Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Ghost of a Tale.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Ghost of a Tale.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
С данной игрой познакомился случайно, благодаря распродаже, подкупил визуальный стиль.
Уже потом я выяснил, что это проект кикстартер и сделан то ли 1 человеком, то ли очень маленькой командой, в игре кстати есть рус. сабы.
Сама игра очень ламповая и милая, мне по геймплею напомнила первую часть готики, мы просыпаемся в камере, не помним, что с нами произошло, находим странную записку о встрече и ключ для побега.Что приятно игра не ведёт тебя за ручку, тут около 50 доп. квестов, где тебе дают вводные и ориентиры, дальше ищи всё сам, что бы попасть в некоторые локации и продвинуться по сюжету, нужны сеты костюмов.Маячков по карте нет, есть альтернативная помощь в виде советов кузнеца, но это стоит денег, которые тут только ищутся, торговцев нет.
По технической составляющей, картинка зернистая и не очень красивая, но игра сделана благодаря донатам 1200 людей, она берёт интересной историей, ламповыми механиками старых РПГ и мимишностью главного персонажа.
Я крайне советую рассмотреть данный проект, возможно наш любимый сайт рассмотрит возможность рецензии данной игры, так как у игры есть огромный потенциал на вторую часть и было бы классно, что бы разработчика поддержало, как можно больше народу
«Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус!.. »
Наверное именно это небезызвестное выражение как нельзя лучше может описать мои ощущения от прохождения этой игры. Хочу заметить, что играл на ванильной PS4 и, возможно, что на более производительных системах часть описанных ниже проблем не встретится.
-
Порой в эту игру было просто больно играть, чему способствовала далеко не самая лучшая оптимизация, иногда частота кадров падала чуть ли не в 2 раза, дважды в последнем "сражении" игра у меня просто крашилась, видимо в эти моменты консоль совсем перегревалась, помогало только выключение агрегата, иногда картинка начинала мылиться или на несколько секунд разваливаться на 2 половинки по горизонтали. В копилку негатива могу также докинуть мелкие баги вроде появляющихся при загрузке клонов продуктов, которые просто висят в воздухе на месте, где вы стояли до перезагрузки сэйва, эти продукты можно собрать, но они не появятся в инвентаре, из инвентаря при этом ничего не пропадало. Периодически журнал накладывался на инвентарь, в результате чего последний был недоступен, у меня это лечилось только перезапуском игры.
+
К плюсам же могу отнести необычный сеттинг, хорошо написанный сюжет и персонажей, приятную визуальную составляющую, музыкальное сопровождение(там где оно есть). Вроде бы по плюсам получилось текста меньше, чем по минусам, но на самом деле, кроме технической составляющей, придраться больше не к чему. Не смотря на баги и проседания fps к этой игре хотелось возвращаться снова и снова.
Условно нейтрально об игровом процессе.
По геймплею GoaT является адвенчурой с прокачкой, дополнительными заданиями и сбором лута. Повышение уровня увеличивает полоску жизни-выносливости, которая нужна в первую очередь для спринта. Есть полезные навыки, которые приобретаются в качестве награды за выполнения ряда второстепенных заданий. Исследуя уровни и выполняя некоторые квесты мы получаем полезную экипировку и элементы костюмов. У костюмов персонажа показатели сопротивляемости урону мало на что влияют, главное - это скрытность и скорость перемещения. Для большей части ситуаций хватает и костюма стражника, который мы собираем по сюжету, остальные лишь ускоряют перемещение по локации либо выполнение некоторых второстепенных заданий. Прохождение абсолютно линейное. Есть ряд второстепенных заданий, которые могли бы повлиять на судьбы некоторых персонажей, но выполнение или невыполнение этих квестов по факту ни на что не влияет. Вполне вероятно, что отсутствие хоть какой-нибудь нелинейности стало следствием бюджетности проекта.
Локации небольшие, но заплутать на некоторых вполне возможно, чтобы этого не произошло нужно отыскивать или покупать у кузнеца карты, он же может поставить на карту метки для некоторых вещей, но за дополнительную плату. Мир в игре открывается постепенно с приобретением доспехов для маскировки, ключей для закрытых дверей и получением заданий, связанных с новыми областями. Переход между областями осуществляется без дополнительных экранов загрузки, как в каком-нибудь God of War, все загрузки замаскированы под поездки на лифте или тоннели.
