Уже на следующих выходных мы с головой окунёмся в продолжительный отдых, шашлыки, картошку и вот это вот всё. А эта неделя для многих закончится... обоюдным биением яиц и утомлением от необходимости много раз повторять одну и ту же фразу. Надеюсь, никто не перепутает и в бой поддет исключительно куриные яйца. Всем здоровья и очередной выпуск еженедельного дайджеста в придачу!
Как же хочется просиживать пятую точку у телевизора и консоли часами, но как всегда на это нет времени. Неделя была загруженная: в Fortnite и Genshin Impact традиционно заходил только для сбора наград. Не в счёт один вечер, когда мы с ребятами успели пару раз сделать королевские победы. Больше рассказать про эти сетевые игры нечего. Думал, что доберусь до DC Universe Online, но так и не включал игру ни разу. У меня был вариант заглянуть в мир супергероев ночью на работе. Однако от этой идеи меня отвадила необходимость раздавать на Switch интернет со смартфона. Не подумайте, что я ленивый. Сама процедура простая. Надоедает только, что подключение через какое-то время теряется.
Сколько я не искал способа решения проблемы, так и не удалось ничего найти. Может вы знаете в чём суть? Было бы здорово наслаждаться королевскими битвами и MMO вне дома, но провайдер будто намеренно блокирует постоянный поток данных для сетевых игр. Хочет заставить нас покупать более смачные игровые тарифы?
На Switch поиграл в карточную Deck of Ashes от русской студии AY Games. Сразу чувствуется бюджетность проекта. Анимации и эффекты скромные, герои нарисованы лаконично, да и карта мира очень схематичная. На Switch игра адаптирована своеобразно. Местами шрифты выходят за границы карт или становятся нечитабельны в портативном режиме. Что касается геймплея: концепция любопытная. Использованные в бою карты сгорают, нужно постоянно возрождать их или крафтить новые. По ощущениям: много однообразных телодвижений. Может это первое впечатление, ведь я наиграл мало. Помните SteamWorld Quest? Она мне понравилась больше во всём. Выглядела приятней и геймплей казался куда более отполированным.
Другая игра от русских разработчиков – Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread начала подкидывать сюрпризы. Поначалу мне показалось, что это линейный двухмерный экшн, на деле она оказалась полноценной метроидванией со всеми вытекающими: бектрекинг, боссы, возрождающиеся враги и т.д. Персонажи довольно забавные и любят шутить. По сюжету к битве против злого гения присоединяются разные бойцы. Я пока открыл только русскую дамочку по имени Шура. Она - темнокожая снайперша из КГБ. Интересное сочетание, верно?
Каждый персонаж получил уникальные гаджеты, без которых нельзя преодолеть некоторые преграды. Ещё одна типичная жанровая особенность. Не обошлось и без ляпов. Например, после столкновения с противниками героев отбрасывает. Иногда в ямы... Приём родом из 90-ых – ничего хитрого, но тут свои алгоритмы: игра перекидывает героя дальше к краю провала. Получается, что получив урон, можно сильно отлететь, упасть в пропасть и возродиться у её противоположного края. Специфическое решение...
Не могу обойти стороной ещё один проект, а именно - мобильную ролевую игру Eternium. Очередная прогулка по Google Play привела меня к ней. Что удивило: оценка 4,8 из 5 при 2 миллионах отзывов. Ей даже присвоили награду «выбор редакции». Обычно крупные игры тонут под шквалом минусов и низких оценок. Их ставят люди, у которых игра не пошла или вылетала. Они не берут в учёт слабое железо своих телефонов. Есть, конечно, и адекватные отзывы, но обычно в комментариях настоящая кладезь великих цитат из дурдома.
Eternium, по моим личным ощущениям, оказалась похожей на бюджетную версию первую Dungeon Siege. И высокие оценки она явно получила за низкие требования к железу. Выглядит скромно, работает стабильно и может похвастаться забавными находками. Управление очень простое: герой безропотно подчиняется нажатиям по экрану. Автоматически бежит и атакует. Когда дело доходит до магии и скиллов, выясняется интересная вещь. Каждому умению соответствует символ, который нужно нарисовать на экране: круг, треугольник и т.д. Креативное решение! Мне подобное встречается впервые. Поэтому пока с удовольствием бегаю и рисую фигурки. Чем не расслабляющее занятие?
На этой неделе полностью пройденная Dying Light 2 наконец уступила место весьма долгожданной для меня Elden Ring. Хотя тут хочется сказать, что на ультимативную игру года для меня очередное детище From Software пока не тянет. И причина проста – я полностью согласен с мнением, что команде Миядзаки стоит гораздо активнее экспериментировать и предлагать игроку что-то новое. Bloodborne была свежим экспериментом, и Sekiro также стала глотком свежего воздуха. А что же Elden Ring? Ну, крепкая, красивая и увлекательная… Dark Souls 4 в открытом мире. Классно? Да. Но отюдь не что-то новое, и бы в следующий раз у игроков не случилось перенасыщение.
