающие- на любителя, даже если и поставить их команде, ситуацию спасет не сильно, поскольку товарищи стреляют не очень уж точно и вовремя. Иногда спасет, да, но не более. Не помню, действуют ли они, пока действуют щиты/броня/барьер цели. даже если и действеют - я бы не советовал. А вообще дело вкуса. Зажигательные- самые полезные у солдата патроны. Огонь вообще полезен: он и на броню хорошо действует, и на органику, да и противники могут заметаться. Польза куда ни глянь! Дезинтегрирующие- против любых синтетиков, особенно если вкачать в крупнокалиберные, которые заставляют этих роботов взрываться, как если бы им попали в голову, даже гетов, которые при хэдшоте не взорвутся. И да, на гетов это умение осовенно полезно, поскольку у них щиты, а не броня как у локи, то есть не придется оружие менять. так же у солдата есть два боевых умения. Первое- напор адреналина. Включаете и можете расстреливать врагов в замедленном течении времени, а на последнем уровне можно вкачать в усиленное замедление либо в устойчивость к урону на время действия. Второе- оглушающий выстрел. Слабый урон, но может откинуть от себя врага, подбежавшего совсем уж близко, либо уложить на лопатки недруга, находящегося на расстоянии нескольких метров, после чего можно расстрелять.
Класс ориентирован на шутер составляющую, вполне неплохо справляется со щитами, броней, здоровьем, однако с барьерами не так хорошо ладит.
Так же стоит отметить что солдат может брать с собой все оружие сразу, за исключением пистолетов-пулеметов, которыми, по видимому брезгует). На корабле коллекционеров это единственный класс, способный взять пулемет "Призрак". Все бы хорошо, но с него невозможно стрелять без адреналина, пробовал. С адреналином же он вполне может раскрошить любого врага, пусть и не за доли секунд, но вполне оперативно. Однако каждый раз ждать перезарядки умения.. утомляет. Зато у "Призрака" весьма внушительное количество патронов как в магазине, так и в запасе. И этот класс дольше остальных должен быть на виду, ведь весь урон он наносит оружием. В целом - если хочется постелять или же отыграть стандартного Шепарда.
2. Инженер. Обладает всеми техническими навыками, за исключением двух уникальных, доступных другим классам. Сам за него не играл, однако по рассказам друга класс скучный и заключается в сидении в укрытиях и пусканием дрона. Итак, дрон (Боевой дрон) - это такой круглый полупрозрачный робот, который летает по полю во время перестрелки и бьет током неприятеля. Причем действие дрона гораздо больше, чем перезарядка умения, поэтому по полю почти постоянно будет летать этот круглый паршивец)). Умение это недоступно больше никакому другому классу, однако есть у Тали и Легиона. Взлом ИИ- навык полезный при схватках с синтетиками, но кидать его надо тогда. когда щитов/брони у цели нет. В целом умение полволяет попивать кофе сидя в укрытии, поскольку захваченный враг будет наносить урон вашим врагам и оттягивать на себя их внимание. Так же можно с помощью сопартийцев захватить до трех синтетиков и ждать когда они друг- друга перестреляют. Правда, тут надо учитывать тот факт, что при перепрограммировании начиная со второго уровня способности у синтетиков появляется щит, который исчезает когда навык перестает работать. Этим способом можно определять когда они вышли из-под контроля. Заморозка- позволяет, как это ни странно, замораживать врагов. Примерно то же, что и криопатроны, только у врагов еще меньше шансов. Опять же. на любителя. Воспламенение- позволяет врагов поджигать, а так же нехило снижать броню и здоровье. Правда, наносит не так много здоровью синтетиков, потому что.. они же синтетики. Последнее умение инженеров, но не последнее по значимости - перегрузка. Наносит урон щитам и синтетикам, причем раскаченная на максимум перегрузка может взорвать синтетика. Пока писал это, сам для себя заметил параллели патронов солдата и умений инженера. Думайте что лучше: постоянный бонус к патронам или удиновременный мощный эффект? Я за второе, но решать вам.
