Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons проходится за один присест, что нормально для битемапов, а вот что совсем не нормально – отсутствие онлайнового мультиплеера. Понятно, что круче диванных посиделок за одним экраном ничего нет, но многие наверняка захотят поиграть в кооперативе по сети. Вместо этого их ждёт здоровенный кукиш. Львиная доля опасения насчёт этого релиза оправдалась. Как представитель жанра – это уверенный середнячок, но от Double Dragon тут почти ничего нет, разве что узнаваемые образы. Я поначалу не мог понять и отделаться от чувства дежавю, словно эта игра мне что-то очень сильно напоминает…
Оказалось, что её делала студия Secret Base, ранее выпустившая Streets of Red: Devil's Dare Deluxe. Это тоже вменяемый битемап, и Double Dragon Gaiden во многом на него похожа. Механики боя, мультяншая картинка, дизайн, интерфейсы имеют столько пересечений, что просто жуть. Такое чувство, что разработчики решили не делать проект-ноунейм, а просто зацепились за известную франшизу ради привлечения внимания. Отчасти у них получилось хайпануть, и в игре даже есть пара оригинальных идей, однако это совсем не то, чего ждёшь от новой части столь известной серии. Double Dragon: Neon на её фоне выглядит куда более эффектно и канонично.
Демка Sea of Stars укрепила меня во мнение, что в команде Sabotage Studio работают по-настоящему талантливые люди. The Messenger - это их первая бомба, интерес к которой подогрели Devolver Digital, а Sea of Stars является приквелом игры о ниндзя, которую ребята продвигают сами. Хотя обе игры выполнены в разных жанрах и выглядят совершенно по-разному, наверняка нас ждут различные отсылки. В демке уже заметил одну – огромный красный дракон, спящий на острове.
Геймплей приятно удивил неплохими загадками и схватками. В боях важно позиционирование противников по отношению к нашим бойцам. Если они стоят далеко друг от друга, то, например, круговая атака посохом зацепит только одну цель, а если враги стоят плотной кучей, то по щам прилетит всем. Один из бойцов нашей команды умеет буквально перекидывать врагов с места на место. Ещё тут есть умения с атаками в духе ролевых игр про Марио и Луиджи, когда нужно нажимать кнопки. Это напоминает простейшую мини-игру. Героиня выпускает луну, отскакивающую от врагов, когда полумесяц подлетает к нам, нужно вовремя ткнуть на кнопочку, чтобы отбить его назад во врагов. Таким образом можно сделать много ударов, правда скорость после каждого отскока возрастает и вечно лупить недругов не получится.
Персонажи кажутся приятными, а диалоги сценаристы написали достаточно живые. Понравилось, что разработчики не стали ограничиваться облачками в духе комиксов, а каждый раз показывают облики героев рядом с их репликами. Мне из-за этого нескучно и сильно проще воспринимать происходящее. После демки Sea of Stars выглядит как очень желанный августовский релиз, а вся прелесть в том, что её сразу дадут в день выхода владельцам PS Plus Extra. Прекрасный повод приобщиться и успеть пройти The Messenger.
Довольно плотно проходил Neon White на этой неделе, стараясь сразу закрывать уровни на максимальный рейтинг. Попутно собирал сувениры для персонажей, чтобы разблокировать диалоги и развивать отношения со всеми параллельно основному сюжету. Заметил, что в мировой таблице рекордов по скоростному прохождению этапов появляются порой совершенно нереальные цифры. Уровень, который нужно пройти за 2 минуты, народ пробегает за 30 секунд. У меня есть три объяснения на этот счёт.
Первое – читеры. Они есть везде и от этого никуда не денешься. Второе – глитчи. Техническое несовершенство игр порой подкидывает сюрпризы и сокращения путей. Третье – сюжетные бонусы. Может быть дальше в истории появятся какие-то артефакты, силы или плюшки для героя, упрощающие прохождение. Больше всего пока склоняюсь к первым двум вариантам, просто местный дизайн уровней не оставляет пространства для манёвра. Нельзя завершить этап, не убив по пути всех демонов. Практически всё рассчитано так, чтобы игрок укладывался в определенное время. И разлёт в секунд 5-10 не удивляет, но разница в полторы минуты – это перебор!
