Remnant II после релиза попала в мой список желаемого, поэтому здорово, что её добавили в PlayStation Plus. В самом начале игра выдаёт какой-то The Last of Us на минималках в плане антуражей и взаимодействия двух персонажей. Но чуть позже всё переходит в привычное русло. Вторая часть ожидаемо красивее первой, хотя всё ещё ощущается некая кривизна и аляповатость. Например, при стрельбе нет какого-то должного импакта, который есть у дорогих шутеров. Однако стрелять всё-таки приятно, ведь решает тут скорее напряжение, создаваемое самими врагами, а не сопутствующие эффекты.
Выбрал для игры класс «кинолог», чтобы со мной всегда был верный пёс. Так как начинал один, с ним явно должно было быть веселее. Правда есть у меня и потенциальный напарник в лице Димы SHIZOIDBERG'а для этой игры. К слову, сильно порадовало, что есть полноценная русская озвучка. Герой реагирует на происходящее, например, паникует, перезаряжаясь перед мощным врагом. В противовес этому не вижу никаких реакций и взаимодействий с собакой, и это как-то странно. Словно наш четвероногий товарищ вообще не умеет проявлять эмоции...
Поиграли в Fortnite на этой неделе. Режим «Перезарядка» всё так же хорош. Народу в нём сейчас много, и из-за высокой динамики с постоянными перестрелками в обычную королевскую битву теперь играть не хочется. Мы как всегда запрыгнули в схватку без стройки и сразу же забрали топ-1, а потом даже близко не приблизились к первым местам сколько ни старались. Но тут сам процесс прекрасен, поэтому никаких расстройств. Ещё на недельке один раз забежал в Rise of the Ronin, сделал пару заданий и всё. Хочется играть в неё больше, но пока не выходит из-за проблем со временем.
На ПК и смартфоне открыл для себя Magic Alchemy – это забавная карточная игра про алхимика. Очевидно, что руку к ней приложили разработчики из России, ведь кто ещё мог назвать владеющего трактиром гнома именем «Багбир». Это проект на блокчейне, хоть и запускается в браузере, поэтому зайти в него нельзя без криптового кошелька (хотя бы пустого). Суть здесь в том, что мы выращиваем растения и на заказ варим зелья, а пока они готовятся – играем в карточную игру.
В матчах можно победить одним из трёх способов: набрать 100 единиц любого ресурса, сломать башню врага или построить собственную башню так, чтобы у неё было 50 пунктов здоровья. Колоду собирать и редактировать не нужно: карты выпадают случайным образом и имеют разные эффекты. Нужно быстро выстраивать экономику, анализируя добычу ресурсов, и балансировать между нападением и защитой, прикрывая башню стеной. Затягивает невероятно, а самое приятное, что можно через ссылку позвать друга и поиграть друг против друга хоть с телефона, хоть с ПК.
Diablo II. Прохождение за Друида подошло к концу. Как и предполагал, к концу “Ада” урона стало критически не хватать — “Ураган” бьёт монстров совсем не сильно, что позволяет им добежать до героя и оторвать совсем немаленький кусок здоровья. Приходилось всё чаще пользоваться “Торнадо”, хотя его непредсказуемость часто напрягала. Благо, что о расходе маны можно было не задумываться — копьё с рунным словом “Insight”, предусмотрительно выданное наёмнику, создаёт постоянную ауру, которая восстанавливает магическую силу в промышленных масштабах. Уверен, что Друиды-оборотни обладают куда большей силой и способны рвать всех боссов в лоскуты. Однако, подобные билды очень сильно зависят от экипировки. Конечно, общий сундук, который позволяет обмениваться накопленными шмотками между персонажами, очень спасает, но вещи для всех персонажей просто не умещаются. Ещё и руны надо где-то хранить и т. д.
Следующим персонажем стала Убийца. Играл за неё относительно мало и опыта особо не было. Построил билд на использовании ловушек и снова получил персонажа, который всех рвёт на куски на “Кошмаре” и которому приходится немного туго в “Аду”. Субъективно, персонаж ощущается чуть сильнее Друида. Основное отличие — такой герой не вступает в схватку с монстрами напрямую. Открыл дверь, поставил пяток ловушек, подождал несколько секунд. Всё! Финальная ловушка может не только бросаться молниями во врагов, но и взрывать появившиеся трупы. Урон в таком случае вырастает в разы. Ещё один плюс — возможность справляться с противниками с иммунитетом к молнии. Ну а выживших можно закидать бомбами или оставить на растерзание наёмнику.
Минусов, к сожалению, тоже хватает. Во-первых, в Diablo II у молнии, как у элемента, есть интересное свойство — многие умения имеют урон от 1 до ХХХ. Каким бы большим не было максимальное значение, есть определённая вероятность нанести врагу одну единицу урона. Случалось у меня подобное крайне редко, но всё-таки. Во-вторых, сложность попадания в особо шустрых монстров. Здесь на помощь снова приходит наёмник с аурой заморозки, но, к сожалению, здоровье у него далеко не бесконечное. В остальном, связка молнии и огня (от бомб) очень действенная. Встретить противника с иммунитетом к обеим стихиям сразу не так то просто и безвыходных ситуаций у меня пока ещё не было.
