В своё время компания HoYoverse произвела прорыв на поприще фритуплейных гача-игр с Genshin Impact. Они смогли продемонстрировать, что такие проекты могут быть не только увлекательными, но при этом и в достаточной степени дружелюбными к игрокам, которые не готовы вкладывать туда свои сбережения. Останавливаться на достигнутом разработчики не намерены. В этот раз нам представили Honkai: Star Rail. Кто-то уже окрестил её Genshin Impact 2.0, но правы они лишь отчасти. Тут действительно очень много схожих механик, которые касаются прогрессии героев и их получения. Выглядит и называется это иначе, но суть остаётся неизменной. Например, созвездия именуются “эйдолонами”, их также 6 штук, и даже распределение между ними идентичное. Прокачка умений, повышение уровней персонажей и оружия, даже молитвы идентичны. Всё это и многие другие механики напрямую перекочевали из Genshin Impact лишь с небольшими изменениями в некоторых аспектах. Поэтому для простоты понимания в тексте буду использовать более понятные многим обозначения из предыдущего проекта.
Honkai: Star Rail представляет нашему взору подобие космооперы. Герои путешествуют между планетами и огромными космическими станциями на поезде, способном перемещаться в межзвёздном пространстве. В каждом из посещенных нами мест существует какой-то свой внутренний конфликт, в который мы оказываемся втянуты, а также имеется глобальная сюжетная линия, пролегающая красной нитью сквозь все остальные рассказы. Конечно же, пока рано говорить, как будет в дальнейшем развиваться история, ведь выдавать нам будут её весьма порционно, по мере развития игры. Но тут уже виден большой потенциал. Основная линия интригует и вызывает интерес. Отдельные арки для каждой из планет предоставляют намного более мрачный опыт, чем то, что нам показывали в Genshin Impact. Пока нам доступна полностью одна планета и большая космическая станция, сюжет в которой подходит к своей кульминации, плюс небольшая станция пролога. Тут есть глубинные конфликты, драматические моменты, политические подоплёки и сложные моральные вопросы. Примечательно, что нашего героя не воспринимают сразу же как мессию и спасителя. Ему могут не доверять, отказываться от помощи или же вообще попытаться избавиться от него. Дополнительные задания позволяют себе быть более расслабленными и даже комичными, периодически высмеивая какие-либо аспекты собственного жанра, но при этом всё так же поднимая важные темы. Темп повествования ровный и без резких скачков. Единственное, если вы хотите сосредоточиться исключительно на сюжете, то очень быстро столкнетесь с необходимостью повышения общего уровня вашего аккаунта. Хотя для тех, кто играл в Genshin Impact, это не станет откровением. Ваши решения теперь действительно могут оказывать какое-то влияние на повествование, пусть и не всегда. Общую тональность можно смело сравнить с лучшими представителями жанра JRPG, такими как Final Fantasy или “Tales of”. На данный момент у нас есть только кульминация первой планеты Ярило-IV. И то, как нас подводят к ней, действительно вызывает восторг, особенно когда мы проводим финальное сражение с боссом. В начале боя играет чуть приглушенная музыка, а к кульминации, когда ставки повышаются, музыка резко набирает обороты и появляется бесподобный вокал. Всё это вызывает прилив адреналина, и мы можем буквально прочувствовать напряжение данного момента. Вне рамок основной истории HoYoverse смело экспериментируют, тут можно встретить диалоги в духе Disco Elysium, социальное взаимодействие между героями посредством сообщений на смартфоне и, конечно же, изрядную долю самоиронии и хорошего юмора.
Star Rail отказалась от открытого мира в угоду более продуманным и проработанным локациям. Каждая зона для исследования сродни небольшому лабиринту со множеством переходов и возможностей для открытия коротких путей, в закоулках нас обязательно будут ждать сундуки с наградами, различные пазлы и головоломки, а также особо сильные необязательные враги. Геймдизайн слаженный и выверенный, локации удобно исследовать, и почти сразу подсознательно понимаешь, что именно нас ждёт за очередным поворотом. В то время как некоторые игры изобилуют бэктрекингом, Honkai идёт по немного иному пути. Да, повсюду есть точки для фарма, подземелья и прочие боевые испытания, к которым нам придётся часто возвращаться. К каждому из них есть возможность быстрого перемещения, а чтобы не искать, где находится то или иное испытание, представлен удобный список. Уверен, в Genshin многих раздражала необходимость постоянно перезаходить в данж и бегать там лишние метры до запуска события. Особенно это проявляется, когда идёшь фармить какой-либо сет. Тут от этой проблемы избавились. Запуск происходит мгновенно, и мы даже можем задать количество необходимых повторений подземелья. Для совсем ленивых предусмотрена возможность автобоя, хотя подходит она только для фарма. Когда наша команда намного сильнее стоящей перед ней задачи, частенько компьютер довольно нерационально использует возможности группы. Для тех, кто очень не любит заниматься фармом, функция вполне может подойти, хотя она полностью неприменима в сложных испытаниях, коих тут множество. А теперь самое время поговорить о боях.
