Я очень долго откладывал Guardians of the Galaxy, но совсем недавно посмотрел третий фильм про «Стражей Галактики» и решил продолжить играть. После релиза успел пробежать всего пару первых эпизодов, однако мне и этого кусочка хватило, чтобы оценить всю крутость комиксного боевика. Больше удовольствия доставляют не перестрелки, а болтовня героев во время схваток и сюжетных сцен. Задорно и с юмором. Правда списком трофеев я заспойлерил себе влияние некоторых сюжетных развилок на происходящее в игре, и это не очень круто. С другой стороны, я вряд ли узнал бы без пары прохождений, что, например, размер штрафа героев в отношении стражей правопорядка может меняться.
Боёвка по пятибалльной шкале – на три с плюсом. Сражения кажутся неотполированными и сумбурными. Командные атаки демонстрируют под странными ракурсами, и выглядят они не особо эффектно. Словно их из игр двухтысячных откопали. В целом биться весело, особенно забавляют «летучки» со специфическими вдохновляющими речами от Питера. Перестрелки с толпой солдат более драйвовые, чем возня с монстрами. В них лучше чувствуется командная работа стражей. Вообще игру по «Мстителям» можно было бы доверить Eidos Montreal. Они вероятно могли бы выдать нечто более целостное, чем Crystal Dynamics. С другой стороны, желание сделать игру-сервис было у издателя, а не у разработчиков.
На смартфонах выпустили приложение Pokemon Sleep, в которое можно «играть» с помощью сна. Некий профессор анализирует наши данные, а за сон мы и Снорлакс получаем энергию. К пузатику приходят спать другие покемоны, которых мы можем фотографировать и с которыми можно дружить. К сожалению, всё это не так увлекательно, как хотелось бы...
Я думал приложение свяжут с неким девайсом по типу фитнесс-трекера. Вместо этого добавили поддержку Pokemon Go Plus Plus, а вообще можно обойтись и без него. Подключаем зарядку, запускаем сеанс сна, выставляем будильник и оставляем телефон на матрасе возле себя дисплеем вниз. Смартфон при этом полноценно работает, просто экран тухнет. Приложение предупреждает, чтобы мы не засовывали свою «звонилку» под подушку, а то перегреется.
Я не знаю на какой именно технологии основан подсчёт времени сна, но Pokemon Sleep точно фиксирует звуки через микрофон. Если вы храпите или, как говорил Сапковский, «пускаете ветры» – контора пишет. И даже графики рисует. В общем, если вас интересуют данные о сне - лучше использовать фитнес-трекер, если нравится отлов покемонов – лучше подойдёт полноценная игра. Я этим развлечением не проникся. Мне кажется, гораздо интереснее было бы давать какие-то очки за сон, чтобы они позволяли совершать различные игровые активности. Тогда было бы как на 3DS с монетками за ходьбу. Впрочем, пока ещё поковыряюсь, может найду что-нибудь интересное, тогда обязательно сделаю отдельный текст про эту «игру».
Прошёл на этой неделе довольно хардкорный платформер Garlic от французского разработчика под ником Sylph. Обратил на игру внимание после трейлера, от которого веяло японским безумием и диковатым юмором. Игра не разочаровала. Она полна смешных мини-игр, которые перемежаются с довольно непростыми этапами в духе классических платформеров. Наш герой умеет делать рывок и отпрыгивать от стен – это два ключевых приёма здешнего геймплея, без освоения которых далеко не уйдёшь. Самое грустное, что Ratalaika выдаёт платину за 20 минут, совершенно убивая весь хардкорный вызов. Однако это тут случай, когда даже без трофеев хотелось посмотреть что будет в конце, и какие приёмы и находки есть в арсенале игры.
Naraka: Bladepoint, перешедшую на условно-бесплатные рельсы, мы с Димой «SHIZOIDBERG'ом» стримили на этой неделе вместе с Garlic. Я чуть ранее щупал версию для Xbox, причём ещё тогда, когда физику груди у героинь ещё не убрали. Конечно, это повлияло лишь на эстетическую составляющую, а в остальном игра та же, только контент теперь нужно покупать или выбивать. Кто не знает – это королевская битва с азиатским колоритом и упором на рукопашные схватки. Весело, непривычно и хаотично, но раз бесплатно – почему не попробовать?
