За Redfall немного обидно. Хотя на момент анонса было непонятно чем нас планируют удивлять, некоторые из последних роликов игры выглядели впечатляюще и вселяли надежду, что получится добротный кооперативный шутер. Сложно поверить, что у Arcane выйдет столь безликий проект, чей релиз усугубило плохое техническое состояние. Разработчики словно не определились: хотят ли они нагнать жути или будут придерживаться карикатурного формата. Вампиры выглядят немного комично, но при этом нам пытаются подать их жуткими. Диссонанс.
Когда картинка на Xbox Series S не мылится, игра выглядит в целом неплохо. Однако совместо с желейным геймплеем в 30fps все эти мутные текстуры очень портят впечатление. Стрельба ощущается деревянной, причём нам пытаются всячески втюхать стелс, чтобы мы не стреляли. Тихо устранять врагов не получается, ведь атаки ближнего боя не убивают с первого удара даже рядовых прислужников вампиров. Проще сразу стрелять на поражение. Это быстрее и эффективнее, но не особенно весело. Искусственный интеллект не оказывает особого сопротивления на среднем уровне сложности. А ещё я заметил как с первых же минут стартовую локацию засыпали записками. При этом в остальных местах их концентрацию значительно снизили. Все эти недостатки вылезли за какой-то несчастный час игры...
Олдскульную Cannon Dancer: Osman прошёл несколько раз, готовя обзор. Пробежал обе доступные в этом релизе версии: японскую и западную. Для японцев оригинал с аркадных автоматов оказался сложнее. Вообще контента в этом мини-сборнике преступно мало, особенно если проводить параллели со сборниками от Capcom. Отличия между двумя версиями игры из этого релиза не настолько мощные, чтобы просить за это 2000 рублей. Даже галерею с музыкальным плеером не прикрутили. Очень странно.
Добрался на недельке до демок The King of Fighters XV и Street Fighter 6. В «Короле бойцов» понравились персонажи, но с ходу разобраться в боёвке не получилось. Эта вещь для настоящих знатоков жанра, которые готовы часами сидеть в тренировке, заучивая комбинации. Меня больше привлекают игры с фановыми потасовками, и именно такие предложила SF6 благодаря упрощённой схеме управления. При этом серия от Capcom не растеряла своего шахматно-тактического шарма. То есть в Mortal Kombat для меня более импровизационный геймплей , чем Street Fighter. В «Уличном бойце» больше игр разума и переплетающихся механик. По крайней мере обучение в шестой части лишний раз мне это доказало.
А ещё у меня был просто шок, когда в местном сюжетном режиме мне разрешили драться с прохожими! То есть мне предложили сделать аватар со стилем конкретного бойца и выпустили в город, где можно вызвать на бой клерков, обычных зевак и прогуливающихся по тротуарам женщин... Угар и кринж в одном флаконе. И это я ещё про странные бои «два на два» молчу. Там просто каша, которую усугубляют ограничения частоты кадров в 30fps. По городу бегаем в 60fps, но как только начинается схватка – показатель падает в два раза. Куда уж тут фреймы считать... Но общие впечатления необычные и даже скорее приятные. Как-то свежо это всё ощущается.
К мобильным играм толком не прикасался. Puzzle Quest 3 запустил лишь пару раз и немножко продвинулся по сюжету в ожидании консольного релиза. В Genshin Impact тоже заглядывал всего раза 2-3, чтобы собрать плюшки, связанные с ежедневными активностями. Прокачка Райдэн упёрлась в отсутствие книжек опыта. Благо стартовали удвоения в разливах артерии земли и можно быстренько наковырять нужный ресурс.
В Honkai: Star Rail закрыл первый мир виртуальной реальности. Очень нравится примесь рогалика, которая убирает репетативность из процесса. К тому же рандомные текстовые события тоже оказались крутыми. Играю меньше, чем хотелось бы, но зато каждый раз получаю удовольствие от львиной доли игровых возможностей. Особенно нравятся переписки по телефону и ответы в диалогах с разными оттенками эмоций, которые влияют на реплики собеседников. Тут нет однобокого выбора как в Genshin Impact: что не ответь – всё примерно одно и то же... В общем, надеюсь, что релиз на консолях реально состоится 7 июня, как утверждают слухи. Интересно взглянуть на список трофеев и на красоты игры вне экрана смартфона.