В основе это JRPG с пошаговыми боями, больше всего схожими с боевой системой серии игр Persona, но со своими нюансами. У нас есть базовая атака, призванная в первую очередь добавлять очки навыков, особое умение (в зависимости от класса, именно умения наносят основной урон либо накладывают баффы/лечение), которое тратит те самые очки навыков, и ультимативная способность. Для применения последней нам необходимо накопить энергию. Основа довольно простая для понимания, а глубина кроется в нюансах. Во-первых, стоит учитывать, что очки для абилок общие на всю команду. Это необходимо держать в голове при построении отряда. Сверхспособность используется в любой момент боя, можно даже вклинить её между атаками противника. Главное, чтобы была энергия. Её же мы получаем почти за любое действие, в том числе когда нашего персонажа атакуют. Очередность хода определяется очками действий, те, в свою очередь, зависят от скорости персонажа. Есть способности как ускоряющие союзников в данной временной шкале, так и замедляющие ход противника. Впрочем, надо учитывать, что некоторые враги также обладают подобным арсеналом. Одной же из основных механик является пробитие стойкости оппонента. Каждый враг, кроме шкалы здоровья, имеет ещё одну – стойкость. Пока данный показатель не опустошен, у оппонента повышенное сопротивление атакам, в момент пробития наносится бонусный урон, снижаются все резисты, а его ход будет сильно отложен, но как только снова подойдёт его очередь, полоска полностью восстанавливается. Пробить данный показатель возможно только соответствующей стихией, и подбор правильной команды тут начинает играть огромную роль. Игнорировать уязвимости элитных врагов и боссов попросту невозможно, иначе они не оставят вам шансов на победу. Всего в игре есть семь элементов, и каждый из них способен накладывать свои виды дебаффов – от периодического урона до заморозки, вызывающей пропуск хода. Ещё есть техники, которые необходимо использовать до вступления в битву. У каждого героя они свои. Какие-то усиливают наш отряд, другие накладывают ослабление на врага перед боем, а есть и те, которые способны сразу вызвать пробитие в начале схватки. Добавляем сюда пассивные умения, бонусы оружия и то, что каждый герой по-своему уникален. Все персонажи имеют не только принадлежность к определённой стихии, но также и свой путь. Их всего семь. Охотники сосредоточены на нанесении колоссального урона одиночной цели, путь эрудиции – это массовый урон, путь изобилия – хилеры и т.д. Всё это заставляет нас постоянно подстраивать отряд под ситуацию. В отличие от Genshin Impact, где можно практически любым составом проходить весь контент, тут подобное не выйдет. Пошли на босса без целителя или танка отрядом охотников? Вам не поможет даже высокий урон, группу убьют очень быстро. И всё описанное выше лишь вершина айсберга боевой системы. В большинстве случаев вам хватит базового понимания того, как это всё работает, чтобы проходить актуальный контент (главное, не забывать постоянно прокачивать героев, оружие и артефакты). При этом для увлечённых людей тут присутствует глубина, которая при изучении открывает новые возможности.
А что же с эндгейм-контентом? Многие игроки в Genshin прекрасно знают, что там с этим есть некоторые проблемы, ведь, кроме “Бездны”, которая обновляется раз в две недели, да попыток фарма лучших артефактов заняться в общем-то особо нечем (при условии, что вы ухитрились освоить весь остальной контент). Остаётся ждать интересного ивента, благо они сыплются как из рога изобилия. У Honkai: Star Rail с этим всё намного лучше. Конечно, вы так же будете фармить местные подземелья в попытках достать артефакты получше, проходить “Зал забвения” (местный аналог “Бездны”), но большим бонусом тут является “Виртуальная вселенная”. Это особый режим случайно генерируемого подземелья с элементами “рогалика”. Каждый заход получается по-своему уникальным и в меру разнообразным, плюс там можно получить одни из лучших наград, включая даже пятизвездочное оружие. Ситуация в целом выглядит намного более радужно.
