Большую часть недели посвятил новинке GRAVEN, релиз которой состоялся 25 июня. По предрелизным роликам шутер от первого лица, выполненный в ретро стилистике, выглядит очень многообещающе, однако на деле оказался полным разочарованием. Во-первых, были ожидания что GRAVEN будет хотя бы отдалённо напоминать одну из самых любимых игр детства – Blood. Озвучка главного героя то тут то там до сих пор периодически всплывает в памяти – «Паучок, паучок, повернися на бочок, скотина лысая…». Да и звуки орущих, горящих заживо монахов, забыть просто невозможно. Увы, но GRAVEN оказалась крайне далека от ожиданий. Боёвка топорная. Монстры скучные. Баланс плохой. Также на текущий момент игра находится в таком отвратительном техническом состоянии, что пройти её не представляется возможным. За каких-то три часа, у меня дважды слетал пользовательский интерфейс вместе со всеми сюжетными предметами, из-за чего приходилось всё начинать сначала. Одно дело реинкарнация классических игр, и совсем другое – выпускать в 2024 году игру, которая словно задержалась с релизом на четверть века. Пожалуй подожду фикс патчей и параллельно накидаю обзор по тому что есть.
Пару вечеров успел посвятить спасению галактики вместе с капитаном Шепардом из Legendary Edition: Mass Effect 3. Несмотря на то, что третья завершающая часть невероятной космической одиссеи смотрится максимально современно, к игровому процессу очень быстро теряешь интерес. Сражения с врагами кажутся слишком затянутыми и зачастую возникает ощущение, что нужно добежать до какой-то контрольной точки, что поток противников прекратился. Путешествие по галактике на космическом корабле стало максимально скучным – гоняешь туды-сюды в поисках артефактов и подкреплений, которые помогут справиться с коллекционерами. Скучно. Единственное, что радует – картинка и пейзажи на некоторых планетах. Красиво, иногда даже очень красиво. Скорее всего это мой последний забег по легендарной серии ME, так как игра перестала вызывать какие-либо эмоции кроме скуки. Разумеется, этого следовало ожидать, учитывая, что я бегу сюжетку основной серии уже 4-й раз.
Попробовал немного поиграть в Deathloop, которую многие расхваливают за интересный сюжет и увлекательный геймплей. Я конечно только в начале пути, но первые впечатления плохие. В первую очередь не нравится мультяшная стилизация. Спасибо, мне всего этого в Борде хватило (Borderlands – 4 забега, Borderlands 2 – 2 забега, Borderlands: The Pre-Sequel! – 1 забег, Borderlands 3 – два забега, Tiny Tina’s Wonderlands – 1 забег). Также не понравилось, как реализованы игровые механики – много стелса, сомнительная стрельба, картонные враги и окружение + тонны текста с описанием игровых механик. По личным ощущениям 90% времени я потратил на прочтение инструкций. Меня заверяют, что дальше начнётся огонь-сюжет и геймплей заиграет новыми красками, однако я пока склоняюсь к тому, чтобы дропнуть Deathloop на самом старте и потратить время на более интересные проекты, список которых исчисляется не одним десятком.
До видеоигр в последнее время добраться толком не получалось, и даже работа над обзором очаровательной Kamaeru приостановилась! Однако с настолками дело обстояло получше. Во-первых, я посетил праздничное мероприятие компании Hobby World (ей исполнилось 23 года) и научил коллегу Манула играть в трёхмерного «Свинтуса» – настолку, которую совсем недавно хвалил у нас на портале. Ему она тоже, похоже, понравилась, и уже на второй раз он меня победил.