Чего, как показалось по результатам первых часов, не хватает лично мне – так это чуть более чётко выстроенного сюжета и повествования. Особенно, при наличии имеющихся в игре ключевых персонажей и действующих лиц. Понятно, что участие Джорджа Мартина в проекте – маркетинговый ход, а замороченность и недосказанность – фирменная черта серии, но существует и понятие уместности. И если прорабатываешь обширный мир, населяешь его любопытными героями и продумываешь для всего интригующую завязку, может, стоит немного выйти за пределы совсем стандартной формулы Dark Souls? Что же, посмотрим – может, впечатлению первых часов суждено будет измениться?
Наличие открытого мира я пока не особо прочувствовал. Правда, сбор предметов для крафта всё ещё выглядит странным атрибутом очередной «песочницы», а не соулс-лайка. А вот возможность легко и комфортно прыгать по нажатию всего одной кнопки – выглядит как что-то невероятное. Видимо, ради этого серии стоило развиваться столько лет (речь об основной линейке Dark Souls, к которой Elden Ring вполне можно причислить).
Очень много поиграть, к сожалению, пока не удалось (достаточно времени потратил на создание персонажа, хех) – поэтому большого количества боссов и видов противников пока не встретил. Более того, естественное стремление залезть в каждый уголок и изучить каждую пещеру вылилось в значительно отложенные знакомство с Мелиной и возможность прокачки персонажа. Не очень приятное ощущение, когда опыт/руны копятся, а потратить их на улучшения пока возможности нет... А тут ещё всякие монстры пытаются лишить тебя жизни, а рискованные прыжки в поисках секретов с ними успешно «соревнуются». Допишу эти строки и пойду сражусь с каким-нибудь важным боссом – а то сколько уже можно!
После прохождения дополнения «Заря Рагнарёка» для Assassin's Creed: Valhalla, решил добить тофеи из тех расширений, что добавлялись на бесплатной основе. Сперва взялся за «Гробницы Павших». Это совсем небольшое расширение с четырьмя гробницами головоломками, кусочком истории про римлян и новым сетом. На исследования гробниц у меня ушло совсем немного времени, головоломки в них хоть и любопытны, но явно не вызовут особых проблем. Был бы рад увидеть ещё парочку подобных дополнений, такие гробницы хорошо освежают общий геймплей игры.
«Испытания мастерства» думал тоже взять с наскока за пару часов, как же я ошибался. Тут нам предлагают пройти заранее заданную арену с определённым набором брони, оружия и навыков. Для получения золотой медали (для трофея необходимо будет получить золотую медаль, во всех испытаниях без исключения) необходимо соблюдать определённые, заранее заданные условия. Например: попасть в уязвимое место, убить ядом и одолеть все цели. Поначалу это, кажется, не так уж и сложно, но дьявол кроется в деталях. За каждое успешное действие нам начисляют какое-то количество очков и чтобы получить максимум (1000 очков и золотая медаль соответственно), будет необходимо действовать очень аккуратно и точно. В испытаниях, количество противников обычно ровно такое, чтобы очков за выполнение условий хватило ровно впритык. Пропустил одного или убил иным способом, то золото уже не видать. Местный ИИ подкидывает ещё одну порцию проблем, ведёт он себя иногда крайне странно и нелогично, что частенько рушит всё прохождение. На то, чтобы одолеть некоторые испытания у меня уходило с десяток попыток и пару часов. Несмотря на всё это, подобным контентом я остался доволен, эти испытания могут бросить вызов вашим умениям и проверят, насколько хорошо вы способны приспосабливаться к нестандартным ситуациям. Наверно это то, что нахватало мне с ранних частей серии, когда в миссиях были дополнительные подзадачи, которые могли усложнять её и требовали от нас повышенных умений.
