В конце этой недели в Москве состоялся закрытый пресс-показ шутера Atomic Heart, организованный VK Play. Неожиданное событие и словно привет из прошлого – доковидных времён, когда подобные презентации были не редкость. Не буду долго вдаваться в подробности самого мероприятия, но оно справилось с основной задачей – погружением участников в мир игры. Мир, где в альтернативной версии СССР середины 1950-х годов, под напыщенные лозунги о строительстве технологического рая, происходит катастрофа и восстание искусственного интеллекта. И предваряя показ, перед гостями разыграли сценки с актёрами в образах персонажей игры – порой очень странные (и сценки, и персонажи!), едва не заступая за грань, что называется, «кринжа», но именно этим дающие представление о причудливом мире, создаваемом студией Mundfish. А после этого нам удалось провести полтора часа с самой Atomic Heart и уточнить кое-что у представителей разработчиков.
Игра была доступна на ПК приличной сборки (судя по картинке и производительности), с управлением клавиатурой и мышью. Сперва нам показали 17 минутный ролик-презентацию о предыстории, лоре и геймплейных механиках, а затем дали опробовать Atomic Heart самим. И стоит сказать, что уже сейчас проект выглядит целостным и явно близким к завершению – так что назначенный на 21 февраля релиз вполне отражает действительность.
Весьма ограниченная для такой игры сессия – около 20 минут на сюжетный пролог и 45-50 минут на локации из более поздних этапов (включая сражение с боссом) – смогла дать весьма общее представление о глубине боевой системы, подчас без объяснений бросая игрока в самую гущу событий. Однако уже сейчас можно сказать, что Mundfish старались внести в свою формулу шутера много разных компонентов – нередко вдохновляясь конкурентами, но смешивая их таким образом, чтобы коктейль получил оригинальные нотки.
В центре боёвки сочетание ближнего и дальнего боя. Во время прохождения игрок может найти или создать около 13 видов различного оружия – огнестрельного и энергетического. Однако боеприпасы первого типа, согласно самим разработчикам, немногочисленны, а энергию для второго типа и вовсе нельзя скрафтить или подобрать – её запас восполняется благодаря активным действиям в ближнем бою. Напоминает Doom Eternal, правда? Причём на скорость восполнения энергии влияет не только, как быстро ты орудуешь топором (или ещё парой видов оружия ближнего боя), но и апгрейды, а также прокачка самого персонажа.
Всего для прокачки героя заявлено 5 линеек умений, по примерно 10 навыков/улучшений в каждой, но в активные ячейки получится одновременно поместить боевые способности только из 2-х таких веток. А именно они отвечают за самые зрелищные сверхчеловеческие силы героя, майора Нечаева, которые даёт ему особая перчатка Храз – электрические, телекинетические или замедляющий, словно замораживающий врагов, полимер. Вдобавок к этому более конвенциональные пушки отличаются редкостью, и, соответственно, количеством слотов под апгрейды и обвесы: прицелы, улучшенные приклады, магазины повышенной ёмкости и так далее. Ну и совсем не удивительно, что игрок будет самостоятельно собирать компоненты и прочий лут для упомянутых улучшений и создания расходников вроде аптечек.
Во время ролика-презентации и в личной беседе разработчики прорекламировали свою систему спауна, то есть появления врагов. Причём сами Mundfish называют Atomic Heart шутером не в открытом, а закрытом мире. На этом остановлюсь немного подробнее. Судя по всему, мир игры представляет из себя определённое число сюжетных исследовательских комплексов и научных городков для персонала (с такими названиями как Челомей, ВДНХ, Театр) – каждый со своей специализацией, стилистикой, головоломками и, возможно, как-то влияющими на прохождение особенностями. Перемещаться между ними можно при помощи особого поезда на магнитной подушке или на более тривиальном автотранспорте (но пострелять при езде всё-таки не дадут!). Складывается впечатление, что названные локации будут более линейные и коридорные, а связывающие их пространства, наоборот, окажутся обширными и скрывающими заявленные дополнительные задания, побочные лаборатории и спрятанные там редкие чертежи для оружия.