Персонажи, которые у вас есть в наличии, очень сильно будут определять стиль игры и возможные вариации команд. В связи с этим возникает животрепещущий вопрос насчёт гача-системы. Во-первых, она полностью идентична той, что есть в Genshin Impact. Проценты выпадения, редкость, гаранты, ивентовые и обычные баннеры, как и стоимость, – всё полностью идентично. При этом есть нюансы, которые делают Honkai: Star Rail намного более прогнозируемой и щедрой. Ивентовые баннеры оружия работают тут по схеме обычных ивентовых, в отличие от Genshin, где получить желаемое довольно проблематично из-за того, что в баннере будет парочка пушек. В самом начале есть баннер новичка, где мы гарантированно получаем пятизвездочного персонажа за первые 50 круток, на которые ещё и скидка есть. А в стандартном баннере за первые 300 билетов мы можем сами выбрать, какого бонусного пятизвёздочного героя хотим. Для тех, кто достаточно играл в Genshin, это может показаться просто аттракционом невиданной щедрости. Сюда же добавляем то, что есть возможность покупки пятизвёздочного оружия в магазине за ресурсы, которые нам выдают во время круток, ну и не забываем про “Виртуальную вселенную”, где они будут в качестве награды. Конечно же, ещё одной перекочевавшей системой стала смола, но тут её лимит более высокий – 180 против 160 единиц. Мелочь, а приятно. Кажется, что тут система выглядит ещё более дружелюбно, и это неудивительно, учитывая, насколько важно иметь большой пул разных героев под конкретные ситуации.
Онлайн-составляющая представлена системой помощников. В некоторых боях вы можете заменить одного сопартийца персонажем другого игрока. Это довольно неплохой способ усилить команду тем, кого вы пока ещё не смогли выбить или прокачать.
Пара слов о производительности. Игра была опробована как на достаточно слабеньком по современным меркам PC, так и на вполне достойном железе, и, конечно же, на мобильных устройствах. Проект везде продемонстрировал хорошие показатели без серьезных провисаний и скачков частоты кадров. Можно точно сказать, что Star Rail намного комфортнее чувствует себя на слабом железе, нежели Genshin, и менее требовательна к ресурсам.
В обзоре вы наверняка прочитали о многих параллелях между Honkai: Star Rail и Genshin Impact, и я где-нибудь, да повторюсь. Прошу не серчать, ведь именно так проще будет донести свою основную мысль — Honkai: Star Rail переняла от Honkai Impact 3rd немногое, и это очень даже хорошо.
Начнём мы со структуры повествования, ведь сюжет является невероятно важной частью обеих игр. И уже тут сердечко радуется, что разработчики Honkai: Star Rail пошли по стопам Genshin Impact, и не стали доставать из пыльного шкафа наработки Honkai Impact 3rd. При всей любви к истории Кианы и её друзей, игра вышла аж в 2016 году, причём изначально только на мобильные платформы. Само собой, у неё были многие отрицательные черты мобильных проектов, в том числе сюжет, разделённый на коротенькие главы, с которыми невозможно познакомиться без трат внутриигровой энергии. Последняя, конечно, ограничена, и восполняется со временем. Энергия нужна и на многие другие активности, в том числе ресурсы для развития валькирий и их экипировки. Это сильно влияет на динамику знакомства с игрой, ведь вы не можете просто дальше пойти по сюжету в любой момент времени.
Кроме того, повествование в Honkai Impact 3rd нелинейно, следующие друг за другом арки могут переносить игрока в совершенно разные временные промежутки. Из-за этого очень долго было непонятно, например, повествует ли сюжет Post-Honkai Odyssey о будущем, или это вообще отдельный параллельный мир с альтернативным развитием событий. Усугубляет ситуацию, что часть истории заключена в маньхуа, и для более глубокого понимания происходящего с ней также желательно познакомиться. Маньхуа, естественно, тоже повествует о совершенно разных эпизодах и арках, и связать всё воедино без списка с хронологическим порядком может быть для новичка очень непросто. Кстати, о событиях перед Honkai: Star Rail повествует маньхуа «Alien Space», и вы можете познакомиться с ней на официальном сайте. Благодаря ней вы узнаете больше о Вельте Янге — ведь именно его путешествие к звёздам даёт начало новой игре miHoYo.