Но ещё более здорово, что спустя шесть с лишним месяцев я наконец-то распаковал полученную в подарок «Пэчворк» – относительно молодой, но довольно известный дуэльный хит, который на Западе удостоился чуть ли не дюжины переизданий с альтернативными вариантами сеттинга и оформления. К сожалению, в российских интернет-магазинах доступна лишь базовая «Пэчворк» – немного скромная в визуальном плане, – однако геймплей у неё всё равно великолепный, как я теперь знаю. И он очень простой, что тоже важно. А ещё она, что называется, «тактильная» – элементы приятно вертеть в руках, хотя они все функциональны, поскольку связь сеттинга и игрового процесса в этой настолке очень крепка. Ну и партии длиной всего в 15-30 минут тоже оптимальны для домашней дуэли, как мне кажется.
«Пэчворк» – игра про заполнение своего поля размером «9 на 9» фигурными кусочками ткани (картонными, к сожалению), и в голову сразу же лезут ассоциации с «Тетрисом», хотя задача в нём ровно противоположная. Чем меньше пробелов у вас окажется по окончании партии в «Пэчворк», тем меньший штраф вам грозит. Основной же источник очков – пуговицы, которые одновременно служат ещё и валютой. И вот это наличие у них сразу двух значений здорово оживляет геймплей, значительно расширяет число возможных стратегий и тактик. Вы можете тратить пуговицы, чтобы покупать большие или удобные по форме фигуры для максимально быстрого и эффективного заполнения поля. Но если думать только об этом, то вы достаточно быстро обнищаете! Поэтому нужно обращать внимание на то, какую регулярную прибыль приносит фигура, и приносит ли вообще. Одна из тактик – сперва инвестировать в экономически выгодные фигуры, а уже после купаться в пуговичках и позволять себе излишества. Главное только не забывать, что штрафы за пробелы весьма высоки и даже самый богатый игрок может в конечном итоге завершить партию с очковым счётом ниже нуля!
Дополнительный важный фактор в «Пэчворк» – время. Игроки тут завершают партию неодновременно, а их скорость движения к финалу определяется всё теми же фигурными кусочками ткани. Одни двигают вас только на два шага вперёд, а другие – сразу на пять! То есть супердешёвая и экономически выгодная фигура может оказаться с серьёзным подвохом, сильно уменьшающим ваш запас времени, а малополезный кусочек ткани, наоборот, почти не подвинет вас, и вы сможете успеть ещё очень многое. Цена, прибыльность, времязатратность – вот три «кита», между которыми нужно балансировать при каждой покупке ткани и на протяжении всей партии. И это очень интересно! Напоследок замечу, что в «Пэчворк» есть ещё бонусные очки для того, кто первым застроит квадрат «7 на 7» – весьма заметная сумма, хотя погоня за ней создаёт игроку сложности, и порой выгодней не поддаваться соблазну...
Полтора года тяжелой работы в условиях отсутствия личной жизни и времени на любимые хобби подошли к концу. Аккурат к релизу Shadow of the Erdtree По такому поводу я решил перепройти основную игру, так как первое прохождение у меня было аж на релизе, два года назад, и какие-то детали окружения и нюансы собственного билда я просто не помню. Дополнение все равно куплено и уже никуда не убежит. Изначально думал схитрить и передать другу свое прокаченное снаряжение, чтобы он потом отдал его моему новому персонажу, но в случае с оружием и броней есть свои нюансы - нельзя подобрать с земли улучшенный предмет, пока игра не зарегистрирует в инвентаре любой другой предмет соответствующей степени прокачки, полученный честным путем. Так что мой Клык Ищейки +10 остался у друга, а я пошел добывать обычный по квесту Блайда Полуволка. Вообще, в этот раз мне удалось как-то уговорить друзей присоединиться к моим похождениям, хотя у них там уже свои приключения в новой локации из DLC, так что в целом исследование и битвы проходят заметно быстрее. Да и я сам примерно помню некоторые моменты, пусть и не всегда хорошо. Вот что осталось неизменным, так это все те же неудобные стартовые боссы, на которых я точно так же застревал еще на старте в 2022 году. Не знаю, почему, но тот же Маргит доставил мне куда больше проблем, чем Радан или даже Маления. Теперь вот интересно, как пройдет столкновение с этими двумя на новом прохождении. Хотя меня больше напрягает необходимость снова обследовать каждый уголок карты, чтобы собрать все легендарное оружие и всякие мелочи, необходимые для получения платины, так как оказалось, что перенос сохранений с PS4 на PS5 не разблокирует второй комплект трофеев, то есть открывать их придется заново - веселуха!