Короткометражный анимационный фильм: «Вспышка» по Honkai: Star Rail от HoYoverse (есть русские субтитры)!
Абсолютно большую часть времени на этой неделе посвятил Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Я и не даром указываю название полностью, ведь на PS3 в обычной версии Dark Souls II плашку получить в несколько раз проще, чем в версии для PS4 (а ведь именно ради мифической платины я затеял ещё один заход DS2). Дело в том, что для получения заветных 100%, нужно пройти от и до все существующие DLC, а боссы и локации в них не в пример сложнее, чем в основной части игры.
Чувствуется, что прохожу игру уже далеко не первый раз – все трофеи за исключением двух ковенантов и, разумеется, всех заклинаний (4 трофея), я смог получить самостоятельно без каких-либо гайдов или подсказок. Причём на всё это ушло всего 20 часов. Для сравнения – первое прохождение DS у меня заняло порядка 60 часов. Но всё же кое что выветрилось из памяти и пришлось обратиться к помощи всемогущего и ужасного интернета. По какой-то причине я был полностью уверен, что для получения окаменевшего яйца, необходимого для вступления в ковенант древних, нужно убить древнего дракона. Я даже сделал на него несколько заходов и каждый раз отлетал с одной тычки. Решил свериться с гайдом – дракона оказалось убивать совсем не обязательно. Также я совсем запамятовал, где находится третий спрятанный вход для вступления в ковенант Пилигримов Тьмы – неприметная небольшая дырка в земле, спрятанная в траве в роще охотников. Если не считать эти два момента, в остальном я прекрасно до сих пор помню все локации, вплоть до мест со знаками призыва каждого фантома. Осталась самая «весёлая» часть на пути к платине – прохождение всех DLC…
Ratchet & Clank: Rift Apart. Sony, как никто другой умеет подложить свинью… Последние пол года я поглядывал на приключения мохнатого ломбакса для последнего поколения плойки. И вот наконец я решился взять диск, который обошёлся в 2800 рублей с учётом доставки. И что вы думаете? Ровно в тот день, когда я забрал диск, прилетела новость, что Ratchet & Clank: Rift Apart войдёт в подписку PS Plus. Здорово, правда?
Если без лишней лирики, то Ratchet & Clank: Rift Apart – это всё тот же Ratchet & Clank, что и на PS3 и PS4. Разумеется я нахожусь лишь в самом начале пути, но очень сомневаюсь, что меня ждут какие то откровения и концептуально новые игровые решения о Insomniac Games. Именно по этой причине я забросил почти на половине третью часть из сборника Ratchet & Clank HD Collection для PS3, который включает в себя первые три части приключений космолиса. От части к части игровой процесс оставался практически одинаковым и даже главные злодеи кочевали из одной части в другую вплоть до PS4.
Я абсолютно не привередлив к такому параметру, как частота кадров, но в Rift Apart меня постоянно не покидает ощущение, что кадров явно не хватает. Хотя в предыдущей части на PS4 мне напротив очень запомнилось и понравилось, насколько плавная была картинка. Возможно стоит покопаться в настройках или мне всё это показалось. В общем поиграем посмотрим. Зря что ли почти 3 рубля за диск отдал?! ))
Давненько я ничего не писала в еженедельный дайджест, хех. Забавно, но последний мой текст для дайджеста начинался со слов «В последнее время не успеваю толком посидеть за играми, но, тем не менее…». Не могу сказать, что больше чем за год сильно что-то изменилось. Я по-прежнему не успеваю толком посидеть за играми, и чтобы хоть как-то изменить эту ситуацию, решила просто вернуться к прохождению своих любимых инди-проектов. Обычно им достаточно уделять не более часа в день, но положительных эмоций при этом получаешь большое количество.
Уже целый список образовался, во что именно хочется сыграть в первую очередь. Тут и новые проекты, и давно зарекомендовавшие себя инди-игры, которые успела пройти не один раз. Но решила пока начать с Dredge, относительной новинки. Она приглянулась мне ещё во время написания новостей, а тут отличный случай подвернулся познакомиться с игрой.
