Платина в Resident Evil 4 Remake оказалась в некотором смысле разочарованием. То, что Capcom сделали DLC “Наёмники” мне показалось совсем некрасивым. Но обо всё по порядку. Начну с очередного напоминания о том, что не очень люблю совмещать 100500 условий в рамках одного прохождения. Одновременно с этим, восхищаюсь игроками, которые проходят игру с первого раза на уровне сложности “Хардкор” с пистолетом и ножом, без лечащих средств, на ранг “S+” с закрытыми глазами во сне. Каждый выбивает трофеи как хочет и я готов провести за игрой лишние часы, если это как-то упростит процесс.
В рамках первого прохождения на минимальном уровне сложности были собраны все коллекционные предметы и пройдены испытания в тире. Хочу заметить, что даже в этом случае ресурсов было впритык — без переизбытка, но и патроны считать не приходилось. Очевидно, что игра искусственно регулирует боезапас игрока и подкидывает нужные ресурсы тогда, когда это действительно необходимо. Больше всего проблем возникло с подъёмом на лифте в часовой башне. Именно в тот момент, когда я решил оставить этот трофей на следующее прохождение, звёзды сошлись (или банально запомнил последовательность и направление противников) и на площадку падали исключительно трупы врагов. Бой с Краузером как-то слишком сильно упростили в переиздании — ножом проходится на раз-два. А сцена после схватки оставила двоякое впечатление, не ожидал такого от Леона.
Второе прохождение было выполнено в режиме “NG+” только с пистолетом и ножом. Последний, кстати, я оставил базовый, хотя лучше всё-таки использовать Red9. Никаких сложностей не возникало, но ближе к острову неспешная стрельбы стала уж очень сильно утомлять. Но уложиться в 8 часов всё-таки удалось. Так как пользоваться другим оружием нельзя, то и к торговцу не обращался. Далее был “Профессионал” с бесконечной ракетницей. Тут, вообще, без комментариев. Я уже давно привык к тому, что все ремейки Resident Evil создают определённые условия, но бонусным оружием сами же позволяют их упростить. На самом деле, это в какой-то степени достаточно занятно — если знать правильную последовательность действий, то и сложностей никаких не возникнет.
“Обычный” и “Хардкор” на ранг “S+” вызвали проблемы только в плане временных рамок. Проходятся они примерно одинаково — выполняем максимальное количество заданий торговца в деревне, покупаем в замке талон на улучшение для автомата и получаем оружие с бесконечным боезапасом, которое даже перезаряжать не надо. Эшли к этому моменту уже бегала в рыцарских доспехах и можно было особо не обращать на неё внимание. После — дополнительный забег без лечащих средств в маске курицы.
Наконец, прохождение игры на уровне сложности “Профессионал” без бонусного оружия как совокупность всех знаний и навыков, которые игрок получил к этому моменту. Я очень серьёзно подошёл к этому прохождение. Деревня была пройдена без единой смерти. Никого не оббегал, собирал всё, что только можно собрать. Медленно, шаг за шагом двигался к цели. Был максимально сосредоточен. И именно в этот момент выходит DLC “Наёмники” и Capcom будто говорит — дружище, брось ты это неблагодарное занятие! Просто пройди три карты нового режима и получи последнее оружие, которого как раз и не хватает для платины… нельзя так. Возможно я когда-нибудь и вернусь к прохождению на “Профессионале”, но очевидно, что многие пропустят самый крутой опыт от Residetn Evil 4 Remake.
Вообще не очень люблю игры, которые требуют множество полных прохождений для получения платины, но Resident Evil 4 Remake смог затянуть в достаточной степени, и свою коллекцию трофеев пополнил им.