Моя битва за трофеи в Genshin Impact благополучно завершена. Это самая долгая из всех моих платин, причём от закрытия на 100% я очень далёк, и понимаю, что пока наигрался. Нужно надолго отложить её или забыть насовсем. В качестве альтернативы более комфортная и располагающая Honkai Star Rail. В ней недавно сменился баннер на нового героя Блэйда, способного усиливать урон засчёт своего здоровья. Я на дурака разок крутанул 10 билетов, и он сразу же мне выпал после Лочи. Фактически ушло 7 «круток», если верить внутриигровому журналу. Заодно Сушан дотянулась до C6. Для сравнения, на Лочу ушло 86 попыток. В этот раз очень повезло!
На этой недельке удалось из новинок познакомиться с игрой Sticky Business. Она представляет собой симулятор небольшого сетевого магазинчика по продаже стикеров, открытого усилиями одного человека. То есть нашими усилиями. Ведь именно игроку предстоит заниматься ведением маленького бизнеса.
Правда, стоит учесть, что Sticky Business — это не какой-нибудь серьёзный симулятор, где вам придётся скрупулезно планировать свой день, внимательно следить за трендами, тратить деньги на рекламу своего магазинчика, выяснять, где потерялись отправленные посылки, высылать трек-номера покупателям, отвечать на вопросы об оплате и доставке, сводить дебеты с кредитами и всё в таком духе. Это просто медитативная, эстетичная и приятная игра, позволяющая насладиться упрощённым процессом создания стикеров и их продажей. Никакого стресса и напряжения извилин не наблюдалось совершенно.
Игра начинается с обучения азам создания этих самых стикеров. Ведь чтобы продать что-нибудь ненужное, нужно сначала купить что-нибудь ненужное — а в нашем случае создать. Игроку предоставлено множество шаблонов со зверушками, элементами одежды, словами, фруктами, едой, напитками, растениями и прочими вещами. Их можно группировать на холсте, как только душа пожелает. Или почти, всё же редактор тут не очень богат на инструменты редактирования, поэтому сильно разгуляться не получится. Но их хватит, чтобы создать очень даже симпатичные изображения. Вы можете уменьшать или увеличивать выбранный шаблон, разворачивать его, а также сдвигать ниже или выше по слоям. Последнее очень помогает, чтобы распределить предметы между передним и задним планом. Также можно уменьшать или увеличивать толщину внешнего контура у стикеров, или вовсе убрать его.
В целом возиться с созданием наклеечек мне понравилось, хоть и не помешало бы большее количество инструментов для редактирования. Как минимум больше углов для разворота изображения — я никак не могу развернуть этот полумесяц так, как мне нужно, и это печально. Также хотелось бы с будущими обновлениями увидеть намного больше вариантов шаблонов, из которых мы мастерим стикеры. К примеру, на тему космоса разработчики дали парочку планет, инопланетянина и два варианта звёздного неба. Это же преступно мало! Как и тема ведьм не может похвастаться обилием интересных шаблонов. Шляпа, метла, две склянки для зелий, один кристалл.Но зачем-то добавили гоблина (как он вообще сюда затесался?) и все знаки зодиака (это вообще астрология!). У меня есть пару шикарных листов со стикерами от любимой художницы на ведьминскую тематику, поэтому могу смело заявить, что в Sticky Business выбор очень и очень скудный. Про растения вообще молчу — мне очень нравится делать из зелёных листьев фоны и паттерны, но в итоге оказалось, что стандартный набор включает почти все шаблоны с листочками.
К тому же, было бы здорово, если разработчики к уже имеющимся шаблонам добавили бы другие цветовые варианты. Например, у нас имеется шаблон с белым котиком. Почему бы не сделать такой же, но с чёрным или рыжим? Помимо фиолетового неба добавить тёмно-синий вариант, сделать не только розовый пончик и так далее.
Но это просто мысли вслух и пожелания для разработчиков на будущие обновления. Хоть по моим любимым темам мне шаблонов мало, всё же тут есть из чего выбрать. Особенно если заглянуть в центр сообщества — глаза разбегаются, сколько дизайнов придумывают другие игроки. Когда ваш стикер готов, его нужно распечатать на принтере. Чем больше стикеров вы уместите на одном листе, тем больше в итоге получится ваш доход: за печать в любом случае придётся раскошелиться на десять монеток. Можно размещать на листе как один вид наклеек, так и разные дизайны придуманных вами стикеров. Все готовые дизайны автоматически добавляются в сетевой магазин. С ним взаимодействия немного — можно только поменять фон оформления, убрать из продажи или вернуть определённые наклейки. Слотов на продажу ограниченное количество, но их можно докупать за вырученные монетки. К сожалению, нельзя устраивать распродажи или самому корректировать цену: она в основном определяется в зависимости от размера стикера.