Halo: Combat Evolved Anniversary. Отдыхая от приключений в Санктуарии я решил с головой погрузиться в “главную серию Xbox” — Halo. Ранее уже были подобные попытки, но что-то не срослось и познать всё величие приключений Мастера Чифа не получалось — пробежал основную трилогию на минимальной сложности, ничего не понял и подумал, что просто не моё (проверил и оказалось, что это было аж четыре года назад). В этот раз подошёл к вопросу со всей серьёзностью. Как минимум, выставил нормальную сложность, что уже многое говорит о моих намерениях.
Но, оставим шутки. Во время прохождения первой части Halo я реально получал огромное удовольствие. При этом трудно выделить какой-то элемент, который чем-то выделялся. Это в 2001 году Combat Evolved была революцией. Сегодня, спустя 23 года это просто хорошо сделанный шутер с простыми механиками и не самым выдающимся сюжетом. Но увлекает! Диалоги Чифа и Кортаны отлично написаны, между персонажами чувствует химия. Геймплей никак не меняется, но стрелять весело как в начале, так и в конце прохождения. Эпичные ролики отсутствуют, но масштаб происходящего отлично ощущается.
Отдельно выделю два момента, с которыми разработчики явно перестарались. Миссия в библиотеке, где нас сопровождает 343 Виновная Искра — ну, это просто перебор. Конечно, понимаю, что хотелось презентовать новую сторону конфликта максимально эпично и зрелищно, но этот эпизод ощущается просто бесконечным. Второй момент — финальная гонка по разрушающемуся кораблю. На словах звучит круто, но на деле всё ломается из-за весьма специфичного управления транспортным средством. Вместо эпичной поездки сквозь взрывы и выстрелы получается непрерывная борьба с местной физикой и перевёрнутым джипом. Надеюсь, что во второй части подобных ситуаций будет поменьше.
На этой неделе мне захотелось разнообразия ради поиграть в какой-нибудь экшен, и после получасового изучения своих запасов в сервисе Steam я решил наконец-то попробовать The Bureau: XCOM Declassified, купленную ещё чёрти когда. Если вдруг кто не в курсе, то речь идёт о холодно принятом шутере аж 2013 года выхода. Причём он был не поспешно разработан на волне популярности современной XCOM, но прошёл сквозь семилетний производственный ад, сменив по пути ряд концепций и потенциальных названий. В конечном итоге The Bureau стал боевиком с тактическими элементами и этаким приквелом пошаговых XCOM – игрой в декорациях холодной войны и с сюжетом о первом нападении инопланетян на Землю.
За пару дней я наиграл The Bureau: XCOM Declassified четыре часа, и пока мои впечатления таковы: ей стоит дать шанс уже хотя бы ради истории и сеттинга, а также атмосферы, которая вполне в духе всей серии. Мне нравится следить за сюжетом, общаться с NPC, выискивать повсюду мелкие клочки информации о мотивах и технологиях агрессивных пришельцев. Весьма кстати пришлась и возможность периодически самостоятельно выбирать миссии, состав отряда, а также экипировку и новые боевые умения – это действительно настоящий XCOM, пусть и в режиме реального времени. Тактические элементы тут достаточно ограниченные, и отдавать приказы соратникам по ходу боя не очень удобно, но игнорировать эту механику всё равно невозможно – если переть напролом и тем более в одиночку, то помрёшь очень быстро, чуть ли не сразу. Противники в The Bureau не феноменально умны, но порой действуют эффективно и слаженно, а потому и от защитников Земли тоже требуется командное взаимодействие.
В общем, хотя стрелять порой и чуть-чуть скучно, The Bureau: XCOM Declassified мне в целом нравится. Пока что нравится. Вот бы ещё разработчики оптимизировали её как следует – игра одиннадцатилетней давности порой подтормаживает на вполне современном PC.
На работе же, где сейчас сезон отпусков и задач этак вдвое меньше обычного, я продолжаю время от времени включать Loop Hero и наслаждаться тем, как по мере прохождения она пополняется новыми механиками и элементами, становясь интересней и глубже.
Недавно я открыл доступ к созданию предметов из ингредиентов – ими можно усилить своего персонажа, сделав акценты на те или иные характеристики, а также изменив эффекты различных локаций. Я нахожу структуру Loop Hero очень красивой и умно сделанной, но продолжаю считать, что в игре чересчур много «гринда» – почти каждый второй поход в экспедицию не приносит ничего интересного, кроме ресурсов. Я бы ускорил прогресс раза так в полтора. Но это пока поверхностное очень мнение, конечно – разработчики наверняка изучали этот вопрос и экспериментировали с балансом, прежде чем остановиться на конкретном варианте.
Напоследок же похвалю книгу! Сейчас читаю «Жизнь в мире компьютерных игр» – изданную в России автобиографию Сида Мейера, одного из величайших геймдизайнеров в мире. Раз в день открываю томик объёмом в 300 страниц и «прохожу» очередную главу.
Эту книгу лучше всего характеризует эпитет «славная» – она написана с добрым юмором и простым языком и сочетает увлекательность с некоторой практической полезностью даже. Её прочтение не перевернёт жизнь разработчика или обзорщика, ясное дело, но хороших идей, мыслей и тезисов в ней предостаточно. Что-то из них наверняка будет полезным. А ещё в этой книге есть «достижения» – они отмечены в сносках прямо на страницах! Идеальный подарок для аудитории портала Stratege!