В качестве вывода: Ghost of a Tale - это очень приятное и красивое инди с техническими проблемами. Возможно, что следует оценивать лишь качество продукта, не делая скидок на бюджетность, но в моём конкретном случае слово инди повышало значимость плюсов игры и преуменьшало недостатки. Можно считать это двойными стандартами, но к дорогим ААА-играм претензии по технической составляющей обычно выше, инди же, тем более не пиксель-арт, а качественное 3D, можно простить чуть больше и сказать спасибо что игра вообще вышла.
GHOST OF A TALE (PS4)
История знакомства с данной игрой произошла следующим образом. Давно хотел в неё поиграть и уход игры в марте из PS PLUS DELUXE, этому поспособствовал. И забегая вперед, скажу что не поиграв в нее, вы особо ничего не потеряете, но давайте по-порядку.
Хвостатый и ушастый менестрель Тило (мышь) давно женат и даже успел похоронить собственного малыша. Беды продолжают осаждать несчастного пушистого музыканта: могущественный и жестокий крысиный барон заточил его в сырую подземную тюрьму, а жену Мерру и вовсе отправил неизвестно куда. Но робкий с виду мышонок на самом деле беспредельно отважен и вдобавок категорически не умеет сдаваться…
Путь Ghost of a Tale к релизу был типичным для современного “инди”-проекта: “народное” финансирование и долгое пребывание в “раннем доступе” Steam. К сожалению, типичным оказался и итог – привлекательная с виду игра, которую за все эти годы так и не довели до ума по-настоящему.
Глядя на Ghost of a Tale, сложно поверить, что в основном она создана одним человеком, хоть и прибегавшим к услугам нескольких товарищей. Автор игры, раньше работал над мультипликационной анимацией и вероятно, именно поэтому его “мышиная история” обладает настолько эффектной внешностью – больше всего она похожа как раз на красивый технологичный мультфильм. Сказочное средневековье пестрит яркими красками и интересными деталями, населяющие его разумные зверьки прорисованы до мелочей и очень симпатичны, а от забавных ужимок главного героя просто глаз не оторвать. У картинки есть небольшие огрехи – скажем, дальние планы стабильно предстают жутковатой “замыленной” мазней, но на общем прелестном фоне этого толком не замечаешь. Раздражает только коричневая грязная палитра, но здесь же средневековье и потому это считается нормой.
ТИЛО , конечно, на пейзажи плевать – он сходит с ума от беспокойства за любимую женщину. Ведь именно Мерра своим дерзким поступком разгневала барона до такой степени, что тот кликнул стражу; бедолага-менестрель загремел в темницу только потому, что пытался ее защитить. Кто знает, что с ней теперь? К счастью, у нас есть таинственный доброжелатель, умудрившийся подсунуть в еду ключ от камеры и короткую записку. Надо бы отыскать его и все выяснить, но действовать предстоит осторожно, используя скорость, бесшумность и незаметность. Пусть герой хоть трижды храбр, закованным в латы стражникам-крысам с копьями наперевес он не соперник, да и вообще не склонен к воинскому искусству. Потому, видимо, и оружие принципиально игнорирует, предпочитая верную лютню вместо мечей и дубин.
Крепость-тюрьма – практически Алькатрас, разве что расположена на берегу огромного озера, а не на острове в море. С остальных сторон ее окружают необитаемые пустоши, и сбежать на своих двоих (ну или даже на четырех) затруднительно – сообщение с другими населенными пунктами идет в основном по воде. Однако Тило пока и не планирует рвать отсюда когти. Нашему неожиданному союзнику нужно время, чтобы получить информацию о Мерре, и все, что остается герою, – терпеливо ждать и помогать ему в делах. А еще исследовать замок и его окрестности, бегать по поручениям других обитателей тюрьмы, воровать еду, деньги и ценные предметы, дурить голову страже… Короче, хлопот у мышонка невпроворот.