Напоследок пару слов про Honkai: Star Rail. Команду мою пополнил смертоносный Блэйд. Мне даже удалось выкрутить ему сигнатурный световой конус. Примечательно, что из баннера оружия мне выпали два пятизвёздочных конуса с разницей в пару попыток. Продолжение сюжета оказалось любопытным: новые локации, головоломки и враги. Босс Олень, восстанавливающий здоровье, почему-то вызвал в голове ассоциации с Etrian Odyssey. Уже очень хочется погрузиться в цифровые подземелья с головой, но мне нужно открыть точки добычи материалов, а уже после основательной прокачки можно спокойно идти проверять свои силы с сильнейшими противниками и получать за это ценнейшие награды.
Неделя выдалась очень насыщенная, так как удалось ознакомиться сразу с тремя крайне любопытными проектами: Blasphemous II, The Expanse: A Telltale Series и Star Wars Jedi: Fallen Order.
Подробности про Blasphemous II пока рассказывать нельзя, ввиду того, что официальный релиз игры состоится только 24 августа 2023 года. Могу сказать только одно – невооружённым взглядом сразу видно, что источником вдохновения для авторов послужила серия Dark Souls. Загадочный сюжет, крайне странные но харизматичные персонажи и почти полное отсутствие указаний к действиям – куда бежать дальше и где искать предметы, необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету. Ну и разумеется хардкорные бои с противниками, каждый из которых способен отправить главного героя на точку возрождения с нескольких ударов. Обзор обязательно подготовлю ко дню релиза.
Для тех, кто не следит за непростой судьбой Telltale, дам небольшую справку. The Expanse стала первой игрой студии после её возрождения из пепла. Последней новой игрой компании была Batman: The Enemy Within, вышедшая в далёком 2018 году, после чего последовали ещё два проекта также датируемые 18 годом – сборник The Walking Dead Collection и The Walking Dead: The Final Season, завершающий многолетнюю эпопею ходячих мертвецов. И вот спустя 5 лет Telltale всё же добрались до релиза своей первой за долгие годы игры – The Expanse, которая будет состоять из пяти эпизодов. Первый вышел 27 июля. Последующие эпизоды выйдут: 10 августа, 24 августа, 7 сентября и завершающий пятый эпизод – 21 сентября.
На первых же секундах запуска The Expanse испытал лёгкое разочарование, так как в игре нет русского языка. С другой стороны немного приободрился, когда вспомнил, что в оригинальные The Walking Dead и Life Is Strange также играл без локализации и не испытывал каких-либо проблем. На деле с Expanse всё оказалось немного сложнее из-за обилия сленговых словечек. Персонажи то и дело сыпят жаргонными выражения и словами вроде «Sobaka!», хотя по всем признакам отношения к России они не имеют. Но все минусы с лихвой перекрываются прекрасной и несвойственной Telltale графикой, захватывающим сюжетом и невероятно харизматичными персонажами. Последней игрой от Telltale для меня стала The Wolf Among Us, которую я еле-еле домучил до логического завершения. Очень скучно, местами нудно и неинтересно. The Expanse же стала полной её противоположностью. Хотелось бы отдельно отметить, что геймплей сделал сильный шаг в сторону от чисто интерактивного кино. В игре достаточно большие пространства и возможности для исследования мира. А от открывающихся пейзажей иногда захватывает дух. С нетерпением жду выхода второго сезона. В день выхода финального сезона также ожидайте обзор на нашем сайте.