Кстати, придуманные дизайны можно скачать себе на компьютер и делиться ими в тех же социальных сетях — эта возможность мне очень понравилась.
Дальше у нас по списку следует сон, ведь покупателям нужно время, чтобы оценить наше творчество и сформировать заказ. Обычно на следующий день появляется несколько заказов в зависимости от того, понравились ли покупателям выбранные вами мотивы и как много дизайнов уже присутствует в магазине. Например, стикер с кроликом и чашечкой кофе почти не пользовался спросом, так как местным товарищам больше по душе тема растений. В заказе указано, сколько наклеек и какого вида хочет заказчик. Нам нужно разместить стикеры в коробку, выбрать цвет упаковочной бумаги и наполнителя. Также на своё усмотрение вы можете сами доложить в посылку купленные сладости и дополнительные стикеры. Это увеличит радость (удовольствие?) клиента от совершённой покупки. Я так добавляла в коробочку те самые наклейки с кроликами — не пропадать же добру. В целом всё оформлено здорово, но больше опций на данном этапе бы тоже не помешало. Ведь у нас и так есть редактор, так почему бы не дать игроку возможность делать дизайны для визиток с благодарностью за покупку? В реальности это распространённая практика, хотелось бы видеть её в Sticky Business.
Иногда покупатели оставляют вам небольшие сопровождающие заказ сообщения, в которых они делятся своими личными историями. Они довольно коротенькие и милые, и неплохо дополняют игровой процесс. В специальной вкладке вы можете не только ещё раз прочитать полученные ранее сообщения, но и увидеть подсказку, с какими мотивами вам стоит создать стикер, чтобы к вам нагрянул новый покупатель со своей историей.
Когда все посылки сформированы, их стоит отнести на почту. Не волнуйтесь, в очередях стоять не придётся, как и разбираться в тонкостях заполнения индексов и адресов. Поход происходит за один щелчок мыши, и вы автоматически возвращаетесь на своё рабочее место. Каждое действие — создание дизайна, распечатка стикеров, упаковка заказов, поход на почту — занимает определённое количество внутриигрового времени. В конце дня наш персонаж уходит спать, подводя итоги, после чего мы получаем денюжку с сердечками и запускаем следующий день. Предоставленного времени более чем достаточно, чтобы в течение дня расправиться с заказами, сходить на почту, сделать один-два новых дизайна и распечатать новые листы с наклейками. Поэтому продумывать день наперёд пока не приходилось.
Полученные монетки и сердечки можно потратить в магазине на новые шаблоны для создания стикеров, разные виды бумаги, наполнения для коробки, сладости для покупателей, альтернативные цвета для оформления некоторых шабонов и слоты для магазина. Происходит этот процесс тоже неспешно, поэтому быстро выкупить приглянувшиеся позиции не получится. Немного жаль, что новая, более интересная по текстуре бумага никак не влияет на стоимость стикеров. Я ради интереса накопила на бумагу с блёстками, сделала новый дизайн и использовала бумагу при печати. Наклеечки в меню действительно симпатично сверкают, но дороже от этого они не стали. К сожалению, выбор более интересного упаковочного материала также никак не сказывается на настроении покупателя и его удовольствии от покупки. Хотя в реальности интересным образом упакованные посылки чрезвычайно радуют.
В общем, Sticky Business — очень приятная игра, в которой мы занимаемся небольшим бизнесом по продаже стикеров. Симулятор получился милый, медитативный и без излишеств. Если вам нравится придумывать дизайны и возникает желание порой расслабиться после напряжённого дня, то на игру стоит обратить внимание. А в остальном хотелось бы больше шаблонов, механик, инструментов для редактора. Надеюсь, разработчики обратят внимание на отзывы игроков, и в будущем расширят игру.