Так и чешутся руки написать, что это медитативная игра о рыбалке, но тут вспоминаются ночные ужасы, которые расслабиться лишний раз не дают — вот и получается, не всё время она вся такая медитативная. Поэтому давайте обо всём по порядку. Игровой процесс действительно от начала до конца построен на вылавливании из моря его обитателей, а также различного полезного хлама, дрейфующего неподалёку от потерпевших крушение кораблей. Хотите денег, чтобы купить более хорошее снаряжение для своей посудинки? Ловите рыбу и продавайте. Хотите улучшить судно, чтобы оно плавало быстрее и вмещало больше? Вылавливайте доски, металлолом и ткани. Хотите ловить более крупных и дорогих глубоководных жителей моря? Проводите исследования и покупайте новое снаряжение. Хотите денег на новое снаряжение… а, стоп, мы уже по кругу пошли.
Может, это и выглядит на словах скучно, но по-настоящему заскучать вам не дадут. По сути, вся карта условно разделена на четыре архипелага островов. В пределах каждого архипелага не только водится своя уникальная живность, которая так и ждёт, когда вы её поймаете, но и разные персонажи со своей историей. У них, естественно, имеются для вас всевозможные поручения. Задания никак не отмечены, вам самим предстоит внимательно исследовать новые земли и общаться с людьми. Во время выполнения миссий вы не только знакомитесь с местными жителями, но и больше узнаётё лор самого мира.
Кроме того, не дают заскучать игроку тёмное время суток, разные тайны и зловещая атмосфера, которой тут всё пронизано. В ночи нашему рыбаку начинают видеться всякие кошмары, которые наносят вполне реальный вред судну. То камни вдруг возникнут на пути в самый последний момент, то огромная акула накинется на лодку из ниоткуда, то вдруг вдали появится кораблик… что точная копия нашего. К тому же, вы прекрасно понимаете, что в местных водах никто больше не плавает. До хоррора Dredge далеко, конечно, но всё равно каждый раз становится не по себе. А плавать в ночи тоже приходится — часть нужной рыбы просто не желает показываться в другое время суток.
В общем, игра мне очень нравится — в ней приятно провести часок и отдохнуть, прежде чем снова вернуться к делам. Пока прошла, по ощущениям, примерно половину основной сюжетной линии, поэтому ещё вернусь с впечатлениями.
И пусть сюжетная линия ещё только на половине, кораблик уже почти до конца улучшила!
Также с Димой «SHIZOIDBERG» вновь вернулись к прохождению Cook, Serve, Delicious! 2!!. Да, мы те ещё извращенцы, любим подобные симуляторы. Особенно о приготовлении еды. Обожаю визуальный стиль, музыкальные композиции и возможность играть вдвоём — если бы проходила сама, то вряд ли бы игра меня так зацепила. Готовить еду в Cook, Serve, Delicious! 2!! весело — тут очень много кухонь разных стран, у каждого блюда свои особенности его приготовления. Более того, посетители в случае с некоторыми (многими, если уж быть честной) блюдами могут заказывать разные соусы и наполнения — например, как в случае с омлетами. Во время смены ещё нужно отвлекаться на убийство тараканов, вынос мусора, мытьё посуды и прочие вещи — порой в заведение даже воры врываются, от которых приходится отбиваться буквально руками и ногами!
Само собой, посетители не готовы простоять у кассы весь день, а блюда очень легко проглядеть и сжечь. Сложность постепенно растёт, и в последние смены частенько начинает кипеть мозг и путаться пальцы, если проходишь игру на золотые медали. Золотые медали можно получить, не допустив ни единой ошибки во время смены, а с большим потоком посетителей это очень непросто. В общем, потихоньку проходим.