После объявления о скором снятии с продаж Forza Horizon 4 я поспешил прикупить максимальное издание в Steam. Сам не знаю, зачем, честно говоря. Пятую я брал, чтобы иногда устраивать покатушки в портативе на своем Deck OLED, но игра настолько плохо оптимизирована, что даже с минимальным графическим пресетом умудряется проседать каждые несколько секунд и просто тонет в статтерах. Четвертая на ее фоне справляется гораздо лучше, пусть и не без своих проблем, но хотя бы работает в стабильных 60 FPS при высоких настройках графики. Но речь не о том, на самом деле. После "Форзы" я решил запустить на PS5 недавно купленную Burnout Paradise и буквально застрял в ней на несколько часов - настолько она веселая и интересная. Тут-то и всплыли все фундаментальные проблемы главной гоночной серии Microsoft - она банально скучная. Разработчики попытались сделать ее для всех, но как мы хорошо знаем: игры для всех - это игры ни для кого. Хотите машин? Да пожалуйста, вот у вас есть всякие плюшки за максимальное издание, так что мы вам отсыпем столько денег и машин, что вы просто не придумаете, на что их все потратить и на чем вам лучше кататься. У вас 100500 денег из бонусных отчислений за максимальное издание? Накинем вам еще опыта в карьере. Ой, опыта слишком много и мы случайно перескочили целый осенний сезон, так что катайтесь сразу зимой в новом гоночном сезоне. Хотите еще машин? Вот вам лотерейные билеты, с них получите кучу разных тачек и еще больше денег, так что покупайте что хотите.
А зачем мне тогда, собственно, участвовать в гонках, если у меня уже все есть? А если чего-то и чего нет, позже мне все любезно предоставят на блюдечке. Я не вижу никакого прогресса от гонок, только новые иконки на карте. Как не вижу и никакого челленджа, ведь смысла переживать из-за месть нет - машин и денег и без того хватает. В то же время Burnout Paradise буквально говорит тебе, что автопарк так просто не увеличить, катайся по городу и сбивай соперников к хренам, чтобы потом забрать их машины со свалки. Новые гонки придется точно так же открывать вручную, изучая город. Для этого везде понатыканы всякие заграждения и стенды, к которым привязаны ачивки. Сами же гонки разделены на разные испытания: от простых заездов до аннигиляции всех и каждого. В общем, умели раньше делать гоночные игры, а сейчас - нет.
На фоне этой темы я решил копнуть еще глубже, и купил первые две Quake Не играл в шутеры тех времен уже лет... 19. Помню, как в школе в младших классах мы с друзьями часами не отлипали от Wolfenstein 3D, а немногим позже я познакомился с оригинальной Doom, точнее с ее портом на Java - золотая эпоха кнопочных телефонов! В общем, Quake оказалась какой-то дикой помесью Doom и легенд о Ктулху: пострелушки в других измерениях, платформинг в аду и битвы с тентаклями я точно не ждал, как и влитого в металлическую стену спасителя людского, который почему-то потерял крест, но не венок. Если же без глупых шуток, то я успел позабыть, что раньше разработчики больше напирали на то, чтобы игрок был в постоянном движении, так как порой враги будто магнитом попадают в тебя, стоит только выйти из-за угла. Особенно раздражает, как часто враги появляются из-за спины, если нажать на переключатель или открыть дверь. Но в таком древнем геймдизайне все же есть своя изюминка, главное не пытаться пройти все залпом, а то можно банально устать.