Так получилось, что на неделе смог поиграть только в Honkai Star Rail. Пришлось временно покинуть свое жилище и поселится на недельку у сестры чтобы присматривать за котом пока та в отъезде, а из техники там только простенький ноутбук, даже телевизора нет чтобы взять с собой Playstation. Спасало то, что в игре вышло обновление 1.2, где добавили новую главу истории Лофу Сяньчжоу, поэтому было чем заняться. Вообще думал, что для данного мира это будет заключительная сюжетная часть, но судя по тому, что мы увидели нас должно ещё что-то ожидать, какой-то эпилог или небольшое продолжение. Уходя с, Ярило-6 её сюжетные нити были полностью завершены, а вот тут ещё остаются некоторые вопросы. Вообще редко когда после прохождения сюжета готов дополнительно изучать лор, но тут не устоял, и стал шерстить тематические форумы и видео.
Перед обновой хотел выкрутить первый эйдалон для Лочи, но игра решила, что я обойдусь. Во-первых, тянуло почти до предела (лега пошла на 80+), во-вторых, вместо Лочи, прибыл первый эйдалон на Химеко. Самое обидное, что именно её я не использую, ну теперь похоже прийдётся, ведь до этого в стандарте получил её сигнатурный конус. В ЗБТ она была весьма популярна и довольно сильна, похоже настолько, что в релизе её хорошенько подрезали из-за чего она теперь где-то на уровне Ци-Ци из Genshin, обидненько, но не пропадать же ей на скамейке запасных, тем более что хорошего атакующего пиро героя у меня нет.
А вот новая сюжетная глава однозначно порадовала. Уровень Ярило-6 всё ещё уверенно держится. Тут нам и интрига, и действительно неожиданные сюжетные повороты, вкупе с одним “криповым” моментом, который думается уже разошелся мемами по интернету. Особенно хотел бы отметить постановку сюжетных роликов и музыку, вот к этим моментам вообще тяжело придраться. Две новых локации вышли интересными с визуальной точки зрения, но учитывая общую структуры игры проходятся они быстро, что, впрочем, не так уж и плохо. Перешел на финальный уровень равновесия и вот тут недельные боссы весьма неплохо дают прикурить команде, особенно новая мадам. Обрезать всей команде максимальное ХП, провести серию АоЕ-атак, и при переходе на новую стадию убить половину героев, всё это она делает с лёгкостью. Заодно тут же успел попробовать Блейда (идея одалживать в команду героев друзей, просто замечательная), под нового босса он очень хорошо подходит, что впрочем и не удивительно, да и в целом механики интересные, а с Лочей вообще сочетается изумительно, но выбивать его, я конечно же не буду. Мне бы существующих героев до ума довести, в хаосе пока мой предел девятая комната из десяти. Сейчас у нас всего второй контентный патч игры, а мы уже получаем обновление энд-гейм активностей, что весьма приятно. Для зеркала добавили новые комнаты посвященные Лофу Сяньчжоу, хоть они и не обновляемые, но подобное расширение безусловно тоже приятно, особенно в сравнение с Genshin. Не забыли и про “Виртуальную вселенную” добавив в неё новый уровень со свежими планарными украшениями. Остается надеяться, что подобный темп будет сохраняться и в дальнейшем.
Нет, это не спойлеры, все эти и многие другие моменты были показаны в многочисленных трейлерах и дневниках разработчиков.
Из-за четырёхдневной командировки на этой неделе удалось поиграть совсем немного. Единственное что успел, это добить платину в Dark Souls II: Scholar of the First Sin и немного ознакомиться со Star Wars Jedi: Fallen Order.
Это уже моя третья платина в DS II. Первая была получена при прохождении трилогии из красивой большой коробки – моё первое знакомство с серией DS на консолях. Вторая была выбита на PS3. Ну и завершающая была выбита вчера чисто по фану на PS5. Итого три плашки на трёх разных поколениях PlayStation/ Если первый раз на 100% трофеев у меня ушло 85 часов, то на этот раз удалось справиться всего за 46. Если бы не заклинания из DLC, то и вовсе можно было отстреляться часов за 38-39. На мой взгляд DS2 – лучшая часть серии. Огромное количество локаций, невероятное количество боссов и зубодробительные DLC, которые заставят попотеть даже опытных соулс-геймеров. Получил кучу позитивных эмоций и с чувством выполненного долга отправился знакомиться со Star Wars Jedi: Fallen Order.