Когда я неделю назад в предыдущем выпуске нашего «Дайджеста» делился впечатлениями от стратегии Age of Wonders 4, то успел рассказать довольно о многом, но не о её самом ярком отличии от всех предшественниц и конкурентов. Разработчики посвятили этому нововведению несколько роликов, пачку стримов и полноценную презентацию для игровой прессы, а заключается оно в невероятной свободе кастомизации игровых фракций и лидеров. Как и в других фэнтезийных стратегиях, тут перед запуском партии можно выбрать какие-то готовые варианты, вроде высших эльфов, людей-феодалов, орков-берсерков и полуросликов-фермеров. То есть, играть можно и по старинке, так мы все привыкли. Однако именно в Age of Wonders 4 подчиняющийся магу-правителю народ можно ещё и собрать по частям, словно бы из деталей конструктора.
Сперва вы выбираете одну из полутора десятков рас, причём в AoW 4 есть даже экзотика, вроде прямоходящих кротов или жаб, которая на удивление хорошо сочетается с классикой. Далее вы обозначаете, какой будет культура – не всей расы, но конкретно вашего народа – и можете сделать даже поклоняющихся свету гоблинов, равно как и эльфов-варваров. Вариантов культуры всего шесть, и они влияют в том числе на виды доступных вам в начале партии юнитов. Да-да, это зависит не от выбранной расы, и такой подход в чём-то даже логичнее традиционного. Следующий шаг – наделение фракции несколькими особыми чертами, выбранными из огромного списка. Можете сделать, например, своих хоббитов одновременно поклонниками технологий, экспертами в кавалерийских атаках, морозоустойчивыми, демонологами и каннибалами. Невероятный уровень свободы заслуживает искреннего восхищения. Напоследок определите свой стартовый том заклинаний и исследований (а этих книжек тоже доступны десятки) и можете переходить к тонкой настройке внешности подопечных.
Цвет кожи, форму лица, длину конечностей, рост и прочие параметры можно по всякому регулировать, причём результат можно как угодно отличаться от облика правителя-лидера. Если же ещё и карту игрового мира не выбирать из готовых, а формировать схожим образом, то можно ещё до первого хода уже провести в AoW 4 полчаса-час. Ни в одной другой стратегии (кроме Stellaris, пожалуй) нет такой тонкой и потрясающей своими масштабами системы кастомизации. Хотя лично я не особо её поклонник – больше люблю, чтобы геймдизайнеры преподносили мне на блюдечке уже готовые максимально интересные комбинации. Я бы и рад, может быть, покапаться в редакторе, но времени вечно не хватает – я предпочитаю тратить его на ходы в Age of Wonders 4, на сражения и так далее, от этой новинки чертовски тяжело оторваться.
Зато с дилогией ремейков Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp я без сожаления попрощался ещё даже до того, как прошёл все сюжетные миссии. Когда-то давно я с первых же часов игры безумно влюбился в четвёртую часть Advance Wars и потому с нетерпением ждал этих ремейков: казалось, что при похожей общей концепции и одинаковых главных геймплейных механиках они просто обязаны покорить меня и осчастливить. Но не сложилось.
Дело в том, что почти вся первая Advance Wars – это обучение, введение одновременно в игру и в серию. Вас шаг за шагом, очень неспешно, знакомят с разными юнитами, и потому почти все миссии рассчитаны на использование конкретных войн и определённой тактики. В худших случаях вас ждут поддавки со стороны специально ограниченного искусственного интеллекта, в лучших – занятная головоломка с единственным вариантом решения, призванная научить вас чему-то, преподать урок. Полноценных же больших стратегических карт, где бы соперники были в похожих условиях, оказалось всего две или три. Окончательно же впечатления от такого детсада портят наивные до отвращения персонажи, которые отправляют на убой кучу отрядов и сражаются за спасение своей родины, но общаются в духе юнцов младшего школьного возраста.
Обе упомянутые мной беды сохраняются и во второй части дилогии, но проявляются уже в гораздо менее ярко выраженной форме. Advance Wars 2 – вполне достойная «восьмёрки» или какой-то схожей оценки стратегия, так что рекомендую начинать играть сразу в неё, наплевав на сюжетные спойлеры.