Первый забег, как и привык делать в подобных играх делал со сбором всего, что только можно было. Была задача закрыть максимальное количество призов в наиболее комфортных условиях. Решил не заморачиваться и выбрал минимальную сложность для этого, ведь при сборе всех сокровищ и выполнении заданий торговца уложится в необходимое время для получения S+ всё равно нереально, а так хоть нервы можно было сохранить. Самым сложным в первом забеге стало получение S ранга во всех испытаниях на стрельбище. Чаще всего приходилось делать множество попыток и запоминать последовательность появления мишеней иначе вызвать бонусный раунд было тяжело, а без него получить заветный S, нереально. Основной проблемой для меня стал тир с пистолет-пулемётом, не самое моё любимое оружие в этой игре, но спустя десяток попыток всё же смог к нему более-менее привыкнуть и закрыть на необходимый ранг. Из ситуативных трофеев не смог сразу получить “Capacity Compliance / Этот лифт занят”, вечно получал сюрприз в виде спрыгнувшего фанатика где-то со спины откуда его совсем не ждёшь. Решил, что проще оставить это на потом. Каких-то больших сложностей первый забег не вызвал, а вот после него предстояло пусть и через НГ+, но сделать несколько не самых приятных условий одновременно. Использовать только ножи и пистолет, не разговаривать с торговцем и без лечения. Всё это я решил попробовать объединить, хотя многие советуют последнее делать отдельно, но раз снова иду на минимальной сложности, подумал, что это неплохой вариант, ведь при критическом здоровье мы лечимся автоматически из красной полоски, да, только вне боя и хватает этого потом лишь на два удара, но это явно лучше, чем ничего. Придерживаясь этого плана, смог дойти на второй битвы с Краузером в четырнадцатой главе, и вот там уже нормально так застрял. Он очень любит делать захваты в которых как бы быстро мы не жали на кнопку урон здоровью всё равно получаем. После нескольких неудачных попыток плюнул и стал использовать лечение, а уже после загрузил сохранение перед ним и прошел без аптечек, но через ракетомёт, отомстил гаду. Кстати, про бесконечный РПГ, третий раз уже пошёл с нем и на сложности «Профессионал», во-первых, это необходимый трофей, а во-вторых, возможность получить автомат Томпсона и рыцарский доспех для Эшли, что здорово облегчает в дальнейшем получение S+ рангов, заодно закрыл вопрос с лифтом, РПГ решает. С получением бомбарды признаюсь схитрил. Изначально для её открытия надо было завершить новую игру без бонусного оружия на сложности «Профессионал», что является весьма непростой задачей, но с выходом «Наёмников» всё делается гораздо проще и быстрее, достаточно лишь получить на трёх картах ранг S и револьвер уже у нас.
Оставалось только сделать ещё два забега для S+ на «Обычной» и «Хардкорной» сложности. Можно конечно было бы это объединить в один, но тогда было бы необходимо завершить игру на «Профессионале», а там до кучи появляется ещё ограничение в количестве сохранений, да и времени совсем в обрез, нервы дороже лучше пробегусь два раза подумал я. В первый раз похоже я немного забылся и очень уж много времени потратил в деревне, а опомнился только под конец замка, что времени на остров у меня остаётся всего ничего. По итогу в двенадцатой главе у меня в запасе было лишь 30 минут для завершения игры, иначе ранга S+ мне не видать. Как бы я там не изгалялся, но в начале 15 главы оставалось уже 8 минут, и это было откровенно нереально, увы. Забег оказался в пустую. После этого пришлось неплохо так оптимизировать маршруты прохождения и получилось закрыть обычную сложность за 4 часа, а хардкор за 4-30 особо не напрягаясь. Платина была в профиле и можно было расслабится. Пожалуй, похождениями Лиона и Эшли я насытился прямо через край. А вот звания самого дурацкого босса отдаю Дель Лаго.
Не думаю, что поиграл бы в Meet Your Maker, если бы она не попала в ежемесячную подборку PlayStation Plus. Поначалу новая игра от Behaviour показалась мне странной, однако я быстро втянулся благодаря хорошей компании. Платина выглядела гриндовой, что вполне логичной для сессионки, в которой игроки должны сами себя развлекать. Для тех кто не в курсе: в этой постапокалиптической игре мы должны строить форпосты с ловушками для охраны ресурсов и параллельно грабить базы других людей. Система работает так, что игрокам выгодно заходить на рейды каждый день и держать активными одновременно несколько построек. Чем больше людей умирает в этих домах боли – тем быстрее продвигается прокачка.
Трофеи в Meet Your Maker получились перекликающимися друг с другом. Многие кубки выбиваются параллельно. Например, чтобы скупить необходимые апгрейды брони, оружия, ловушек и прочего – нужно копить ресурсы. Набивая копилку материалов, мы собираем награды за прокачку местных «торговцев», получаем трофеи за улучшение форпоста, за уничтожение других игроков, а также наматываем счётчик удачных набегов на чужие твердыни.
