Soulstice могла стать отличной игрой. Динамичный слэшер с неплохим сюжетом и интересной боевой системой. Многие элементы разработчики позаимствовали у серии Devil May Cry, но и своих идей накинули. Но творцам из Reply Game Studios для успеха не хватило всего ничего — чувства меры. Каждый плюс на полной скорости разбивается об огромный железобетонный минус.
Как обычно, в начале про сюжет. В пятиминутном вступительном ролике в нас обильно бросают терминами, рассказывают о мире и его предыстории. Далее мы знакомимся с главными героинями — воинственной Бриар и её сестрой Лют. Последняя является бестелесным созданием, но вследствие магического ритуала “привязана” к своей родственнице. В Soulstice объединённых таким образом людей называют химерами, и основная их цель — служить Пепельному Ордену и истреблять призраков, которые прорываются из потустороннего мира. Очевидно, что по мере прохождения мы не только будем шинковать недругов, но и узнавать предыстории героинь, а также разбираться в интригах, окутывающих наших “работодателей”. Сюжет не так уж сильно наполнен жанровыми клише, но многие ходы угадываются практически с самого начала. Даже на достаточно банальное противостояние Данте и Вергилия смотреть интересней. Возможно дело в том, что у сыновей Спарды есть характеры и харизма, а у сестёр-химер нет ни одного, ни другого.
Аналогичная ситуация произошла и с боевой системой. Она максимально похожа на таковую из спин-оффа DmC: Devil May Cry от Ninja Theory. Базово Soulstice — это слэшер:
— атака базовым оружием, быстрая, но не очень сильная;
— применение дополнительного оружия. Отдельная кнопка выделена для рывка, а вот блок выполнен достаточно интересно. Бриар не может напрямую отражать удары, и в этом ей помогает сестра. В тот момент, когда противник готовится сделать выпад, по нажатию кнопки
Лют может поставить щит или остановить монстра. В целом, интересная находка, которая привносит разнообразие в бои. Сестрёнка, кстати, и без нашей команды может наносить врагам небольшой урон.
Через несколько миссий игра подкинет новые механики — поля Лют, которые очень похожи на ангельское и дьявольское оружие Данте-хипстера. Отличие в том, что по нажатию соответствующей кнопки мы не меняем экипировку, а создаём вокруг себя ауры: синяя для сражений с призраками и духами; красная для убийства одержимых монстров. В отличие от DmC, такие поля имеют срок действия. Через некоторое время Лют “перегружается” и полностью выбывает из боя — невозможно ни волшебный купол создать, ни атаку отразить. Звучит так, будто разработчики пытались придать проекту динамики и заставить игрока следить сразу за целой пачкой параметров. Когда в рамках одной схватки приходится сражаться и с духами, и с одержимыми, адреналин в крови так и хлещет.
Но, как я ранее указывал, разработчики не чувствуют меры. Во-первых, враги в Soulstice весьма живучие, и кромсать их приходится достаточно долго. Во-вторых, с определённого момента появляются особо заковыристые противники — одержимые, внутри которых обитают духи. То есть, сначала их нужно бить в красной ауре, а когда здоровье супостатов опустится до нуля, появятся духи, связанные с павшим монстром. Приходится переключаться на синюю сферу и устраивать настоящую охоту на новоиспечённых призраков. Если не успеть и упустить хотя бы одного из них, то одержимый восстановится с полной полоской здоровья. И весь этот аттракцион начинается заново. Подобная механика приводит к тому, что из целой толпы приходится фокусироваться исключительно на одном противнике и сражаться только с ним и после полной победы переключаться на следующего. Можете себе представить как сильно это затягивает схватки.
Не стоит забывать и о стиле и эффективности, так как в Soulstice на этом держатся еще несколько механик. В игре есть аж два “Devil Trigger” — уже привычный для нас режим перевоплощения в смертоносного демона (открывается под конец сюжетной кампании) и облегченный вариант, который можно активировать в моменты высокой синхронизации сестёр. Последнее достигается за счёт комбинаций приёмов Брин и способностей Лют. Огромный плюс обоих перевоплощений — для атак призраков и одержимых не нужно активировать ауры. Но в особо сложных боях накопить требуемый уровень взаимосвязи очень сложно — любой удар сильно снижает счётчик.
От стиля зависит и рейтинг боёв, который в конце миссии влияет на награду — чем изысканней мы управляем химерой, тем больше осколков получим. Очевидно, что на эту валюту можно прокачивать персонажей и приобретать новые способности. Дерево навыков, кстати, есть только у Лют. Она может увеличивать размер волшебного купола, длительность его применения, изучать атаки для совместного использования и т. д. Бриар же доступны новые приёмы для дополнительного оружия. Его в Soulstice шесть экземпляров, и с ним связана отдельная история. Для каждого вида можно открыть несколько комбо, но с позиции игрока это выглядит как одна и та же комбинация. Тут стоит объяснить поподробнее.
Базовая комбинация
есть и у молота, и у парных клинков, и даже у лука. В этом нет ничего криминального. Желая разнообразить список приёмов, мы заходим в магазин и открываем список доступных к покупке приёмов для, например, перчатки. Можно открыть ещё комбинации
+
(подкидывание в воздух);
,
, пауза,
,
,
(продвинутое комбо); вперёд, вперёд +
(выпад). В целом, достаточно классические варианты. Заходим в меню молота и что же мы там увидим? Абсолютно те же самые комбинации. Аналогичная ситуация и у всего остального вооружения. Получается, приёмов много, но выполняются они одинаково. Да, разработчики попытались придать оружию разнообразие через специализацию — одно лучше бьёт бронированных врагов, другое — летающих и т. д. Но в суматохе боя очень сложно успевать переключаться между всем этим «разнообразием».
Аналогичное противоречие наблюдается и в уровнях. Поначалу визуальная составляющая производит отличное впечатление — пейзажи и панорамы величественного средневекового города выглядят шикарно. Проблема в том, что три четверти сюжетной кампании мы будем блуждать по одинаковым трущобам, дворцовым коридорам и подземельям. В какой-то момент всё смешивается в одну кашу, и отличить одну локацию от другой становится невозможно. Последняя же четверть игры происходит в разрушенном соборе, который целиком и полностью состоит из летающих платформ. За 15 часов, что уйдёт на прохождение, всё это однообразие безумно утомляет. В дизайне локаций нет никакой изобретательности, и ни одна миссия не остаётся в памяти после титров.
|
Soulstice не может дать игрокам какие-либо новые впечатления. Своими идеями разработчики испортили всё то хорошее, что сами же скопировали из других слэшеров. Фишка с аурами ломается об огромную живучесть врагов и любовь создателей пихать в одну битву все разновидности противников. Unreal Engine рисует красивую и технологичную картинку, но всё упирается в бесконечное однообразие локаций. И в качестве последнего гвоздя в крышку гроба — сама боевая система, которая очень хочет казаться глубокой, но на деле оказывается весьма простой и однообразной. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.