Как бы кто ни порицал гача-игры, нельзя отрицать того факта, что с появлением Genshin Impact данный жанр обрёл немалую популярность. И, конечно же, подобное не прошло незаметно. Многие разработчики, видя головокружительный успех проекта, захотели и себе подобную дойную корову. Уже не раз появлялись игры, которые поспешно пытались окрестить "убийцами Genshin Impact", но подобного успеха они не имели и близко, а медийная популярность быстро сходила на нет. В этот раз на лавры miHoYo замахнулась студия Kuro Games со своим новым проектом Wuthering Waves. За плечами китайской компании уже есть одна гача-игра, Punishing: Gray Raven, известная по большей степени лишь в узких кругах.
Wuthering Waves очень сильно пытается подражать Genshin Impact в большинстве аспектов, и порой это настолько очевидно, что даже задаёшься вопросом: а есть ли тут своя “изюминка”? Для начала пройдёмся по схожим вещам. Это также ролевой экшен с открытым миром. Системы прокачки персонажей, оружия, созвездий, гачи, пропуска, крафта, фарма – можно долго перечислять буквально полностью скопированные элементы, включая даже общую экономику. Плохо ли это? Пожалуй, нет. Такая система уже знакома большинству потенциальных игроков, и это снижает порог вхождения. Вопрос больше в другом: что именно предлагает Wuthering Waves своего и почему геймерам нужно выбрать её, нежели привычный для них Genshin.
Первое — это, конечно же, сеттинг. В отличие от фэнтези-мира miHoYo, здесь у нас скорее некая смесь постапокалипсиса с нотками футуризма. Пока рано что-то говорить о лоре и его глубине, но немного можно обсудить сюжет. И вот он, пожалуй, самая слабая сторона. Здесь очень затянутое вступление, которое набирает обороты лишь к самому финалу доступной истории, а до него нас будут просто заваливать множеством диалогов; они вроде бы призваны ввести в курс дела, но по большей части воспринимаются как "налив воды" и графомания. Пока даже по окончании доступного сюжета решительно неясно, как он будет развиваться в дальнейшем, и что более пугающе, возможно, это не до конца ясно самой Kuro Games. Ведь во время одного из ЗБТ историю очень сильно критиковали, и разработчики решились на почти полное её переписывание. Делалось всё это явно в спешке, возможно, поэтому мы в итоге и получили столь неприглядный результат. Та же проблема преследует и разнообразные дополнительные задания. С точки зрения происходящих историй в них, они скучны. И всё это в совокупности могло бы представлять проблему, ведь в том же Genshin, нравится нам или нет история, игроков буквально заставляют хоть минимально, но погрузиться в неё. И вот тут Wuthering Waves предлагает то, что игроки в проекте miHoYo просили очень долгое время — пропуск диалогов. Абсолютно любой несюжетный диалог можно полностью скипнуть одной кнопкой. Судя по заверениям разработчиков, они собираются добавить эту функцию даже в сюжетно значимые места. И вот такая, казалось бы, мелочь на деле может здорово упрощать некоторые моменты для тех кто предпочитает геймплей. Но это тут не единственная особенность.
Исследование мира, его головоломки и общее наполнение также очень схожи с Genshin Impact. Сундуки, телепорты, аналог анемокулов (подставить нужную стихию), мини-испытания и различные простенькие головоломки — всё в наличии, и даже награды будут очень схожи. Что же придаёт особенную изюминку исследованию мира Wuthering Waves — это то, как реализована система перемещения героя. Во-первых, бег вне боя не ограничен нашей стаминой, во-вторых, персонаж сам по себе более мобильный. Прыжки, паркур, крюк-кошка — перемещаться по местности мы способны не хуже, чем в условной Dying Light. И на деле это играется также здорово, как и звучит. Ни разу у меня не возникало проблем забраться на какую-либо гору или здание, а главное — сделать это очень быстро.
На деле наш герой настолько мобилен не просто так: всё это плавно вытекает из местной боевой системы. И именно она, на мой взгляд, может оказаться тем самым геймплейным элементом, который будет привлекать аудиторию. Это быстрая, динамичная и зрелищная слэшер-боёвка. Кроме привычных обычных атак, навыка и ультимейта тут есть так называемые аутро- и интро-навыки. Первые активируются, когда персонаж уходит с поля боя, вторые же, напротив, при вступлении в бой. Вдобавок у персонажей есть пусть и простенькие, но комбинации атак и навыков. Всё это заставляет нас не только более активно играть, но и кардинально изменяет подбор команды, которая тут, к слову, состоит лишь из трёх персонажей. Добавляем в формулу возможность хорошо читаемого уворота и парирования определённых атак. Последнее является важным умением, так как сильно истощает полосу защиты врага и даёт окно для атаки. Можно ли играть, не сильно углубляясь в боевую систему? Вполне, но её хочется осваивать, ведь при должном уровне она вознаграждает нас не только высокими цифрами урона, но и зрелищными сражениями.
Система Эхо также будет одной из отличительных особенностей проекта Kuro Games. Это аналог артефактов из Genshin, но реализован он кардинально иначе. При убийстве любого монстра, в том числе и боссов, мы можем получить его Эхо. Оно также имеет определённые статы, возможность прокачки и сетовые бонусы. Но самое главное — основное Эхо позволяет нам использовать какой-то уникальный скилл, связанный с данным монстром, почти как покемон. Основным недостатком на данный момент является очень замороченный фарм. Дело в том, что Эхо имеет два изначальных стата, видных сразу, а также пять скрытых, открываемых только по мере прокачки (один на каждые пять уровней в случае легендарного Эхо). В тех же Genshin или Honkai мы сразу видим все статы, которые есть на артефакте, и уже после решаем, стоит ли вкладываться в его улучшение. Тут же, пока не прокачаешь, не поймёшь, отличное ли оно или мусор. Из этого вытекает проблема расходников для улучшения: их необходимо просто огромное количество. Впрочем, проблему уже заметили и сами разработчики и пообещали отбалансировать данную систему в грядущем патче.
