Гонки американских бутлегеров – прародитель чемпионата NASCAR, вторых по популярности автоспортивных соревнований в мире после «Формулы-1», и для меня это – достаточный повод, чтобы поиграть в Bootlegger’s Racing Story, чьё название говорит само за себя. Далеко, впрочем, я пока не прошёл, пусть даже и начал гонять ещё до релиза, состоявшегося 2 января. Так что пока поделюсь только первыми впечатлениями, а в следующем нашем дайджесте расскажу о новинке ещё раз.
Основная задача игрока в Bootlegger’s Racing Story – развозить запрещённый в США алкоголь от точки к точке, по пути уворачиваясь от патрульных машин и стараясь разбить не слишком много бутылок на примитивных сельских дорогах. Зачем вообще его развозить? Затем, что главный герой влез в долги, и лишённый внятных лицевых анимаций сотрудник банка пригрозил ему скорой конфискацией всего имущества, в том числе дома! Так что приходится вновь и вновь ездить по низкополигональным буеракам, потихоньку копить деньги на апгрейды авто и проклинать криво настроенные радиусы зрения полицейских. Последние очень бесят, поскольку вас часто могут заметить даже тогда, когда вы находитесь за пределами чётко обозначенной на мини-карте «красной» зоны – ну разве не свинство? При этом побег от законников в Bootlegger’s Racing Story – весьма непростая: их интерес к вашей персоне спадает так медленно, а число патрульных машин так велико, что проще вообще по дорогам не ездить! И я не преувеличиваю: аккуратно пробравшись через ухабы и перелесок вы избежите долгих погонь и сэкономите уйму времени. Кроме того, все задания в Bootlegger’s Racing Story можно выполнять неограниченное число раз, а потому чуть ли не самым востребованным становится стартовый квест. Игроку просто выгодней гарантированно получать по 40$ за минуту безопасной езды, чем ради двух или трёх сотен баксов ввязываться в пятеро более длинный маршрут, на котором придётся смываться от копов и рисковать потерять вообще весь груз. Похоже, что баланс наград и мотивацию геймера авторы Bootlegger’s Racing Story продумали не очень хорошо. При этом графика в игре примитивная, устаревшая, как минимум, на дюжину лет, а потому ради каких-то красот или интересных деталей ездить по локациям тоже не хочется. Да и физика самих машин тоже отнюдь не выдающаяся, хотя и лучше, чем можно было ожидать – процесс вождения порой даже приятен.
Ощущение, будто смотришь трейлер вообще другой игры
Не всё в порядке в Bootlegger’s Racing Story и с системой апгрейда и покупки авто. Улучшенные детали настолько дороги, что в любой ситуации проще накопить сразу на следующий автомобиль и получать куда большую прибавку к производительности! При этом пока совершенно не ясно, будет ли в дальнейшем какой-либо повод хоть раз вернуть к дешёвым машин, и стоит ли тратить дополнительные суммы денег ещё и на декоративных обвес и раскраску для них… Причём именно на процесс доставки алкоголя смена авто почти не влияет (убегать от полицейских всё равно проще в лес и поля), но эффективность транспортных средств очень важна для участия в гонках – здешнем формально хоть и дополнительном, но по факту наиболее интересном занятии. Заездов в Bootlegger’s Racing Story доступно немного (в разы меньше, чем курьерских заданий), и поначалу есть смысл участвовать только в одном самом простом соревновании, но ощущения гонки оставляют приятные. Другое дело, конечно, что из-за нехватки разнообразия в игре всё равно не хочется проводить более часа подряд…
После отнюдь не самой отталкивающей, но всё же бедной на контент и откровенно дешёвой Bootlegger’s Racing Story было чертовски приятно впервые за десять месяцев запустить GRID Legends, чей обзор я писал почти два года назад. Оказалось, что когда-то вместе с обновлениями в сюжетный режим добавили ещё три новых кампании! Ничего выдающегося в бесплатном дополнительном контенте для GRID Legends нет (как и вообще в игре), но это всё равно хорошие, интересные и приятные гонки – мой поклон студии Codemasters и издательству Electronic Arts. Впрочем, после праздников я займусь уже другой большой тематической игрой – ждите обзор наиболее новой на данный момент Need for Speed.