Почти завершил прохождение Aftermage. Остаётся совсем немного, получить истинную концовку, для чего мне в общем-то только и надо, что сразиться с финальным боссом, и конечно же доделать некоторые трофеи, что будут отделять меня от платины. По итогу это очень неплохая метроидвания с весьма внушительным выбором средств для сражения с противниками. Сюжет любопытный, но, чтобы хорошо в него вникнуть необходимо внимательно наблюдать за тем, что происходит вокруг нас, читать разнообразные записки и иногда описания предметов. Небольшая проблема в том, что если всё это упускать из виду, то история будет казаться несколько скомканной. Плохо это или нет, каждый решит для себя сам. Лично я, смог насладится здешним лором и повествованием, пусть и в немного непривычной для меня манере. С платиной как по мне чутка перегнули. В основном это касается одного трофея, где необходимо получить 99 уровень. Пройдя всю игру и полностью исследовав карту у меня на данный момент 81 уровень, даже по скромным прикидкам фармить нужно будет немало. Есть тут, конечно, ещё условия навроде собрать все доспехи и аксессуары, но и с ними кажется проще чем с прокачкой. Из интересного есть довольно специфичный трофей. Необходимо нанести одним ударом 666 урона. Звучит просто, а вот на деле выполнить сложно. Нужен довольно специфичный билд на героине и мне этим ещё предстоит заняться. Вполне мог бы посоветовать игру тем, кому нравиться подобный жанр, и он не боится некоторых трудностей. Aftermage хардкорна, но выражается это не в сложности платформинга или боёв (хотя и там есть весьма потные моменты), а скорее в необходимости очень внимательно изучать мир игры и уметь слушать то, что тебе там сообщают, иначе в мире Энгардина будет очень просто заплутать.
Естественно не обойду стороной и Honkai Star Rail. Получив 40 уровень и новое возвышение. Ппервым делом отправился прокачивать персонажей. Всё ещё не могу выбрать для себя основною пати, поэтому качаю почти всех. Естественно, с подобным подходом ресурсы довольно быстро заканчиваются, поэтому пока о фарме артефактов, как я думал изначально речи не идёт. Для начала нужно поднять уровни героев и оружия, не забывая про скилы, артефакты пока идут по остаточному принципу. Завершил все первые миры виртуальных вселенных. Пока самыми сложными показались третий мир с Гепардом (навешивает на себя и соратников ужасно толстые щиты, а потом начинает спамить массовыми атаками) и шестой мир с Коколией и Броней. Сама по себе Коколия не так страшна, но на второй стадии выходит Броня и начинается жуткая гонка с тем, чтобы убрать её быстрее, чем разметают наш отряд. Основная проблема в том, что она очень любит ускорять ход своей мамани, а та с большим удовольствием прокручивает ульту. Из путей пока самым надёжным кажется сохранение. Но есть нюанс. К нему просто обязательно надо находить один из золотых усилений иначе он не будет работать как нам нужно. А вот если его найти, то боссы сами станут убивать себя от отдачи щитов, красота. Изобилие тоже неплохой выбор. Группа становится жутко живучей, но урон прямо совсем мизерный, а это плохо на боссах. Чем дольше мы с ними воюем, тем больше они навешивают на себя стаков усиления, которые невозможно снять. Видел, что многие проходят через путь охоты, но у меня это что-то пока не выходит.
На прошедшей неделе, пока Chronos: Before the Ashes ещё не покинула расширенную подписку PlayStation Plus, решил быстренько пройти данную игру – к слову, давно висевшую в моём вишлисте. К тому же, выпустив в 2020 году обновлённую версию без привязки к VR, разработчики объявили, что проект является приквелом Remnant: From the Ashes – того самого «соулс-лайка с пушками», который мне в своём время очень понравился.
Что же, Chronos: Before the Ashes не отличается визуальными красотами и, более не предлагая VR-опыта, выглядит весьма бюджетным проектом, однако геймплейная его часть весьма приятна. По сути, это классический соулс-лайк с базовыми механиками, но весьма атмосферный. К тому же механика старения персонажа (год за каждую смерть) неплохо освежает знакомую формулу – когда определённые атрибуты прокачиваются легче или сложнее в различные периоды жизни, а выносливость молодого персонажа восстанавливается быстрее, чем у старичка.