Инженер может таскать с собой два вида пистолетов, а у коллекционеров сможет взять любое большое оружие. Ну, в смысле автомат, снайперку или же дробовик. Но в отличии от солдатского оружия, он не может взять ни "Призрак", ни "Вдову", ни "Клеймор". Только обычное, не усиленное. В целом- класс уничтожает почти любую синтетическую цель, большинство наемников, но против барьеров может не больше солдата, а по сути и вовсе меньше. А еще пассивка инженера уменьшает стоимость исследоний. Ну это так, к слову)
3.Адепт. Третий и последний чистый класс. С автоматом не побегаешь, это вам не солдат, а вместо мощных технических умений обладает внушающим биотическим потенциалом. Но даже не думайте, что это этакий близнец инженера. Но по порядку. Притяжение- притягивает врагов, если у него не осталось ничего кроме здоровья. Учитывая, что почти все умения (не только адепта) не сразу достигают цели, а летят по траектории которыю вы задали, притяжение можно использовать как подъем, выкинуть противника из укрытия, или же попросту сократить до него дистанцию, пока тот не может сделать практически ничего. Сингулярность- создает этакую черную дыру синего цвета, в которую затягивает врагов. Опять же, полностью врагов затянет, если они потеряли всю броню со щитами, а также барьеры. Но если у них что-то из этого осталось, то их все равно будет раз в одну-три секунды колошматить, чуть чуть наносить урон пока они будут проходить через поле сингулярности, а пока они так тупят можно опять же их расстрелять и они начнут летать вокруг ядра. И кстати, противники при должной иннерции может вылететь из поля, не зевайте. А еще это отличный способ устроить биотический взрыв: пока враги болтаются в сингулярности, можно воздействовать на кого-нибудь из них деформацией. Сингулярность сдетонирует, все враги в сингулярности получат неплохой орон, разлетятся в стороны, а сама сингулярность исчезнет. Это умение уникальное, доступное только адептам, правда с ним бегает Лиара в дополнении. Деформация- умение наносящее урон, не больше. Никто не будет бегать в ужасе, взрываться и прочее прочее. Однако, умение шикарно тем, что наносит урон барьерам. Да еще и броне. Пусть последней и меньше, но все же неплохой урон от нее будет, особенно вкачав в повреждения. Умение-детонатор, то есть пока на цель действует сингурярность, либо притяжение, деформация создаст взрыв. Так же для взрыва подойдет и умение напарников. Бросок- полная противоположность притяжению. Как в случае с притяжением, важно как вы кинете умение, улететь противник может по разному. Но опять же действует только на полоску здоровья. Этакая альтернатива солдатскому оглушаещему выстрелу, однако бросок может при должной прокачке поразить несколько рядом стоящих целей, к тому же хаски от биотики просто в восторге)). Дальше: ударная волна. Создает на земле несколько взрывов по прямой линии. Нечто похожее используют отпрыски, однако их волны сносят щит и в два захода уничтожают Шепарда. А наша ударная волна чуть менее чем бесполезна на безумии, ведь подобно любой другой биотике действует лишь при открытой полоске здоровья.
Носит с собой адепт такой же арсенал что и инженер, ни больше не меньше. В целом, это идеальный класс чтобы пройти игру на норме, но на безумии.. скажем так, на любителя, однако я за него проходил. Трудности терпимы.
Пойдем по смешанным классам:
4.Штурмовик. Бегает с дробовиком, кидается биотикой - ударной волной и притяжением, имеет зажигательные и замораживающие патроны. Однако, имеет уникальный навык, который можно наблюдать у азари из дополнения про серого посредника - заряд. Это этакий биотический рывок к цели (а не к пустому месту как это та азари делала), а при сближении слегка замедляет время, позволяя расстрелять цель с дробовика. Успели- молодцы, не успели- получили по голове, поскольку безумие, поскольку хардкор. Так же с помощью заряда можно быстренько свалить из неподходящего места, если уверены, что рядом с врагом будет безопаснее (что обычно не так).