Поэтому замечательно, что в случае с Honkai: Star Rail мы имеем бесшовную складную историю, и единственное, что ограничивает игроков при знакомстве с сюжетом — это уровень освоения и выход обновлений с новыми миссиями.
Раз вспомнили о Вельте Янге, давайте сразу обсудим других персонажей Honkai: Star Rail, которых вы уже могли видеть ранее в прошлых играх miHoYo. Стоит уточнить, что только Вельт прибыл прямиком из Honkai Impact 3rd, поэтому его образ ничуточки не изменился. Уже в Honkai Impact 3rd появилась концепция древа мнимости (его ещё знают как древо воображения). Каждая веточка древа — это отдельная мировая линия, а каждый лист — это пузырьковая вселенная. Поэтому понятие мультивселенной в проектах miHoYo — обычное дело. Во время путешествия мы встретим и Химеко, и Броню, и Зеле, но стоит помнить, что их личности могут сильно разниться с дамами из Honkai Impact 3rd. По сути, это истории на тему «А что, если…», раскрывающие совершенно другие судьбы знакомых героев. Например, а что если Химеко смогла воплотить свою мечту стать учёной, и не погибнуть на поле боя в качестве валькирии, и так далее. Персонажи отличаются, но они всё равно остаются столь родными и знакомыми, что истории с их участием дополнительно радуют, если вы знакомы с сюжетом Honkai Impact 3rd. Но для понимания происходящего в Honkai: Star Rail вам не нужно знакомиться с какими бы то ни было дополнительными источниками, всё важное игрокам и так расскажут.
Забавный факт напоследок: многие ключевые девочки (да и мальчики) появлялись и в более ранних играх miHoYo: FlyMe2theMoon, Guns Girl — Honkai Gakuen и Gun girls 2 (или Houkai Gakuen 2).
Кстати, в Honkai: Star Rail вы можете найти диковинку — меч Химеко из Honkai Impact 3rd, который раскололся во время её «последнего урока».
Но давайте уже перейдём к всевозможным игровым механикам. Многие элементы Honkai: Star Rail в том или ином виде перекочевали из Genshin Impact: интерфейс, система баннеров и гарантов, принципы построения боевой группы, развитие персонажей, экипировка, еженедельные боссы, поручения и другие активности, ежедневные миссии, боевой пропуск и так далее. Это был разумный ход со стороны разработчиков — многие игроки знакомы с Genshin Impact, поэтому они быстро и легко освоились в новой игре. Разве что в тонкостях местной пошаговой боевой системы оставалось разобраться, как и с некоторыми другими нюансами.
Систему экипировки в Honkai Impact 3rd нельзя назвать гибкой. Грубо говоря, у каждой валькирии есть свой строго определённый набор снаряжения, при котором она раскрывается так, как задумано разработчиками. Вспомните ситуацию с Фарузан из Genshin Impact, которая комфортно играется исключительно со всеми созвездиями, только тут для каждой валькирии нужно достать из баннера хотя бы её сигнатурное оружие, а в идеале — ещё и набор из трёх стигмат. Баннеры тоже совершенно не радуют своим количеством, разными правилами, обилием разных внутриигровых валют и гарантами. Поэтому хорошо, что эти системы экипировки и баннеров не перекочевали в последующие проекты.
Если говорить о мирах и локациях, то тут смешались наработки из Genshin Impact и Honkai Impact 3rd. С одной стороны, у нас в новой игре довольно коридорные локации с открытыми пространствами, как это было в Honkai Impact 3rd. С другой стороны, на улочках и в стенах помещений появились сундуки с ценными ресурсами, головоломки и огромное множество интерактивных предметов — это уже отголоски Genshin Impact. Правда, Honkai: Star Rail обзавелась своей изюминкой: такого количества шуток и отсылок при исследовании мира вы не найдёте в предыдущих играх miHoYo, и они вносят свой шарм. Всё же выбранный сеттинг позволяет разгуляться сценаристам, и они теперь не ограничены рамками, как с тем же Genshin Impact.