Что касается непосредственно спауна и поведения врагов, по задумке разработчиков, они объединены с аудиовизуальными системами вышедшего из-под контроля искусственного интеллекта в одно целое, некую экосистему. А раз так, появление протагониста в поле зрения видеокамер поднимет тревогу и вызовет патрули роботов – уничтожение которых приведёт к появлению ещё более мощных подкреплений, а также ремонтных дронов, чинящих павших соратников. Этого можно избежать, осторожно вырубая камеры, контрольные центры и ульи ремонтных дронов – делая это так, чтобы одно звено не успело доложить системе, что где-то что-то не так. Однако как это будет работать на практике, судить пока сложно – ограничения демонстрационной сессии не позволили прощупать целостность данной системы.
В игре будут не только роботы, но и органические противники-мутанты, но нам они в пресс-версии не встретились
Далее стоит остановиться на некоторых неоднозначных моментах, которые бросились в глаза во время показа. Так пока непонятно, насколько сбалансирован уровень сложности. По умолчанию был выставлен «нормальный», однако уже после нескольких зрелищно заскриптованных столкновений с андроидами (где-то в начале игры) стало ясно, что бренная оболочка протагониста выдерживает не так много ударов полимерных ручищ. Причём конкретно в этот момент игроку был доступен только топор да дробовик с 1-2 обнаруженными поблизости патронами. В итоге приходилось применять рывок-уклонение (одна из наиболее часто используемых способностей) и буквально танцевать вокруг противников словно в каком-то соулс-лайке. А разработчики советовали снизить уровень сложности до «лёгкого», чтобы успеть пройти как можно дальше. Не будем забывать, что прокачка и наличие большего арсенала оружия и специальных способностей улучшат наши шансы (именно так и было на поздних этапах показа!), но старт игры показался каким-то сумбурным.
Возможно, это моё личное ощущение, но также показалось, что лут (компоненты для апгрейдов, аптечек и других расходников) плоховато «считывался» зрительно. Вот как это выглядит: мы открываем выдвижные ящики столов, разные шкафчики или становимся рядом с поверженным врагом, затем Нечаев поднимает перчатку и начинает «пылесосить» находящийся поблизости лут. Летит в нашу сторону всякое: металл, полимеры, патроны, даже карманные часы с диктофонами (аудио-дневники, раскрывающие лор). И вот какой-то конкретной индикации того, что изначально лежит вокруг, если честно, не хватало – объекты почти сливались с окружением, а на успешный сбор намекало лишь сообщение одной строчкой в левой части экрана. Надеюсь, переданное разработчикам пожелание (точно знаю, я был такой не один) получше выделить подбираемые предметы или обозначить сам процесс сбора поможет как-то доработать эту систему. Время до релиза ещё есть.
Как факт упомяну также достаточное количество мата (не превалирующее, но обращающее на себя внимание) в русской озвучке Atomic Heart. Не ставлю это в минус – просто знаю, что подобная особенность вызывает разные эмоции у игроков (вспомним споры вокруг локализации Cyberpunk 2077). Хочется, чтобы язык и лексика соответствовали сеттингу, характерам персонажей и ситуации. Насколько с этим порядок, станет ясно после выхода полной версии игры. К слову, разработчики намекнули на небольшую вариативность в диалогах и возможность выбора в финале. Первое особенно ни на что влиять не должно, а вот от второго, похоже, зависит концовка.
Закончить хочется на позитивной нотке. Чего у Atomic Heart не отнять, так это сеттинга, дизайна врагов и атмосферы – подчас гротескной, с нотками абсурда и гиперболизированности, но от этого работающей. Чего только стоят противники-андроиды с умело вызываемым эффектом «зловещей долины» – восторженно рассказывающие о торжестве прогресса или же молча буравящие глазами с нелепых и даже смешных резиновых лиц, когда они неумолимо окружают своих жертв. Если у Mundfish получится выдержать поставленную ими же планку до самого конца – с любопытной боевой системой и интригующим миром – за них можно только порадоваться. Напомним, что мировой релиз намечен на 21 февраля 2023 года для PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, и ПК (Steam). Игра будет также доступна игрокам из России и стран СНГ в виде эксклюзива площадки VK Play.