Самым же главным событием праздников для меня стал первый в жизни запуск The Elder Scrolls V: Skyrim – жена уговорила начать проходить его, хотя я сам предпочёл бы что-нибудь менее длинное. За четыре вечера я наиграл уже 28 часов и в целом игрой безусловно доволен, но её причины её огромной популярности и культового статуса мне теперь совершенно непонятны. Даже спустя 10 лет после релиза в Skyrim всё ещё хватает багов, управления и интерфейс далеки от идеала и даже вертикальная синхронизация видео шалит чуть ли не постоянно. То есть, AAA-качеством как-то даже и не пахнет. Кроме того, поскольку я почти 20 лет не играл ни во что от Bethesda для меня стал чуть ли не шоком здешний уровень реализации RPG-элементов, а также наполнения мира и его иммерсивности – совсем не такого я ожидал от хита и легенды. Деревни из трёх домов, города на тридцать жителей, курьерские поручения в половине квестов, однотипные подземелья и крепости, копипаста реплик даже у уникальных именных персонажей… Халтура какая-то! Что же касается системы кражи и штрафов, то она уже давным-давно стала мемом и над ней не посмеялся только ленивый. Да и многие-многие линейки навыков развивать можно (и буду) разве что из любопытства – дизайн игры никак на это не мотивирует.
При этом, как уже было сказано, исследовать Скайрим интересно – хочется осмотреть каждый угол и найти все-все секреты, даже если их львиная доля этого не заслуживает. Занятные квесты в игре есть, увлекательные сражения – тоже, ну а к отсутствию какой-либо логики в поведении большинства персонажей можно привыкнуть. Вот бы драконы ещё не были таким посмешищем: я вчера на пятнадцатом уровне с позором сбежал из трёх подряд подземелий на крайнем севере, но зато без проблем утыкал стрелами крылатых ящеров. Непорядок! Почему их так тогда все боятся?! Впрочем, самым ярким моментом за все 28 часов стала поездка на только что купленной лошади к бандитской крепости. Боевой конь ломанулся мочить злодеев, и все последующие пять минут я бегал за ним с воплями «Да куда ты?! Придурок! Убьют же!», чуть ли не давясь попутно от смеха. В итоге конь выжил и последнего врага убил вообще в одиночку. Ещё меня очень впечатлило одно подземелье, из которого есть лишь один выход – за спиной босса. При этом босс – 35 уровня, а все прочие монстры – 15, приблизительно. Бегаешь такой полчаса по подземелью, кромсаешь врагов, а потом упираешься в их главаря, который тебя тупо ваншотит, и ты вынужден загружать старое сохранение. Божественный геймдизайн, эталонный! Неудивительно, что на том же Reddit разработчиков за сей нюанс матерят. К счастью, на PC можно открыть «командный» режим и пройти назад через закрытые двери – это даже не мешает в дальнейшем получать «ачивки».
Занятный, конечно, этот ваш Skyrim – пока что на 8 из 10, но занятный. Причём он затягивает очень не сразу: первые полчаса-час каждый день получаются скучными, а потому непонятно пока, будет ли интересно играть в него по окончании праздников, когда после работы уже не получится пропадать в нём на полдня.
После Rainbow Six Mobile, решил снова скачать Rainbow Six Siege на PS5. После загрузки с удивлением обнаружил, что в игру завезли новую систему надёжности игроков. Если вы играете честно и ведёте себя уважительно по отношению к другим, у вас повышается процент получаемого опыта и шансы на выпадение бустеров с плюшками. Если же всё с точностью до наоборот – вас будут штрафовать. Упало ли количество «чайных пакетиков»? Они не исчезли, но их явно стало меньше. После матча можно поблагодарить отдельных тиммейтов и оставить отзыв в адрес команды противников. В общем, опция давно напрашивалась. Я, правда, разок случайно попал в тиммейта, такие вещи сразу же отмечаются в рейтинге...
Мы получили доступ к закрытой бете Escape from Tarkov: Arena, которая преподносит совершенно иной геймплей, нежели оригинальная игра. Вместо PvPvE с упором на лутинг, тут предлагают перестрелки команда на команду. «Тарков» изначально создавался с упором на реализм, поэтому неудивительно, что львиная доля механик, связанных с оружием, перекочевала и в «Арену». Схватки тут невероятно хардкорные, информации на экране минимум, тиммейты не подсвечиваются, а оружие может заклинить.
Любые ранения очень тяжело лечить, причём в зависимости от классов нам дают разные комплекты медицинской помощи. Выбор снаряжения – это вообще отдельная история. У нас есть общий счёт в рублях, и мы перед каждой потасовкой закупаем конкретный комплект снаряжения, чтобы использовать его ровно один раз. На следующий матч нужно брать новый в зависимости от доступных рангов. Вот такая экономика.
Суммарно мне нравится текущая реализация проекта, хотя хорошо видны разного рода недостатки. Например, новичкам явно будет недоставать обучения. Чтобы убить кого-то впервые, нужно будет осваиваться минимум пару-тройку матчей. Никто же не объясняет, что можно наклоняться и выглядывать из-за углов, задерживать дыхание при стрельбе и переключать режимы огня. В некоторых сборках отдельно можно опускать пластиковое забрало шлема. Поэтому я пока разбираюсь и позже поделюсь впечатлениями в отдельном материале.