Имеет в арсенале два разных пистолета, а также дробовик. При миссии с коллекционерами можно будет взять "Клеймор". Штука эта мощная, кроганская, неопытным бойцам ломает руку отдачей. Вкупе с зарядом творит чудеса. Но выбрав этот класс будьте готовы к последнему боссу: дробовик не дотянется, напарники у меня тоже умениями не дотягивались. Так что пистолеты и тяжелое оружие в этой встрече ваши лучшие друзья (особенно "Каин"). Либо вместо "Клеймора" можно взять снайперку, как хотите. Опять же без близкого контакта не способен сказать барьерам достойное "хватит!".
5. Разведчик. Кто не любит снайперов? Да почти все их обожают. Смесь солдата и инженера. Может кинуть воспламенение, захватить синтетика, "зачаровать" оружие заморозкой или электричеством. А еще может скрыться при помощи уникального навыка- тактическая маскировка. Шепард становится полностью невыдимым на несколько секунд - самое оно чтобы свалить из неподходящего места незаметно, или же можно просто отсидеться в укрытии, скажем, прицельться из тяжелого оружия в полной тишине, прицельться из винтовки и т.д. А еще при первом выстреле из невидимости враг получит дополнительный урон. Умение универсальное. Но у него есть несколько "но": пока действует умение здоровье не восполняется, это же и к щитам относится, а если у вас во время запуска невидимости шла регенерация, то при выходе из режима маскировки придется снова ждать окончания задержки регенерации. Во-вторых невидимость не спасет от самонаводящихся атак типа ракет и ударной волны отпрысков. Ну и в-третьих: вы не становитесь неуязвимыми. То есть не стоит с мизерным количеством здоровья и включенной невидимости бегать на линии огня - попасть могут, проверенно)). И стоит ли говорять, что во время невидимости вы не в состоянии кинуть ни один навык?
У разведчика с собой всегда два разных пистолета и снайперская винтовка, а на корабле коллекционеров можно взять "Вдову". Можно, конечно, взять автомат или дробовик (опять же не улучшенные версии), но не советую категорически, поскольку "Вдова" не просто снайперская винтовка, а чуть ли не оружие массового поражения, заряжающееся обычными патронами. Да, мало патронов, да, "Призрак" скорострельнее, но в то же время вы не будете столько времени торчать вне укрытия, нужно лишь высунуться и выстрелить один раз. На большинство врагов его хватает, особенно если правильно подобрать патроны. "Эй! Но ведь солдат тоже может взять "Вдову"! ". Да, может. однако тут есть еще одна особенность разведчика: каждый раз, когда вы смотрете в оптику снайперской винтовки время замедляется, подобно навыку солдата. Правда, на пару секунд, но зато это не навык, он не требует перезарядки и запыскается при каждом взгляде в прицел. Качается сие чудо через пассивный навык Шепарда. И насчет барьеров: навыки ему урон наносят чуть больше чем плачевный, однако если не жалеете патронов на винтовку (которых и так маловато) то можете сократить количество биотиков и их защиты. Проблем на безумии не так много как у многих других классов.
6. Страж. Смесь инженера и адепта, ни туда ни сюда, проходной класс, да еще и большого оружия нету. А вот и нет! Страж - самый разносторонний класс, наносящий урон щитам (перегрузка), броне, барьерам и здоровью (деформация), да еще и заморозку кинуть может. Вроде неплохо, но и это еще не все! Ведь именно при выборе стража вы получите первый уровень Технической брони совершенно бесплатно! А если серьезно, то Техническая броня- это уникальный навык доступный только стражам. наверняка во время прохождения вы спрашивали себя: "А почему это у этого штурмовика есть голографическая броня, а у меня нету?". Так вот, именно так и выглядит данная броня. По сути это усиление щита (до 100% от основного щита), а при его окончании округу озаряет ударная волна, сбиваюшая с ног противников (в том числе со щитами). По началу толку маловато, но стоит прокачать пару- тройку уровней этой брони и жить станет проще. В конечном счете можно добиться очень мощного импульса, который восстанавливает 50% от щита, либо же вкачать его в прочность (те самые 100%), и +15% к урону умениями. Дело ваше, качайте что душе ближе. А еще эта броня восстанавливается как обычная, то есть регенерирует, а у навыка нет ограничения по времени. К примеру, если сбили броню, то ближайшие противники лягут от импульса, а вы сразу же снова включаете ее. Удобно, черт возьми. Кстати, при включенной броне здоровье регенирирует, пусть и не сразу. К чему я это? Ниже подробнее опишу.