А вот про Star Wars Jedi: Fallen Order особо нечего добавить. Красивой картинки и приятного FPS для меня оказалось недостаточно, чтобы удержать внимание на проекте даже на десяток часов. Надоело. Слишком однообразно и скучно. Даже намёки на механики DS не смогли меня застваить задержаться в Fallen Order дольше, чем на несколько часов. Буду проходить её по остаточному принципу, когда не будет других более интересных проектов.
На прошедшей неделе успел поиграть (и получить 1000g) в Planet of Lana - шикарная игра. Хоть я и не самый большой поклонник такого рода приключений, было очень приятно провести в ней десяток часов. Limbo, например, я выключаю, обычно, минут через 15. А тут, конечно, привлекает картинка и арт-дизайн. По трейлерам, кстати, всё казалось немного другим, ближе к GRIS. А на самом деле, рисовка здесь куда менее аккуратная. Да и модельки главных героев очень простенькие.
В Planet of Lana нашлось место драматическим моментам, куда уж без этого. Но благодаря общей яркой, красочной и насыщенной атмосфере происходящее на экране воспринимается как сказка. И каждый раз, когда ситуация накаляется (без спойлеров!), внутри появляется чувство уровня «ну это же сказка, с персонажами точно всё будет хорошо». И это подкупает! Может кто-то и ждет от нашествия роботов какой-то жести, но эта игра вообще про другое. Как бы не хотели разработчики нас заинтриговать, в конце всё равно получаем happy end.
Порадовало еще и то, что загадки со временем хоть и растут в сложности, но не доходят до какого-то абсурдного уровня, где над каждой приходится думать полчаса. Нет, хоть потенциал и был, тут всё сделано как-то выверено и сбалансировано. А из крупных пазлов в игре только подбор нужной мелодии для открытия двери почти в самом начале и подбор кода для активации механического «скакуна» в конце. К слову, динамичных моментов в игре тоже хватает: сами по себе прятки с роботами порой бывают напряжённые, а финальная погоня выглядит в рамках игры очень круто. Разочаровать может главный босс, победа над которым достаётся весьма просто, но с другой стороны какой-нибудь Гвин Повелитель Пепла тоже смотрелся бы неуместно.
Другой игрой, с которой мне пришлось проводить время, стала Soulstice. Если описать одним словом, то она душная. Разработчики хотели сделать клон Devil May Cry, но в какой-то момент что-то пошло не так. В чём-то переборщили, а в чём-то, наоборот, не дожали. Более подробно можно почитать в обзоре. Самое забавное в том, что ребята настолько были уверены в своём проекте, что даже список трофеев скопировали из DMC. Но если “стрелять шляпой” за Данте пять прохождений подряд не надоедает, то пройти Soulstice даже один раз — тот ещё удовольствие.
Успел немного “пощупать” первый сезон в Diablo 4. Если новый сезонный контент в принципе неплохой и вызывает желание его осваивать, то изменения в балансе, которые он принёс с собой явно заставляют унывать. То, что метовые билды будут в том или ином виды порезаны, было понятно в общем то всем сразу, но как правило, после подобного должно появиться, что-то новое, в виде альтернативы. Но тут, что-то пошло не по плану, и по итогу хоть главные сборки и были ослаблены (некоторые причём значительно), но из-за остальных фиксов, они всё ещё остаются лучшими, что вызывает некую фрустрацию. Вот он вроде бы шанс поменять свой заезженный билд на что-то новое, но смысла от этого как-то и нету. Силу героев отобрали и не дали вариантов замены, неудивительно, что комьюнити сильно обозлилось на подобные правки баланса. Список того, что урезали или уменьшили, можно смотреть очень долго, но вот починить работу брони и защиты, нет, это не к близам, мучайтесь. До общей кучи порезали возможности прокачки, получаемого опыта и так называемых “паровозиков” (когда низкоуровневый игрок присоединялся к хай-левелу и за условный час гринда мог взять пятидесятый уровень). А ещё была забавная ситуация, когда разработчики, чисто случайно разместили кнопку покупки премиального батл-пасса рядом с кнопкой для проверки прогресса в сезоне, ну так, “чисто случайно”. Стоит ли говорить, что многие из-за этого потратили свои деньги если у них, была привязка карточки. Всё это естественно вылилось в волну геймерского негодования, и тут я их вполне могу понять. Ощущение, что последние игры близов делают не увлечённые люди, а эффективные менеджеры и маркетологи, иначе объяснить все эти дурацкие решения лично мне сложновато.