В последнее время Genshin Impact всё больше радует позитивными изменениями, пускай и не во всём. Главное событие патча 2.6 «Краски фиалкового сада» вышло запоминающимся, как с точки зрения сюжета, так и внутренних событий. «Театр механикус» больше похож на головоломку, когда нам дают определённое количество ресурсов и конкретные защитные сооружения. Это получилось намного интереснее и разнообразнее, чем прошлые его итерации. Также понравилась «Дуэль на мечах», тут основной задачей было парирование атак врага, под это даже сделали небольшую новую механику, отчасти механика парирования в игре всё же есть и задействована у Бей Доу и Юнь Цзинь. Пару дней назад стартовало новое событие «Исследование кристаллов», боевое испытания с выбором команд под разные комбинации противников. Такие испытания получаются весьма хорошими, это радует, бездны как боевого вызова лично мне явно нехватает. Ранее уже упоминал, что решил отказаться от нового персонажа Аято, но посмотрев на ростер своих персонажей, обнаружил, что из пятизвёздочных героев Инадзумы у меня есть только Райден. В данный момент нам дают возможность заполучить в коллекцию Аяку, она очень сильный персонаж и раз сигнатурный меч для неё я смог заполучить ещё прошлым летом, то особого вопроса, пробовать ли мне снова, получить её в коллекцию не возникало. Свой шанс 50/50 на ивентового персонажа я не заруинил, чему однозначно рад. Примогемы мне ещё пригодятся на Елань в патче 2.7 и реран Кадзухи, надеюсь, он скоро уже будет, почти год прошел с момента его первого появления. А пока закрываю оставшиеся задания легенд и новые встречи с персонажами в ожидании стрима разработчиков по патчу 2.7 на следующей неделе.
На этой неделе я продолжил прохождение Lego Star Wars: The Skywalker Saga, о которой успел немного рассказать ещё в прошлом дайджесте. В нём я упоминал, что в игре присутствуют некоторые минусы, одним из которых стало чересчур быстрое повествование, способное сбить незнакомого с оригинальными фильмами игрока с толку. Отмечу, что начал игру я в хронологическом порядке, то есть с первого эпизода. Не знаю, как так вышло, но оказалось, что подобные перескакивания сюжета свойственны исключительно адаптациям 1-3 эпизодов. Сказать по правде — я даже заскучал пока их проходил. Двадцатиминутные события, ужатые до формата пяти-десятисекундного ролика, никак не способствуют нормальному восприятию. И какого же было моё удивление, когда я обнаружил совершенно обратное в последующих актах игры. Создаётся ощущение, что над разными эпизодами банально работали разные люди, не смотрящие на работу друг друга. Тут вам и юмор, поданный в излюбленной студией манере. Сюжет, который не скачет туда-сюда, а подаётся более-менее равномерно. Остаётся логичный вопрос: почему игра получилась такой неоднородной? Недоглядели? Однако даже учитывая это, скажу, что игрой я остался доволен. В своих дайджестах я как-то упоминал, что игры этой серии давно нуждаются в тотальной переработке своей структуры. И как по мне, Skywalker Saga — то самое свежее дыхание, так необходимое франшизе.
Новинкой же недели для меня стала Watcher Chronicles, в скором времени выходящая на Nintendo Switch. Лучшим описанием для неё становится аннотация из Steam-версии: «Ах, бедный геймер, мне тебя жаль... ибо, путешествуя по Steam, ты оказался на темной странице, где нет прямого пути... Ты не можешь повернуть назад, потому что нашел страдания, которых жаждешь... Готовься, скоро твои большие и указательный пальцы постигнет кара...»
Если же говорить о ней своими словами, то Watcher Chronicles — своеобразный 2D Dark Souls на минималках. Сюжет, поданный в двух словах, и NPC, что монотонно повторяют абсолютно бесполезные, без знания контекста, фразы. На месте остались и местные вариации костров и душ, всё еще имеющих привычку оставаться на месте гибели хозяина. Всё это хорошо знакомо и отлично играется, но как по мне здесь нету какой-то изюминки, которая выделяет подобные клоны-проекты среди других. Взять хотя бы иной 2D подражатель душ — Soul Sacrifice. Одного взгляда и десяти минут геймплея хватает, чтобы увидеть яркие отличия. Здесь же такого я пока не приметил. Хотя..можно ли считать за яркое отличие мультяшный визуальный стиль и простенький физический движок, заставляющий черепушки и косточки враждебной нежити разлетаться и радостно прыгать по ступенькам местных замков?
Пока же отмечу несколько любопытных моментов, выделенных мной. Игра не хардкорная, но довольно сложная, с той оговоркой, что сложность это относится исключительно к рядовым врагам. Боссы же пока что кажутся совершенно простыми. У них нету разнообразных паттернов атак, а убиваются они почти всегда с первой-третьей попытки. Сложность при борьбе с ними доставляет разве что камера — из-за направления взгляда игрока и положения самой камеры боссы часто оказывает за пределами экрана, откуда продолжают бить невидящего это игрока. Вторая же проблема — магия, которую я так до сих пор и не встретил. Примечательно это тем, что игрок может с самого начала игры прокачивать показатель магии, увеличивая её количество и силу. Выглядит странно, хотя, быть может, я её просто где-то упустил. Не пора ли ей уже найтись?