Структурой Ghost of a Tale напоминает “метроидвании”: нам разрешают гулять по всей крепости, но проходы зачастую перекрыты, и доступная территория растет по мере нахождения ключей от запертых дверей и выполнения сюжетных заданий. Заросшие яркой зеленью дворики, сторожевые башни, освещенные факелами коридоры, устланные коврами апартаменты, старинные руины и скальные пещеры сплетены в своего рода лабиринт; почти в каждую локацию ведет пара путей, примерно как в Dark Souls. Напоминают о творчестве From Software и открывающиеся со временем срезы, позволяющие сравнительно быстро проникать в уже посещенные районы – здесь тоже хватает скрытых лифтов, потайных дверей и т. п. Никаких иных способов для скоростного перемещения нет – размеры мира слишком скромные, чтобы в порталах или чем-то подобном действительно возникала потребность.
.
В таких “камерных” условиях, очевидно, не обойтись без лошадиных доз “бэктрекинга”. К финалу вы, скорее всего, запомните все закоулки наизусть, равно как и маршруты патрульных – ходить туда-сюда по одним и тем же местам предлагают постоянно. Но до этого еще надо дожить, а поначалу найти дорогу к очередной цели бывает нелегко – тем более если и приблизительно не представляешь, в каком направлении необходимо топать. Вдобавок торчащая повсюду стража сует палки в колеса, старательно отвлекая от попыток как-то сориентироваться.
Других проблем она не доставляет в принципе. Крысы издалека слышат наши шаги и отлично видят, однако при этом пугающе глупы и ленивы: они донельзя неспешно преследуют нарушителя и напрочь забывают о нем, ненадолго потеряв из виду. Улизнуть от обормотов ничего не стоит – достаточно перейти на бег и запрыгнуть в какую-нибудь бочку или корзину, благо такого добра тут расставлено немало. Игра объясняет невероятную тупость охраны тем, что в такую глухомань посылают служить лишь самых нерадивых вояк, да только ведь отсутствие дисциплины и отсутствие мозгов несколько разные вещи… В целом, от скрытности в Ghost of a Tale одно название. Никто не мешает выжидать появления свободных “окон”, неслышно проскальзывать за спинами, отвлекать и временно вырубать противников броском бутылки в голову. Но очень скоро приходит понимание, что скакать от укрытия к укрытию прямо у них на глазах проще, быстрее и эффективнее.
Автор, судя по всему, и сам хорошо осознавал, что получилось так себе. Еще до середины кампании Тило в обязательном порядке приберет к лапам комплект фирменных доспехов и станет везде своим на манер Лысого из HITMAN, после чего о дурацких примитивных прятках можно будет забыть до конца игры. Не подумайте, никакого “инстинкта” и прочих хитростей и затруднений “социального стелса” нет. Единственный недостаток брони – ее внушительный вес, не позволяющий бегать и прыгать, но свободное перемещение и безопасность того стоят. Только искать разбросанные по миру элементы костюма скучно и утомительно, и это куда более серьезная беда, чем кажется на первый взгляд. Поскольку “искать разбросанное по миру что-нибудь” – основное, главенствующее занятие в Ghost of a Tale.
Само собой, мы будем иногда беседовать со зверьками, петь им песни (впрочем, разве что самостоятельно, под предоставленную игрой приятную музыку – своего голоса у менестреля, как ни странно, нет), лазать по древней гробнице, при желании проведем пару простеньких расследований для коменданта гарнизона… И все же, как ни крути, абсолютное большинство квестов здесь – унылейшие “принеси предметы, лежащие черт знает где”. Совсем без подсказок героя не оставят: всезнающий кузнец во дворе за умеренную плату сообщит, в каком районе должны быть очередные “три платочка”, может даже продать карту и отметить их на ней. Но это стоит монет, которые нужно находить в сундуках, на которые порой надо найти сначала ключи, которые нужно просто сначала найти. ПОИСК, ПОИСК ПОИСК!
Шляясь по замку и выполняя задания, мы постепенно становимся сильнее: выносливость и здоровье, объединенные в одну полоску, растут с каждым уровнем. Кроме того, присутствуют особые способности, вроде визуального отображения звука чужих шагов и подсветки интерактивных объектов – без нее тут и правда никуда. Исследование округи тоже построено в первую очередь на занудном “собирательстве”. Тило ищет розы и с каждым найденным цветком добавляет в блокнот записи-воспоминания о жене; ищет флаги с символикой крысиных вооруженных сил и поджигает их; ищет части новых костюмов… На большее не надейтесь: записок минимум, а ко всем разговорчивым персонажам вас непременно отведут, когда настанет время.