В Honkai Star Rail привыкаю к уровню сложности последнего возвышения мира. Возможно, я перешёл на него немного рановато, в некоторых местах чувствуется нехватка сил или живучести персонажей. Новые залы воспоминаний о Лофу Сяньчжоу вышли интересными и в меру сложными. Комбинации противников потихоньку начинают заставлять использовать других персонажей, главное успевать их прокачивать хотя бы до минимально вменяемого уровня. Новый ивент “Чудесные сказания” получился немного противоречивым, с сюжетной точки зрения, лично мне он не очень зашел, смахивает на какой-то странный фанфик, хотя в принципе так он и подаётся, возможно это такой небольшой троллинг разработчиков. А вот его боевая составляющая, вполне себе даёт прикурить. Это впервые, когда у меня не выходит забрать все награды из события, силы персонажей банально не хватает. Да, тут ещё сказалось то, что я рановато перешёл на последний уровень мира, насколько я смог понять ивенты подстраиваются под него, по крайней мере у меня есть ещё неделя, чтобы попытаться усилить героев и забрать все, или хотя бы большую часть наград. А вот недавно стартовавший ивент с поиском свинок-копилок недолжен вызвать у кого-то затруднений. Тут нам просто надо отыскать на заданной территории предмет, которого раньше не было, а потом будет простенькое сражение. Достаточно лайтовая активность.
На прошедшей неделе я немного играл в кулинарную новеллу Venba и приключенческий экшен Testament, чьи обзоры мы опубликуем в начале августа – как раз в соответствующих больших статьях я и расскажу о них поподробнее. Помимо того, я для души выбивал ранее не полученные ачивки во всяком старье: American Fugitive, Dorfromantik и Armello. Как раз об этой троице и пойдёт сейчас речь.
В предыдущих «Дайджестах» я уже писал об American Fugitive – и когда её только начал, и когда уже прошёл целиком, – но сейчас в моих впечатлениях будет чуть больше столь важного для Stratege трофихантерства. Буквально вчера я поздно вечером выбивал получил достижения за взорванные 100 вражеских танков и 250 автомобилей перееханных мной за рулём своего танка (его проще всего либо угнать после получения максимального уровня розыска или заказать по мобилке за тысячу долларов) – это было несложно и достаточно быстро, но достижимо только намеренно и про постановке конкретной цели. Я не поклонник подобных ачивок, которые плохо вписаны в геймплей игры, но раз много времени на них не требуется, то почему бы и не получить? Катаясь по городу и творя беспредел, я в очередной раз заметил, что у American Fugitive очень интересная физическая модель – транспортных средств, заборов, людей и вообще много чего – весьма далёкая от идеала, местами совсем не реалистичная, но всё равно заслуживающая уважения. Наглядный пример: пушка танка цепляется за деревья и мешает маневрировать, а когда бронетехника уже взорвана, то тот же самый ствол гнётся, и становится немного ближе к земле – так что другой танк уже может проехать поверху, причём с ощутим отрывом от плоскости дорожного полота. Негативная же составляющая заключается в том, что иногда (изредка) ваш танк совершает кульбит и переворачивается словно от взрыва даже при наезде на самый обыкновенный пикап! И чаще всего в такие моменты протагонист ещё и каким-то волшебным образом вылетает из кабины наружу! Чудеса в решете и в Ametican Fugitive...