Практическое отсутствие оружие, но разнопрофильные навыки вкупе с броней делают стража одним из самых интересных и жизнепригодных классов на безумии. Да и вообще на любой сложности, но на более легких лучше взять адепта.
Итак, с классами покончено, но ведь любой класс можно улучшить дополнительным умением. Поговорим о них.
1. Свето-шумовая граната. Обездвиживает на некоторое время противников. Не рекомендую.
2. Оборона. Усиливает защиту за счет дополнительной брони наподобии той, что у Серого Посредника. Как вариант, можно взять. Несмотря на то, что ни один класс не обладает своей броней, данный скилл полезен и правда усиливает защиту. Можно усилить до 100% от основных щитов вместо 75%, либо продлить длительность с 60 до 180 секунд. Сам не пользовался, но слышал что навык приятный. В еще радиоактивное солнце на Хестроме не портит броню ни вашу ни Грюнта. К слову.
3. Граната "Инферно". На любителя. Хотите наносить 400 повреждения от огня (4 уровень) врагам? Как вариант можно взять.
4. Бронебойные патроны. 70% доп. урона броне? Ну не знаю.. полезно, но не критично.
5. Разрывные патроны. 80% доп. урона органическим целям. Грасивая голограммка на оружии, не больше. Лучше не брать, зачем? Есть же биотика и другие прелести.
6. Деформирующие патроны. 50% доп. урона барьерам, броне и здоровью. Это не 70% броне и не 80% органике, зато 50% им обоим, да еще и барьерам. Неплохой бонус против коллекционеров, тем классам, у которых нет деформации. Брал последние 3 прохождения, однако на третьей слегка разочаровался.
7. Поглощение энергии. Довольно забавный навык. Бьет по щитам врага, а ваши восстанавливает, красота! максимальный урон около 200 единиц, но взрываться синтетики не будут. Бесполезен адепту и штурмовику, у инженера и стража есть перегрузка, а у последнего проблем с емкостью щита и ее восстановлением не наблюдается. Как вариант, могут взять солдат и разведчик.
8. Усиление щита гетов. Вы не гет, однако навык можете использовать, если у вас щиты. Однако, у него есть та же проблема что и у других подобных повышений брони. Об этом ниже.
9. Нервный шок. Парализует органиков. Вроде как они все еще могут стрелять. Зато хаски умирают с одного использования, а перезарядка 3 секунды.
10. Барьер. Усиливает защиту биотиков, вроде адепта и штурмовика. Тоже не лишен проблемы дополнительных щитов.
11. Господство. Тоже самое что и взлом ИИ, но с органиками, до 12 секунд (4 уровень).
12. Опустошение. Высасывает здоровье из цели, насколько помню, даже если она защищена броней, однако могу и ошибаться. В итоге получаем 220 здоровья за 5, 5 секунд. Круто, да? Нет. Если на бумаге все это красиво, то на практике бесполезно, ибо реген идет быстрее, а 5, 5 секунд дляться дольше, чем живет враг без брони.
13. Удар. С размаху бьет цель об пол, цель должна быть без брони. Как вариант использовать против хасков, ведь перезарядка 3 секунды. Если думаете брать против хасков- берите нервный шок, у того можно прокачать радиус действия, удар на единичную цель.
14. Стазис. Цель попадает в стан, но ему нельзя нанести урон, да и к тому же со временем у цели вырабатывается частичный иммунитет. Ну.. даже не знаю.