Я обожаю трилогию звёздных войн начала нулевых и даже посетил реальный Татуин, когда был в отпуске в Тунисе (именно там проходили съёмки захолустного городка, расположенного в жаркой пустыне). Было очень интересно посмотреть на все эти декорации вживую и сделать фотки на фоне построек, кадры которых мелькали в первом фильме трилогии. Несмотря на то что меня практически можно причислить к фанатам ЗВ, с играми по вселенной звёздных войн у меня как-то не складывалось. Единственная игра, которую смог вспомнить, это древняя Star Wars: Rogue Squadron 1998 года розлива, в которую рубились ещё будучи школьниками. Причём играли не на клавиатуре, а на настоящем контроллере для авиасимуляторов! Было очень сложно и интересно. И вот, наконец, написав тонны новостей на тему свежих игр о похождениях джедаев, я всё же решил приобщиться к Star Wars Jedi: Fallen Order.
Пока впечатления очень положительные. Уже с первых кадров понимаешь, что окунулся во вселенную Джорджа Лукаса. Духом оригинальных фильмов пропитано буквально всё, начиная от шикарной озвучки и заканчивая захватывающими видами гигантских космических кораблей. Очень порадовало, что в игре полностью русская локализация и не придётся читать субтитры. Пока единственный минус, который для себя отметил – играть без режима производительности просто невозможно. Ощущение, что смотришь дёрганное слайд-шоу. Но это мелочи и вкусовщина. На проект возлагаю огромные надежды!
Писать в даджесте про привычные игры — это, конечно, интересно. Но мне бы хотелось рассказывать о более нишевых вещах. Например, интерактивные книги от калифорнийской компании Choice of Games. Представьте себе визуальную новеллу, откуда вырезали все арты, спрайты и музыку, оставив только текст. Вы читаете блок, делаете выбор и перелистываете страницу, нажав кнопку «Next». И что в этом интересного, спросите вы? Мы получаем интерактивную историю с огромным простором для отыгрыша и выборами, которые могут завернуть сюжет в ином направлении. В общем, я собираюсь время от времени читать интерактивные книги и делится своими впечатлениями здесь, в дайджесте.
Между делом: все произведения Choice of Games доступны только на английском языке. Авторы в FAQ пишут, что они смотрели в сторону локализаций, но они по расчетам оказались не выгодны.
И сегодня расскажу о Fallen Hero: Rebirth, которая относится к издательству Hosted Games. Если кратко, то сторонний автор может написать свою интерактивную книжку и предложить её Choice of Games. Все в выигрыше: произведение оказывается на всеобщем обозрении, а издательство получает процент с продаж. А теперь — к книге!
Жанр супергероики уже просто безнадежно затаскан и, казалось бы, он уже ничем не сможет порадовать. Чего пытается добиться книга Fallen Hero: Rebirth, выступая среди штампов? А представьте: история супергероя-телепата, который решил стать злодеем и громко заявить о себе. И дальше эта идея становится только интересней. Действие разворачивается в городе Лос-Диаблос, по сути Лос-Анджелес, переживший мощное землетрясение и долгий период анархии. Власти так и не смогли установить здесь порядок, и город превратился в свободную зону, где грызутся банды, корпорации, киборги и люди со сверхспособностями. Короче, полный котел чертовщины. История проста: мы на протяжении почти всей книги собираем себе костюм, чтобы затем в финале устроить налёт на музей героев и обозначить себя как новую силу в городе. Звучит просто, но автор эту зарисовку украшает множеством интересных деталей.
1. Структура. Большинство новелл линейны: вы вселяетесь в героя и движетесь только вперед по сюжету. Fallen Hero, в свою очередь, бросает нас туда-сюда во времени. То мы исполняем свой план в настоящем, то погружаемся в воспоминания. Получается очень даже динамично, и мы после знакомства с основной историей переживем инцидент в отеле Heartbreak, поворотную точку в судьбе нашего телепата.
2. Интрига. Автор книги очень интересно балансирует между двумя крайностями. С одной стороны, мы определяем многие черты нашего героя и принимаем решения. С другой, телепат ведет себя как отдельный персонаж и зачастую он знает больше, чем мы. Мы примерно представляем, куда всё идет, но наш аватар будто мыслит на полшага впереди нас. Получается очень интересное повествование для ролевой игры.
3. Телепатические силы. Телепатия и подобные ей силы скучновато подаются в большинстве супергеройских сюжетов. Чтение мыслей, легкая манипуляция и… пожалуй всё. Fallen Hero эту способность развивает и придает ей множество применений. Контроль разума, исследование воспоминаний и ментальные ловушки, которые по указке героя оглушают жертву. Но самая интересная находка — марионетка. Наш герой в буквальном смысле живет в двух телах: своем и заимствованном. И от лица второго мы будем вести переговоры и общаться со своими бывшими коллегами-супергероями.