В доступной лишь на ПК и на Switch стратегической головоломке Dorfromantik у меня до сих пор взято менее половины всех достижений, и на днях я в очередной раз напомнил себе, почему так получилось – на то есть сразу две отнюдь не самых обычных причины. Первая заключается в том, что прежде чем начать получать достижения, нужно ещё разблокировать доступ к ним! Я относительно долго не мог понять, почему у меня нет ачивок как за большие лесопосадки, так и за строительство городов – условия (по моим собственным наблюдениям) выполнял, но в Steam ачивка не появлялась. Погуглив проблему я выяснил, что сперва нужно добраться в игре до специальных тематических плиток и получить их в свою коллекцию – и только после этого можно будет начать погоню за соответствующими достижениями. Вторая причина, почему у меня не складывается трофихантерство в отношении Dorfromantik – банально унылый, давно наскучивший мне геймплей. Даже когда я возвращаюсь к игре после перерыва почти в полгода, он надоедает уже через час. Как итог, становится лень хоть немного напрягать мозг в поисках идеального положения плиток и не удаётся достичь необходимого для ачивок результата. Наверное, просто нужно забить.
Зато вот в чём я однозначно добился на этой неделе успехов, так это в моей любимой Armello, в которую пусть и по чуть-чуть, но играю уже почти восемь лет. Я успешно получил одно из наиболее редких достижений – успешно прошёл 10 испытаний за одну партию, в чём мне помог герой-кролик и тематические артефакты. Также мне покорилась ачивка на пробитие щитов волком и прежде немыслимый тринадцатый уровень Гнили. Но самым значимым, невероятным триумфом стала победа над королем с помощью всё той же Гнили (только уже в другой партии и другим волком) – я даже не думал никогда ранее, что в игре вообще есть такие цифры урона!


10)
364










































Ответить с цитированием



























потому что мы додумались первое прохождение начать на стратегическом режиме. Количество загрузок даже этапа обучения я не скажу, но я понял что пошаговые игры на харде это серьёзный замес. Но первое победы принесли много удовольствия, и по итогу я не жалею что так грубанул на выборе сложности. Divinity своим подходом к персонажам напомнила мне Neverwinter Nights 2. У оригинальных персонажей прописаны характеры, предыстория, и мотивация. Вести диалоги героями интересно, есть спецфразы зависящие от класса героя. Есть отдельный показатель отвечающий за красноречие, благодаря ему можно избежать практически половину всех сражений что нам встречаются на пути. В игре большая свобода действий, всегда есть обходной путь, всегда есть лазейка и простор для мышления. Не можешь потянуть 4 противников охраняющих вход? Можно найти подземелье через которое проникаешь внутрь крепости. Потом можно уже ради веселья и опыта закидать этих охранников с крыши стрелами и заклинаниями. Противник становится в разы сильнее после поглощения одного из твоих персонажей? Огороди его ящиками и не давай подобраться ближе. Игра активно поощряет смекалку, но сама не намекает на лазейки которые существуют. С предметами вообще интересная история, ЛЮБОЙ предмет в игре можно подбирать и переносить, что позволяет баррикадировать входы/выходы от врагов, находить потайные места спрятанные за ширмой или шкафами, делить большие шайки противников пополам, облегчая себе схватку. Короче ваши возможности ограничены только вашим воображением (недавно прочитал комментарий что это минус некоторым играм). Не пробовал играть на среднем и лёгком, может конечно в игру на начальной стадии вшито обучение, наглядно демонстрирующие плюсы правильного позиционирования персонажей и предметов, но мы всё это раскопали методом тыка, проб и ошибок, и это было чертовски приятно. Темп прохождения наш, правда, оставляет желать лучшего. Спустя месяц игры мы едва успеваем закончить первый акт (Побережье Жнеца). Но времени проведённого с удовольствием – не жалко.






