И хотя многие награды выпадают попутно, есть и те, которым нужно уделить особое внимание. Например, нашлось место ситуационному трофею «The Floor is Lava». Чтобы его получить – нужно 60 секунд цепляться крюком за потолки, не касаясь пола. Чувствуешь себя в это время Человеком-пауком! На вражеской базе всегда есть жутковатый сборщик, который показывает путь до хранилища ресурсов. Есть трофей, по которому нужно завершить 20 рейдов, не убивая этого трудягу. Он просто ходит туда-сюда и периодически попадает под горячую руку.
Одна из приятных фишек игры – это возможность ставить оценки чужим форпостам. После прохождения можно выдать две оценки одного из четырёх типов: «Весело», «Брутально», «Гениально», «Артистично». На них завязана пара ачивок. Во-первых, нужно поставить 100 оценок, что перекликается с трофеем на прохождение 50 рейдов. Во-вторых, необходимо выдать другим игрокам по 20 отметок каждого типа.
Суммарно платина несложная, львиную долю легко можно наковырять в соло на слабых форпостах. Но учитывая, что к концу приходится буквально фармить генный материал под бустами опыта, от Meet Your Maker начинаешь уставать. Лучше делать всё в кооперативе, рассчитанном на двоих человек. Напарники способны друг друга оживлять, что облегчает рейды даже самых хитрых и сложных хранилищ. В совместном режиме тоже есть трофеи: необходимо воскресить напарника 5 раз, совершить как минимум одно успешное ограбление вдвоём и вместе активировать свой форпост.
Я постарался выбить платину как можно быстрее, ведь есть опасения, что буквально через год игра может прекратить своё существование. Она хоть и любопытная, но даже по активности подписчиков PS Plus, которых полно на нашем сайте, тратить на неё время решились далеко не все. Чем дальше – тем хитрее будут базы у кор-аудитории, тем лучше она научится обходить ловушки и распоряжаться тем малым количеством конструкторских возможностей, которые есть в игре. Поэтому я и поторопился, и о потраченном времени не жалею, но играть после платины уже не хочется.
Прошло уже полтора месяца с тех пор, как я взял платину в A Plague Tale: Requiem, но осадочек, который оставила игра, никуда не делся и не уменьшился ни на грамм. Очень печально, что серия, которая могла стать одной из самых любимых, перешла в категорию проектов – «забыть и не вспоминать».
Относительно первой части A Plague Tale: Requiem значительно шагнула вперёд по уровню графики – картинка в игре просто шикарная. Недаром Реквием стала первым проектом, в котором я по-настоящему воспользовался всеми возможностями фото режима. Что касается сюжета, он прекрасен во всех отношениях, пока дело не доходит до последних глав. Отличная история, которую для меня лично полностью испортила концовка. Да, я её понял. Да, в ней есть смысл. Да, она по большей части логична. Нет, я её не принимаю и никогда не приму!
Что касается трофеев, как и в первой части всё предельно просто. Часть призов словно перекочевала из первой части. Взять хотя бы Mercy / Милосердие, для получения которого нужно сохранить жизнь солдату в доках. Правда во второй части сделать это немного сложнее и придётся включить воображение (ну или Ютубчик, каждому своё). С трофеем по свобру всего и вся не стал заморачиваться и сразу шёл по гайду, т.к. он нисколько не портит впечатление от игры, зато экономит кучу времени, если ваша цель – платиновый приз. Но даже играя по гайду разработчики умудрились запихать в игру сундук, который нельзя открыть в первом прохождении – тупо не хватает ножей, чтобы вскрыть замок. Очень странное и непонятное решение, которое не вызывает ничего кроме раздражения, т.к. почти целую главу пришлось переигрывать заново.
Для получения трофея Perfect shot / Идеальный выстрел, игру пришлось начинать аж три раза, ведь читать подсказки сразу – не мой вариант. Дело в том, что играя с русскими субтитрами не хватает времени для выполнения условий трофей из-за того, что диалог героев начинается раньше времени. Также приз нельзя получить в НГ+.
Ну и вишенка на торте – получение призов за прохождение уровней определёнными стилями игры. Если убить треть врагов на уровне, качается навык «Тихоня», от 30 до 70% – качается навык «Злодей» и убив более 70% солдат, качается навык «Боец». Казалось бы, всё просто. Но, увы, прокачать все три навыка за одно прохождение физически невозможно. Учитывая, что после концовки, других желаний кроме как сжечь диск у меня не возникало, возвращаться к повторному прохождению было ой как тяжко. Благо в НГ+ я уложился в прохождение всего шести глав.
Очень рад что вместе с этим дайджестом я с чистой совестью могу вычеркнуть A Plague Tale: Requiem из своей памяти!