А теперь вот что: проблема с дополнительной защитой. Либо это не документированный факт, либо мне просто показалось, но если вы при небольшом количестве здоровья используете усиление, то здоровье не будет регенерировать, пока щит не снесут полностью. Либо задержка восстановления больше. Точно н знаю, но я быстро сменил его на другой. Но вы попробуйте, может я и не прав.
Итак, дальше. Напарники. Они не отличаются особым умом, равно как и меткостью. Брать их нужно из соображений их навыков.
Вне зависимости какая миссия стоит перед вами - берите Миранду. У нее перегрузка и деформация, этим все сказано. А потом еще и удар.
Если на миссии много врагов со щитами (геты, синие светила, и половина затмения) второго берите Гарруса или Касуми, тут уж дело вкуса.
Если миссия кишит противниками с барьером (вторая половина затмения, коллекционеры) берите Тейна. Если вы еще не дошли до Тейна - возьмите кого-нибудь кто быстро сносит здоровье, желательно Мордина и вкачайте ему активное воспламенение.
Если слишком много блонированных врагов (кровавая стая, миссия Грюнта) берите Мордина и его огонь вам поможет. Однако, если ожидаются хаски, которые тоже в броне, то лучше взять Тейна (особенно на Жнеца) - его бросок вам поможет.
Расписывать каждую миссию не буду, скажу лишь что что под конец игра идет на одном дыхании, главное- грамотно используйте умения команды и сами не плошайте.
Насчет оружия. Спору нет, среди винтовок нет ничего лучше "Вдовы", как среди дробовиков "Клеймора". Что же насчет остального? На пистолет-пулемет сначала и "Цикада" сгодится, такой, средненький. Во второй половине игры дойдете до "Ярости", а при неплохой прокачке можно таскать с собой аж 760 патронов при обойме в 50. На групнокалиберный пистолет лучше всего подойдет "Фаланга", тут главное к прицелу привыкнуть, но уверен, что после Resident Evil вы полюбите это оружие. Еслу у вас "Фаланги" нет- придется бегать с палачом, или вообще со стартовым, они по сути равнозначны. Тяжелое оружие выберите сами. Я в последнее прохождение бегал с дуговым излучателем и был вполне доволен. Разве что на последнюю миссию взял "Каин". А вот с автоматами дело не такое гладкое. Лично для меня- лучший автомат в игре отнють не "Призрак", а "Защитник". Очереди в три патрона, отличная кучность, скорострельность и урон. Но минус все же есть: у него с собой всего четыре обоймы, если считать и ту, что уже в автомате. Но тут на помощь приходит.. непомерная сложность. Почему? Да потому что в самом конце миссии по вербовке Тали лежит автомат гетов. Именно на безумии, даже на эксперте его там нет. Не, ну автомат есть, но его не взять. Главное что вы долны понять. когда стреляете с этого оружия- так это то, что стрелять надо часто, но очередями по 2-3 патрона. Будете удерживать кнопку- скорострельность будет не такой большой.
А, вот еще момент. По игре будет не одна ситуация, в которой вам выпадет возможность нажать кнопку чтобы выполнить злодейское действие, но извавится от одного сильного или же нескольких слабых врагов. Если вы играете за героя- не делайте этого, не нажимайте. Любое место при должной сноровке можно пройти даже никого предварительно не убивая. Самое сложное в этом плане место- на квесте лояльности Мордина с кроганом над баком газа. Убив его вы облегчите и без того не самую приятную потасовку. Если сдают нервы и этот кроган вам не по зубам - чтож, стреляйте. Вообще, легче проходить безумие ренегатом, то бишь отступником. Да за него вообще интереснее играть, ведь мало где можно отыграть этакого антигероя))
В заключении хочу сказать, что вторая часть игры достаточно хорошо сбалансированна с точки зрения хардкора: тут не малина, но развернуться можно. И вообще, поиграв раз на безумии я потерял интерес к меньшей сложности.