Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Asterigos: Curse of the Stars.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Asterigos: Curse of the Stars.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
Asterigos: Curse of the Stars это Action RPG с элементами soulslike и метроидвании. И этих элементов не то чтобы много, особенно последней.
Самый главный (и чуть ли не единственный) плюс этой игры - левелдизайн. Я ошарашен и до сих пор нахожусь в каком то неверующем восторге от этого аспекта игры (особенно на фоне качества исполнения остальных элементов игры, но об этом позже). Кто такие Acme Gamestudio и как им удалось заманить к себе настолько компетентного левелдизайнера - загадка века, но факт остаётся фактом - уровень проработки и целостности мира и локаций здесь подошёл настолько близко к первой половине первой Dark Souls, насколько это вообще возможно. Сами локации ветвятся вширь, а иногда и ввысь, из конца локаций неожиданным образом частенько можно попасть к началу.
Поясню на примере. Есть такая соулслайк-слешер игра Nioh 2. Левелдизайн там обычно строится так: вы видите перед собой ворота, которые открываются с другой стороны, рядом с вами святилище-костёр. Вы обходите всю локацию кругом, открываете эти ворота и вот вы получили шорткат чтобы исследовать следующую часть локации. И вы движетесь дальше и спустя 300 метров, на которых часто и врагов нет, вы видите новое святилище и теперь если умрёте то будете начинать с него. Вопрос - нафига нужен был этот шорткат если вы всё равно тут новый чекпойнт поставили?
Теперь, как это сделано в астеригос? Вы спускаетесь в шахту и видите дверь которая открывается с другой стороны. Вы идёте дальше по локации и сорок минут по ней слоняетесь, зачищая от врагов и собирая лут. И чисто случайно натыкаетесь на проход который абсолютно неожиданно выводит вас к этой самой двери в начале локации, про которую вы уже успели забыть. Восхищённое удивление стремительно нарастает в этот момент. Теперь если вы умрёте вы сможете миновать чуть ли не поллокации пройдя по этому коридору. Он теперь станет дорогой дальше, и игра не обесценивает эту дверь и этот коридор ставя рядом с ним ещё один чекпойнт. Нет, теперь вы идёте дальше по локации и исследуете её ещё сорок минут прежде чем открыть ещё один короткий путь... который выведет вас на первый короткий путь по которому вы пройдёте в начало игры. Здесь восхищённое удивление левелдизайном уже заполняет до краёв и происходит осознание того во что не верилось сначала: тут качество левелдизайна на тысячу голов выше качества абсолютно всего остального в этой игре. И это не единичная удача, так реально во всей игре. Уровни тут проектировал кто-то невероятно компетентный и продумано их устройство очень хорошо. И как будто этого мало, уровни не только продуманы хорошо что можно двигаться по ним самим, они ещё частенько абсолютно неожиданно выводят в другие локации, а то и в хаб.
Благодаря такой проработке и связности мира исследовать локации в игре невероятно интересно. Это то что держало меня в игре и что было действительно увлекательно. К сожалению, всё остальное не так радужно.
Элементы метроидвании нужны этой игре как кобыле пятая нога. Ровно один раз за игру вам по сюжету потребуется найти способ пройти сквозь магический огонь. После этого разве что будут иногда появляться ответвления в которых ничего критически важного не будет для прохождения, просто нычки с какими нибудь расходниками или зелками.
Сюжет в этой игре это тупо мультик. Причём не хороший пиксаровский мультик, как Кена, например, а скорее что-то ближе к детской параше из телевизора. Мне не хочется ничего спойлерить, но мотивации героев и злодеев тут у меня каждый раз вызывали ржач, уровень банальности достигал окололетальных значений, с концовки пробил рукой лицо. Можеть быть, альтернативная секретная концовка, ради которой надо кучу неочевидных условий выполнить на самом деле лучше, я не знаю, но обычная это просто кошмар. Помимо самого сюжета, хочется отдельно сказать о подаче. В хабе сидит толпа народу и у каждого есть огромный ворох диалогов. В этих диалогах они рассказывают о себе, о мире и вообще лор. Но этих персонажей так много, там столько текста, столько отдельных вкладок внутри вкладок внутри которых куча диалогов, что я практически сразу понял что читать я это всё не хочу. Причём именно читать - озвучены только важные сюжетные диалоги, все побочки и лорная информация не озвучена.
Из этого вылазит ещё одна проблема. Некоторые персонажи выдают сайд квесты, но чтобы сайд квест активировать, надо в этой горе диалогов найти нужный, а он может быть запрятан среди кучи бесполезных (он отмечен, но это не то чтобы помогает). Сводятся эти сайд-квесты в лучшем случае к исследованию локаций и поиске каких то ключевых предметов, что неплохо, в худшем - к беготне между двумя точками и читанию текста, что абсолютно ужасно и скучно. Количество записок достигает каких то безумных чисел. В этой игре слишком много сюжета и он не настолько хорош чтобы так им докапывать игрока. Да, если проникнуться местной историей, то тут действительно очень подробно рассказано про кучу второстепенных персонажей, куча событий прописано и объяснено как город дошёл до жизни такой. Но уже спустя пару локаций я скипал всё это и только краем глаза прочитывал основные сюжетные точки чтобы слегка понимать что происходит.