Ежедневные миссии тоже претерпели положительные изменения — теперь вы можете вместо фиксированных заданий, как в том же Genshin Impact, выполнять различные действия на своё усмотрение. Эта система ближе к Honkai Impact 3rd и Tears of Themis, где имеется фиксированный список действий, за выполнение которых вы получаете очки, заполняете шкалу и забираете ежедневные награды. Отличие системы Honkai: Star Rail в том, что тут перечень таких действий динамичный и каждый день меняется. Иногда даже возникают такие забавные и простые задания, как сделать снимок.
Пожалуй, самое существенное заимствование из Honkai Impact 3rd — это виртуальные миры Герты, которые были созданы на основе Elysian Realm. Если в общих чертах, то во время прохождения Elysian Realm игрок проходил череду комнат, в которых могли быть столкновения с врагами, магазины или отдельные события, получал усиления на выбор, развивал общее дерево талантов, постепенно знакомился с тринадцатью героями прошлой эры и узнавал важный лор. Прохождение всех комнат давало очки, за которые полагались еженедельные награды. Звучит знакомо, не так ли? Ведь во время исследования виртуальных миров мы тоже проходим условные комнаты, сражаемся, получаем благословения, развиваем местное дерево талантов, встречаем эонов, знакомство с которыми раскрывает важный лор, получаем очки и еженедельные награды. Многим очень нравился этот режим в Honkai Impact 3rd, поэтому отрадно видеть его в переосмысленном виде в Honkai: Star Rail.
Визуальный стиль нового проекта miHoYo тоже намного ближе к Honkai Impact 3rd, чем к Genshin Impact, несмотря на заимствованный интерфейс. Это касается дизайна персонажей и локаций, анимаций навыков и ультимативных движений, стиля изображений, которые использовались для оформления световых конусов, артов, которые появляются в ключевые моменты истории, постановки и композиции катсцен. Изначально я собиралась посетовать, что очень хотелось бы видеть короткометражные анимационные ролики в духе Honkai Impact 3rd — они там просто загляденье! Но тут разработчики внезапно действительно порадовали таким роликом, да ещё и от внутреннего подразделения miHoYoAnime, которое в сотрудничестве с другими компаниями и занималось созданием анимаций для Honkai Impact 3rd. Поэтому свою жалобу я забираю, и искренне надеюсь, что нас будут радовать такими короткометражками почаще.
Отдельно хочется отметить переписки между персонажами — отлично подсмотренная идея у Tears of Themis, отомэ от miHoYo. Подобные переписки и чаты часто используются в мобильных отомэ, чтобы сделать общение игрока с персонажами более живым. В Honkai: Star Rail этот приём также отлично показал себя: герои действительно кажутся более «объёмными» и интересными, чем в Genshin Impact.
Напоследок можно немного порассуждать на тему будущих ивентов в Honkai: Star Rail. Так как строение мира всё же очень схоже с Honkai Impact 3rd, то нас могут ждать события в духе ивента с Haxxor Bunny, когда игроку предоставлялась целая отдельная сюжетная линия и новые локации для изучения. Всё же создавать коридорные локации в условиях ограниченного времени проще, чем открытый многоуровневый мир. В Honkai Impact 3rd вообще много всевозможных событий на любой вкус и цвет, и будет здорово, если оттуда подсмотрят хотя бы несколько идей.
Подводя итог, хочется просто сказать, что создателям Honkai: Star Rail удалось перенять лучшие идеи и наработки предыдущих игр miHoYo, и умело объединить их в новом проекте, усовершенствовав и переосмыслив в лучшую сторону. Не забыли разработчики воплотить и свои задумки, которые не встречались в других играх компании. Поэтому в Honkai: Star Rail многое кажется знакомым, при этом проект получился уникальным и отличающимся от Honkai Impact 3rd и Genshin Impact.
95Honkai: Star Rail – удивительно продуманная JRPG, способная увлечь своей, казалось бы, незамысловатой боевой системой, которая при её изучении полностью раскрывается и предоставляет незабываемый опыт. Отказ проекта от трендов открытого мира позволил намного лучше держать повествовательный темп и обеспечить выверенный дизайн уровней. Многие неприятные моменты предыдущего проекта HoYoverse тут были учтены и исправлены. Персонажи яркие и живые, за их историями интересно наблюдать, и даже в дополнительных заданиях не возникает желания промотать диалоги. Учитывая модель выхода, остаётся только гадать, куда нас в итоге заведёт эта история, но сложно отрицать, что Star Rail демонстрирует блестящий старт и огромный потенциал.