А что там по эндгейму? Есть некий аналог Бездны, где на последних этажах нам понадобятся аж три пачки героев. Но реализована эта необходимость несколько иначе. Есть три “зала” по четыре комнаты каждая. Для каждой комнаты мы можем выбирать свою команду, и те персонажи, что будут в ней задействованы, теряют определённое количество очков энергии. Если пройти одним героем четыре комнаты одного зала, то больше его нельзя будет использовать. Это позволяет более гибко подходить к выбору команды для всех этапов.
А вот вторая активность была явно вдохновлена Виртуальной Вселенной из Honkai Star Rail. Тут нас ожидает “рогалик” со случайными комнатами, улучшениями и своей отдельной прокачкой. Основной фишкой режима будет то, что для каждой сложности есть определённый пул разрешённых героев, а в забеге мы участвуем только одним персонажем. И первая, и вторая задумка интересны, и на данном этапе неплохо реализованы. Тут, как всегда, вопрос лишь в том, как будут они развиваться, а это мы увидим только с течением времени.
Здесь подходим к самой скользкой теме – гача. В целом, здесь расклад полностью идентичен последним играм от miHoYo. В наличии – стандартный баннер, ивентовый и оружейный. “Мягкий” гарант – на 65 круток, “жёсткий” – на 80 и вариация получить ивентового героя 50/50 и 100%, если первый раз проиграли, даже стоимость одной крутки идентична. А вот теперь начинаются нюансы. Во-первых, оружейный ивентовый баннер имеет совсем иные айтемы для круток (в целом ничего не меняет, просто как факт). Гораздо интереснее, что в нём всегда 100% гарант на получение сигнатурного оружия. Как тебе такое, Genshin Impact?! И для полноты картины у нас есть отдельный стандартный баннер оружия; тут можно самостоятельно выбирать, что хотим получить. Как только игрок попадает в чудесный мир китайского казино, его будет встречать баннер новичка, где получит своего первого пятизвёздочного персонажа за 50 жетонов, а за ним будет сразу идти второй, где за 80 будет уже персонаж на выбор. Звучит как довольно неплохая сделка. Пока ещё нельзя судить, насколько щедр будет проект на валюту для круток, но пока разработчики дают довольно много бонусов по меркам подобных гача-игр. Многим приглянулось то, что в Honkai Star Rail есть возможность покупать стандартные сигнатурные конусы за кэшбек. Тут же такого сделать нельзя, зато мы можем получить созвездия на пятизвёздочных персонажей, которых уже заимели в свою коллекцию, даже ивентовых, но только в количестве двух штук. Впрочем, сделка выглядит весьма привлекательно.
Конечно же, во всём этом обязательно будет ложка дёгтя. Начнём с той, что предназначена для русскоязычных игроков. Локализации, даже текстовой, в игре нет. Английский тут, с одной стороны, несложный, но, с другой, очень сильно изобилует местными терминами, поэтому требует времени на привыкание. Вроде как перевод на русский планируется, хотя всё это на уровне слухов и дата-майнинга, официальных заявлений по данному поводу не было. На мой взгляд, отсутствие русской локализации — явный минус, причём для самих же разработчиков. Надо понимать, что они в первую очередь целят в игроков, которые уже погружены в проекты miHoYo; это их целевая аудитория, а ру-сегмент по прибыли находится на третьем месте.
Ещё одной проблемой являются баги и не самая лучшая оптимизация, особенно в открытом мире. Wuthering Waves в этом плане чувствуется несколько сырой и не отполированной. Да, разработчики сейчас часто выпускают патчи и обещают всё исправить, а в качестве извинений закидывают нас разнообразными плюшками. На мой взгляд, Kuro Games очень торопились с релизом. Это объясняет и баги, и плохую оптимизацию, и явно сыроватый сюжет, а также скудный список доступных языков. Какие же причины были подобной спешки, можно только гадать. Возможно, разработчиков торопили инвесторы или они хотели выйти в релиз раньше, чем Zenless Zone Zero, которая тоже ориентирована на более слэшерную боевую систему. Тут уже можно только спекулировать.
Wuthering Waves, на мой взгляд, нужно было выпустить чуть позже, зато более подготовленной и отполированной, чем сейчас. Буду ли я в неё играть? Скорее да, чем нет. Не стану скрывать, что подустал от Genshin Impact и полностью не забросил проект лишь из-за чувства FOMO, которое miHoYo отлично умеют контролировать. Но Genshin откровенно топчется на месте, если даже не деградирует. Будто несмотря на то, что это самый прибыльный проект студии, он же и самый ненавистный. Тот же Star Rail за год получил большее развитие, чем весь мир Тайвата за почти пять лет, такое говорит о многом.
Kuro Games, кажется, отлично понимают как сильные, так и слабые стороны своего главного конкурента. Они взяли многое от оппонента, но, в то же время, отсекли, либо улучшили раздражающие вещи. Сможет ли их детище навязать полноценную конкуренцию Genshin? Думаю, нет, но точно обзаведётся своей базой игроков и, скорее всего, даже совсем немаленькой.
Материал написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.