Болтать с ними в какой-то момент неизбежно надоедает. Нет, диалоги неплохо написаны, в них бывают смешные шутки и выбор ответов, но сценарий слабоват, и несколькими удачными остротами этого не исправить. Плюс игра заканчивается открытым финалом. Что в итоге с его женой? Где она? Ради чего я в это играл? Ради сбора 17 розочек и 50 вида грибов? Не такого я хотел от этой игры.
Трофеи в этой игре и радость и боль одновременно. 4 сюжетных, остальные пропускаемые. Вам нужно выполнить 57 квестов, встретить всех персонажей, собрать 7 комплектов доспехов, короче, завершить всю игру на 100%. Проблема в том, что со временем персонажи могут быть неактивны и потому выполнение всех доп квестов станет невозможным. И это я ещё не сказал про призы:
- пройти игру, не получив урона
- пройти игру, чтобы вас ни разу не заметили стражи
- пройти игру не съев ничего для повышения здоровья.
За одно прохождение это сделать тяжело, так как будете много не понимать в механике игры и не знать, как и что делать. Потому, советую пройти первый раз выполняя все квесты и собирая все, а после начать второе прохождение спидраном без урона.
Да, это добавит лишние 4 часа вашего времени, но это лучше, чем мучиться на первом прохождение. В сумме вышло 15 часов и по сложности 4 из 10, так как подумать придётся и есть сложность в начале, до нахождения костюма стражей.
ИТОГ
Несмотря на мрачную и серьезную завязку, в сущности Ghost of a Tale – наивная и пресная сказка, чудовищно растянутая бесчисленными розысками и просьбами “пойди-притащи”. Она мастерски водит нас за нос, по верхам цепляя занятные темы, однако ни к чему путному повествование так и не придет. Это просто красиво оформленное и необязательное игровое приключение.
6.5 из 10
#karimreview#ghostofatale#ps4#ps5#playstation#ps#и гры#мышь#приключение#рыцари#квест#psextra#games
Мой канал MIF (Трэш Обзоры)
https://www.youtube.com/channel/UCgu...K5YQX6A6iWDDEg
Коротенькие жизненные мысли на тему Игр, Кино, Музыки.
https://www.instagram.com/m.i.f.1/
Огромный выбор Игр на PS4,PS3, ПК, Фильмы, Музыка.
https://stratege.ru/forums/showthrea...56#post1507556
Отличная игра со своей индивидуальностью, не в пример десяткам клонов того или иного направления.
Увлекательное сказочное приключение в собственном мало на сто похожем мире. Инди сейчас действительно двигают игровую индустрию, выдавая иногда нечто свежее и необычное, в отличии от большинства ААА, работающих по выгодной бизнес-модели модных жанров.
Сама же GoT, простите за банальное как детская неожиданность сравнение, по левел-дизайну сильно напоминает Dark Souls. Нет, я не противоречу себе. Это единственная похожесть, и то с натяжкой. Запомнить абсолютно все локации, и что куда ведёт я не мог чуть ли до финала. Дело времени.
Стелс-геймплей конечно не всем по вкусу. Но я его вижу вполне органичным в контексте мира игры. Ну не выглядят тамошние мыши воинами. У них по определению такой класс воров.
Арт-дизайн это лучшее, что есть в игре. Выполнен он явно с любовью и полной отдачей. Атмосфера сказки, живёт в каждом пейзаже.
Из минусов есть крайне неприятные вещи. Такие как ошибки со скриптом диалогов. Мне лично попался один, просто не позволяющий пройти мэйн-квест. Конкретно, в диалоге с двумя беглецами стоило выбрать не тот ответ, и всё, один из вопросов блокируется, а мыши просто прекращают разговаривать. Соответственно, возможность продвинуться дальше по сюжету пропадает. Благо я рандомно сохранился на квик-сейв до этого, которые, к слову, тут автоматом добавляются в несколько слотов. Иначе были мысли, после 10+ и этого провала, просто снести игру к чёрту. Но, к счастью, обошлось. Так что советую тем, кто будет играть, сейвиться как минимум перед кораблём с двумя мышами в порту, просящими воды в начале диалога. Я словил этот малоприятный баг на своей PS5.
Не смотря на это всё 5 из 5. Игре бы побольше анимаций диалогов, да и CD, было бы ещё лучше. А так, определённо, ждём сиквела из открытой концовки оригинала.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)