В игре всего 2 основных мира плюс 1 более компактный мир-хаб, что ведёт к весьма небольшой, но оптимальной продолжительности. И в целом мне понравилась структура локаций с постепенно открываемыми секретами и возможностями быстро возвращаться в уже исследованные зоны – посредством старых добрых «шорткатов». В общем, всё очень насыщенно и по существу – враги, боссы, ограниченный, но полезный набор оружия, и так далее. А вот игровая сложность оказалась не очень высокая, поэтому играть сразу рекомендуется на её высшем уровне, что я и сделал для первого прохождения (второе пробежал уже для «платины»). Достаточно привыкнуть к всего нескольким основным движениям боссов и освоить перекат/уклонение (можно ещё побеждать за счёт парирования, если нравится), чтобы быть в состоянии одолеть любого противника.
Разве с финальным боссом-драконом могут возникнуть какие-то трудности, если сразу не найти к нему оптимальный конкретно для твоего стиля прохождения подход. После нескольких попыток для себя я понял, что одних перекатов мне не хватает, после чего весь бой держал поднятым щит и делал перекаты прямо из защиты (не забывает тыкать ящера копьём). В итоге, удалось сократить количество получаемого урона и уже с лёгкостью пережить все 4 фазы боя. Ну а концовка «порадовала» своей оптимистичностью и даже сыграла роль сюжетного «мостика» к Remnant: From the Ashes. Хотя интересно, настолько ли задумывалась связь двух игр в 2016 году, когда Chronos, ещё без второй части названия, впервые вышла для Oculus Rift.
Никогда бы не подумал, что «детская» на вид Kena заставит мою пятую точку изрядно подгореть. Милые тленыши, красочное окружение, девушка-подросток в главной роли… и монстры, которые разрывают всю эту показуху и уничтожают нервные клетки игрока в промышленных масштабах. Но, как это не странно, именно бои и держат у экрана и заставляют играть дальше. Сюжетные ролики я начал пропускать еще в первой трети игры. История совсем не зацепила и следить за ней не было никакого интереса. Кого спасает Кена, что произошло с лесом и почему я должен двигаться именно в этом направлении - все это осталось за кадром.
То же самое касается и коллекционных предметов. Сказать по правде, мне не нравится когда нет никаких внутриигровых инструментов-подсказок для облегчения сбора. На случай, если просто лень искать в интернете гайды, а хочется найти все самостоятельно. Но ни чем таким Кена похвастаться не может. В определенных местах геймпад начинает вибрировать, а тайники с тленышами светятся фиолетовым, но учитывая размеры игрового мира это не считается.
А вот боевая система при всей своей простоте оказалась весьма динамичной и захватывающей. Посох для ближнего боя, лук и бомбы для дистанционного. Рывком, который открывается ближе к концу игры, особо не пользовался. Почти ко всем атакам можно «прикрепить» тленышей, отчего урон и зона поражения увеличиваются. Разнообразие врагов, конечно, не поражает воображение, но в какой-то степени это даже игре идёт в плюс. Для некоторых требуется своя особая тактика, но небольшое количество видов недругов помогает не запутаться в кнопках.
Раздражающих моментов, конечно, тоже хватает. Например, не самое очевидное управление. Вот фиолетовая лужица - подходим, нажимаем
и получаем нового тленыша. Вот упавшее бревно - подходим, нажимаем кнопку
и… получаем нового тленыша. Вот сундук - подходим, нажимаем
и… да-да, получаем нового тленыша. Почему нельзя было все контекстные действия назначить на одну кнопку? Далее - кристаллы, которые мешками сыпятся героине в карман. На что их тратить-то? На шапочки для тленышей? Так они кроме внешнего вида ничего не меняют. Наряды для самой Кены вообще не требуют покупки, а только прохождения зубодробительных испытаний на местной арене. Но и они никак не меняют характеристик девушки и ни на что не влияют.
Но несмотря на ряд минусов игра показалась мне весьма занятным проектом. Понравилось то, что разработчики не стали очень сильно раздувать сюжетную кампании. 10-12 часов - более чем достаточно, чтобы успеть насладиться ярким миром и местами напряженными боями.