4. Злодей, не антигерой. Наконец, Fallen Hero обходит главный штамп историй про злодеев: благородная мотивация. Наш телепат не служит никакому высшему благу или еще какой глупости. Мы здесь заявляем о себе и показываем, что никто не посмеет вами командовать. И при этом история злодея обходится без тупого садизма и лишней жести. Вы сами решаете, насколько вам плевать на жертвы, но главные враги — самодовольные супергерои, достойные и равные вам соперники.
В общем, нечего больше добавить. Fallen Hero: Rebirth — пока что лучшая интерактивная книга, которую я читал (хотя ей в спишу дышит Choice of Robots). Если вы искали хорошо написанный сюжет про суперзлодея, то обращайтесь этой новелле.
Большую часть этой недели я посвятил не играм, а работе. Однако в некоторые проекты я поиграть всё же успел. Первым из них стал взятый по очень большой скидке Super Meat Boy Forever. От игры я не ждал чего-то сверхъестественного, так как знал, что создатель оригинальной SMB к ней не был причастен. Платформер превратился в раннер, а вместе с этим из игры ушел и её шарм. Мне всё еще интересно пытаться пройти каждый уровень без смертей, но выучивать каждый уровень, как это было в оригинале, мне что-то не особо хочется. Может пора вернуться в SMB и добить наконец хлопковую аллею, прохождение которой без смертей я оттягиваю безмерное количество времени? Все остальные трофеи ведь уже давным-давно получены.
Другой игрой стала Aliens: Dark Descent — этакая смесь тактики и стратегии, действие которой разворачивается во всемирно известной вселенной. Пройти я успел всего 4 миссии, но могу сказать, что на данный момент я игрой доволен. Странные смешения механик, управление всем отрядом за раз, исследование локаций и ситуации, в которые попадает игрок — некоторые претензии у меня есть ко всем аспектам геймплея, но лично я могу выделить для себя несколько главных проблем. Первая — визуальный ряд. Глубокая атмосфера вселенной рассыпается на куски каждый раз, когда камера приближается к отряду и показывает крупнм планом квадратные лица всех героев. Ксеноморфы выглядят гораздо лучше. Плюсом к этому можно отметить и постоянную темноту, от которой в иные моменты хочется немного отдыха. Вторая проблема — система автосохранения. Дело в том, что игра сохраняет прогресс автоматически. Происходит это в сюжетные моменты, во время отдыха команды и при перемещении между этажами. Проблема в том, что сохранение во время сюжета зачастую происходит перед катсценой, из-за чего во время проигрыша приходится смотреть этот ролик не один десяток раз. Высокая сложность здесь оправдывает своё название.
Сама игра оставляет после себя довольно хорошие впечатления. Прокачка персонажей, разнообразные навыки, тактические приёмы и, конечно же, разнообразные Чужие, активно гоняющиеся за нашими героями. Лично мне понравилось то, что каждый член отряда обладает и какими-либо отрицательными характеристиками, что сильно путает карты во время долгих исследований. Чем дольше отряд не отдыхает, тем сильнее герои устают морально — это приводит к ухудшению психологического состояния и появлению новых проблем. К примеру, такими минусами могут стать ухудшение точности, невозможность использования тяжелого вооружения и трата двух патронов за раз. Посмотрим, чем она удивит меня дальше.
Напоследок хотел бы сказать и пару слов о Trails into Reverie, прохождение которой я наконец закончил. Для версии Nintendo Switch вышло уже два полноценных патча, после которых новинку можно считать хотя бы относительно играбельной. Просадки кадров никуда не ушли — их просто стало чуточку меньше, из-за чего игра перестала напоминать пошаговую стратегию. К слову, при включенном режиме ускорения все просадки не только возвращаются на прежние места, но еще и в несколько раз усугубляются. Сама игра мне понравилась, но я считаю, что её время прохождения можно было бы и заметно сократить. Её главным отличием от предшественников являются три рута, развитие которых идёт параллельно друг другу. Сюжетные линии Ллойда и Рина очень долго раскачиваются и имеют в себе огромное количество филлеров. Прописаны они всё так же хорошо. Впрочем, куда лучше смотрится рут нового персонажа «Cи» — в нём гораздо больше осмысленности, однако его история в несколько раз короче остальных. Подробности уже в обзоре.