Насчёт боёвки. Она норм. Самое близкое по смыслу с чем я могу сравнить боёвку астеригоса это, иронично, Assassin’s Creed Odyssey. У вас в руках есть два оружия, есть по две кнопки для каждого оружия - грубо говоря, одна отвечат за удар, другая за особую абилку этого оружия (посох позволяет перейти в режим прицеливания, кинжалы позволяют мгновенно переместиться за спину врагу и так далее). Удары разных оружие можно чередовать связывая удары в комбо. Есть ещё сильная заряжаемая атака на зажатие кнопки - заряжается долго, бьёт больно, классика. Плюсом ко всему есть четыре активных навыка. Для использования навыков тратится "мана", которая либо набивается ударами по врагу, либо её можно восполнить выпив зелку. Элементы солса здесь - перекат с айфреймами и стамина, которая тратится только на этот самый перекат. Ну и то, что после смерти вы теряете какой то фиксированный процент экспы. Во всём этом нет ничего криминального и оно вполне себе работает, хоть и не поражает воображение, конечно. Правда, стоить учесть, что хитбоксы у врагов иногда абсолютно ужасные. Я частенько огребал стоя за врагом от аоешки которая ну никак по мне не могла попасть.
Здесь же стоит, наверное, про врагов упомнять. Их не много и они не то чтобы всю эту боёвку как то раскрывают. У них не так много атак и пользовать весь этот арсенал может вас заставить только вы сами. Или боссы.
Что не работает - система лечения. Ох уж эта система лечения, фромы каждую игру её перерабатывали, пытаясь сделать хорошо, но почти всегда было что-то не так. В этой игре комбо из ужасных решений фромов. Хилки в этой игре, как в Bloodborne выполнены в виде мелких зелий, которые восстанавливают сколько то здоровья. Зелья можно находить на локациях, они иногда выпадают из врагов и их можно покупать у торговца в хабе. Увеличить количество носимых с собой банок можно либо местным аналогом колец, либо взять перк повышающий количество фласок взамен скорости лечения. Да, здоровье фласки восполняют не мгновенно, как в BB, а как в Dark Souls 2 - медленно и постепенно. Анимация использования хилки тоже не быстрая, надо сказать. Однако количество восстаналиваемого хп прокачать нельзя, оно восполняет процент хп, к финалу игры чтобы полностью восполнить почти опустошённую полоску хп мне требовалось 2-3 фласки. Это приводит к некоторым неприятным последствиям и имеет несколько косяков исполнения даже такой косячной самой по себе системы. Почему то, если у вас кончились в кармане фласки, но на складе на базе фласки есть, они автоматически не пополняются. Нужно пилить в хаб и идти к экономке забирать фласки самому (а если на складе их нет, то покупать у торгаща). И тут есть отдельная проблема - поскольку до середины игры в игре нет системы быстрых перемещений между кострами, вы будете тратить на тп до хаба и обратно свои отдельные расходники, которые тоже надо находить или покупать. Это просто ужас как тупо и неудобно. В этом нет какого то хардкора, это просто какой то элемент недружелюбия и неудобства для игрока и это дико напрягало и тратило кучу времени. Молва гласит, что какой то минимум фласок таки восстанавливается сам по себе, но не. Я оказывался и с нулём хила и ничего там не восстанавливалось. Кроме того, игра иногда съедает инпуты и хилка может просто не выпиться (это не проблема лечения как такового, но да).
Итог: это средняя экшн игра с кучей проблем и с офигительнейшим левлдизайном, которого эта игра не достойна. Но как ни странно, сколько бы игра меня не бесила, она всё таки затягивала в процесс и я её не дропнул (в отличие от какого-нибудь Soulstice). Она вполне способна подарить приятные минуты и оставить приятные впечатления.
P.S. Хильда (гг) - няшка.
6/10
Хорошая игра, я ожидал меньшего. Но вышло очень годно. Дизайн локаций отличный, исследовать было приятно. Лицевые анимации конечно неочемные, но это не главное. Много разных побочных квестов, главное запомнить у кого брали квест, указателя куда идти нет. Боевика приятная, я бегал с копьём и посохом. Играл на максимальной сложности, приятный геймплей без попаболи, но с вызовом.
Общее впечатление хорошее осталось. Платина не сложная, плюс есть путеводитель. Практически не гриндил, минут 10 может поубивал мобов для ресурсов.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)