Мне посчастливилось поиграть в Enclave в момент релиза на PC. В 2002 году она могла похвастаться достойной графикой, но вот сюжет и боевая система оставляли желать лучшего. Особенно на фоне вышедшей ранее Blade of Darkness. Кривые анимации и поломанные хитбоксы раздражали ещё 20 лет назад. Разработчики не удосужились хоть как-то исправить ситуацию в HD-переиздании. Если кто-то решил ознакомиться с проектом сейчас, то настоятельно не рекомендую этим заниматься — зря потратите время и нервы.
Обзор был написан по версии для Xbox. Сейчас нам удалось получить копию для PlayStation, и основное их отличие — на текущий момент трофеи / достижения всё-таки поправили. Собственно, именно путь к платине я и планирую раскрыть в данном материале. Напоминаю, что это не путеводитель, а лишь впечатления от процесса получения наград.
Про сложность
Начну с конца. В списке наград присутствует трофей, связанный со сложностью и это один из трёх самых заковыристых кубков. В Enclave уровень влияет не только на получаемый от противников урон (кстати, изменение заметить достаточно сложно). Основная трудность — отсутствие точек сохранения на уровнях. Поначалу это не кажется серьёзной проблемой, так как бóльшая часть миссий проходится за несколько минут. Но есть отдельные локации, которые мало того, что находятся в очень опасной среде, так ещё и завершаются очень кривыми битвами с боссами. Начинать заново столь долгие эпизоды совсем не хочется, и любой проигрыш рискует стать причиной удаления игры.
Другие утомительные трофеи связаны с разблокировкой секретных персонажей. Чтобы их открыть, нужно собрать всё золото на уровнях. Условие не сложное, но в совокупности с предыдущим пунктом способно вывести из себя неподготовленного игрока. В миссиях за тёмную сторону выход с локации находится в том же месте, что и вход, и по сути, Enclave никак не ограничивает процесс исследования: даже если где-то пропущен мешочек с монетками, вернуться не составит труда. А вот в “светлой” кампании миссии куда более линейные, и очень часто игра искусственно ограничивает свободу перемещения: то ящики перекроют обратный путь, то мост развалится и т. д. И учитывая отсутствие контрольных точек, начинаешь мысленно готовить себя к повторному прохождению отдельной локации. Такое себе удовольствие.
Про дополнительные миссии
Это тот самый трофей, что не работал на момент выхода переиздания. В каждой кампании присутствуют три дополнительные миссии (всего шесть получается), для открытия которых нужно предварительно отыскать карты на основных локациях. Два задания — банальные арены с разными уровнями сложности. Магами проходятся вообще без каких-либо проблем: сила их снарядов сносит любого монстра на огромной дистанции. А вот оставшаяся миссия уникальна для каждой из сторон.
Играя за светлую сторону придётся при помощи пушки оборонять крепость от толпы берсерков. Злодеям же нужно расстреливать мирное население и время от времени появляющихся охотниц. В обоих случаях за каждого убитого противника дают 10 золотых. Максимум, который можно получить — 1,000 монет. Условие трофея требует “завершить все дополнительные задания”, но проблема заключается в том, что эти две миссии невозможно “завершить”. Противники атакуют бесконечно и после получения урона, несовместимого с жизнью, персонаж умирает, а миссия заканчивается “проигрышем”. Максимум можно получить всё возможное золото. Именно поэтому в момент выхода трофей был недостижим. Игроки достаточно быстро обнаружили данный баг и сообщили разработчикам.
Светлая сторона
По большому счёту все остальные трофеи являются сюжетными. В кампании сил Света отдельно хочется отметить следующие миссии:
- ”Внешние пустоши.” Пожалуй, самая сложная миссия в игре. Во-первых, действие происходит в весьма опасной обстановке: повсюду лава, крутые склоны и узкие мостики. Во-вторых, количество противников порой превышает все разумные пределы. В-третьих, в конце уровня ждёт босс, который может растоптать героя двумя ударами.
Собственно, именно последний момент способен в мгновение ока отправить игрока перепроходить 20-ти минутную миссию. Проблема в том, что просто так забить огненного голема не получится. Сначала нужно найти ледяной меч, с помощью которого можно замораживать и швырять его мелких приспешников. Но запускаются они очень криво: либо просто взрываются, либо отлетают на полметра и… также взрываются. По идее, они должны врезаться в босса и тем самым отнимать его здоровье, но по факту провернуть сей хитрый манёвр очень непросто.
- ”Преисподняя.” Ещё один уровень с лавой, но проблема оказалась совсем не в этом. На данном этапе игра решила, что как-то всё у меня слишком гладко идёт и стала без каких-либо причин вылетать каждый пять минут, хотя на Xbox подобное не случалось ни разу. А на PlayStation началась какая-то лотерея. Полный перезапуск консоли не помогал. Начиная с этой миссии и примерно до середины кампании за Тьму Enclave испытывала мою нервную систему. Спойлер: я оказался сильней.
- ”Зурана.” Максимально кривой уровень. Мы создаём клона огромного демона и сражаемся с оригиналом. Учитывая, что ни о какой продуманной боевой системе речи не идёт, происходящее больше похоже на танец двух пьяных медведей, которые на арене три на три метра машут когтистыми лапами, стараются зацепить друг друга и не огрести в ответ. Никаких комбо, уворотов и вот этого всего. Чистый рандом и абьюз кривых анимаций.
Тёмная сторона
Примерно половина миссий кампании за Тьму — зеркальные отражения аналогичных светлых заданий. Но по большому счёту прохождение игры за плохишей намного проще. Одна из причин — ранее появление Колдуньи, и тут нужно пояснить. Всего в Enclave по восемь персонажей на каждую сторону — шесть открываются по мере прохождения и два секретных. Ввиду сжатых сроков разработки соответствующие добрые и злые герои отличаются только модельками. Например, тёмный Берсеркер — аналог светлого Рыцаря, а Ассассин является копией Охотницы. Также, в каждой команде числятся два мага: добрые Друид и Колдун, злые Колдунья и Лич.
Возникают резонные вопросы: “А зачем вообще нужны два мага? Как они отличаются друг от друга?” Ответ очень простой, но не самый очевидный. Для начала разберёмся с героями Света. Друид более живучий, но магия не такая сильная, как у Колдуна. Это особенно заметно в схватках с крупными противниками. У персонажей Тьмы по какой-то причине всё перепутано: открывающаяся на ранних этапах Колдунья обладает и увеличенным запасом здоровья, и превосходит Лича в силе заклинаний. Прибавьте к этому самонаводящиеся снаряды, пробивающие любой щит, и сразу же поймёте, почему кампания за негодяев намного легче. Именно поэтому в памяти не осталось ни одной миссии. Всесильная Колдунья ураганом проносится по локации, уничтожая всё живое на любом уровне сложности.
Итог
Таким образом, платиновый трофей в Enclave нельзя назвать сложным, но из-за технических недоработок и общей сырости оригинального релиза способен потрепать нервы неподготовленным игрокам. Меня вело чувство ностальгии, но тем, кто не пробовал игру в далёком 2002 году, рекомендую обходить стороной данное переиздание.