Не был уверен, что Valorant перенесут на консоли, но Riot Games всё-таки сделали это! Слухов ходило много, и я слабо себе представлял как это будет играться с геймпадом, но разработчики поставили себе задачу и справились. Консольщиков отделили от игроков на PC, они не могут играть вместе. И это верное решение. В этом шутере очень важна точность и преимущество мыши тут неоспоримо. Зато владельцам PS5 и XSeries организовали кроссплей. В таких соревновательных шутерах все должны быть в равных условиях, но даже после калибровки параметров геймпада под себя, я чувствовал себя не так уверенно, как с мышью и клавиатурой.
При этом некоторые игроки стреляют так, словно они играют с PC и у них мышь. Но, учитывая, что я лично видел как Borlader творил подобное с геймпада – уже не удивляюсь. Впрочем, были матчи, которые внезапно обрывались с уведомлением на весь экран “в игре был читер”. Это сразу объясняло как человек втаптывал целую команду в соло… У меня блистать в сетевых шутерах никогда не получалось. Fortnite - немного другая история, не про тактику. В Valorant же история про командную работу, меткость и грамотное применение способностей. По общим ощущениям меня всё ещё подводит именно меткость. Впрочем, это лишь вопрос привычки. Суммарно порт мне нравится, хочется играть ещё. Стараюсь вечерами хотя бы по одному матчу проводить.
Попался на глаза недавно ролик из старого фильма Mortal Kombat. Я буквально в него залип, а потом пошёл и поставил на консоль MK11. Во-первых, впервые зашёл в крипту и завис в ней на час, тратя золото и открывая разные области. Во-вторых, добил трофей на 50 сражений в онлайне. После релиза версии для PS5 старший сын прошёл сюжетку и накопил довольно много монет и прочих плюшек. Их я в итоге и тратил.
Чуть раньше у меня были мысли получить платину, но я упёрся в обучение с его хитрыми комбо. Пока буду играть просто в удовольствие, потому что никогда не погружался в файтинги, а в MK11 даже в сети чувствую себя комфортно из-за вменяемой модели подбора противников. Конечно, в рейтинги я не лезу, там меня наверняка раздавят в миг, но просто по фану рубиться очень круто. А если вы играете в Mortal Kombat 1, расскажите, пожалуйста, как там обстоят дела с сетевым режимом. Насколько помню, в него нельзя было поиграть без манипуляций с роутером. Исправилась ли ситуация?
На прошлой неделе я рассказывал про Magic Alchemy, и я продолжаю в неё играть, но после первой сотни матчей начал ловить чувство лёгкого дисбаланса. Всё-таки когда тебе в карточной игре выдают карты рандомно, легко может получиться ситуация, когда врагу везёт гораздо сильнее, чем тебе. Порой оппоненту остаётся буквально один удар, а на атаку ничего не падает, при этом всего остального в избытке. Иногда получается наоборот: противник буквально еле выживает, но у тебя полная котомка всяких плюшек. Как бы ни было, играю всё ещё с удовольствием. Надеюсь, что будут какие-нибудь глобальные турниры.
Неделя выдалась очень насыщенной, но к сожаления про самый интересный для себя проект, пока рассказывать нельзя. Придётся подождать следующей недели. К тому моменту скорее всего допишу обзор на Bleak Faith Forsaken – соулслайк, выполненный в стилистике первого Dark Souls вперемешку с Mortal Shell и прочими играми, которые черпали вдохновение в творении Хидетаки Миядзаки.
Галопом пробежался по Chernobylite и взял платину. Периодически боялся что-то пропустить и сверялся с гайдами, так как от принятых решений зависело, кто из членов отряда останется до последнего, а кто покинет команду, тем самым заблокировав обязательные для 100% квесты. Любопытно, но в гайде и комментариях к игре указано 25 игровых дней. Каково же было моё удивление, когда я добрался до 30-го и это был не конец. То ли патчами игру растянули, то ли количество дней в игре не фиксировано и зависит от действий игроков. Как бы то ни было, я зря переживал по поводу пропускаемых трофеев, всё оказалось очень элементарно. Достаточно лишь удерживать отношения со всеми сталкерами не ниже уровня «плохо». В итоге меня покинул лишь один напарник – вор в законе Сашко, ну и бог с ним, на трофеях это не сказалось. Сама игра скорее понравилась, но показалась слишком затянутой – можно было уложиться дней в 15. Баланс в Chernobylite сильно поломанный и если поначалу остро ощущается нехватка ресурсов и патронов, то уже с пятого дня картина кардинально меняется и ты уже не знаешь куда девать все эти канистры с топливом, металлический хлам и прочие ресурсы. Обустройство базы, которое на первый взгляд кажется весьма трудозатратным, на деле оказывается практически лишённым смысла. Построить всё необходимое можно за каких-то несколько дней, после чего про меню базы можно забыть. Промежуточные постройки между самой дешёвой и самой дорогой также лишены всякого смысла – клепай что подороже и будет счастье. Разве что у вас появится желание воссоздать свою квартиру… Перестрелки очень слабые и добавлены скорее для галочки, а повествовательная часть со временем начинает утомлять. В общем если можно было бы сократить время, проведённое в Chernobylite в два раза, личная оценка приблизилась бы 90 из 100.
Немного поиграл в Flintlock: The Siege of Dawn и дропнул ради более интересных проектов. В голове сразу появились ассоциации с нашумевшей в своё время Forspoken. Главная героиня не вызывает никаких эмоций, она страшненькая (лицо тяпкой и мешковатая фигура в районе талии), с тёмным цветом кожи и с комплексами пацанчика с района. Вступление напомнило легендарный провальный фильм Хроники мутантов: «На исходе Ледниковой эпохи появилась Машина. Она прилетела извне с единственной целью — превратить человека в мутантантов». Только в Flintlock это не мутанты, а зомби, хотя есть ли какая-то разница? Пожалуй, нет. Пока сюжет дно. Очень не люблю эту формулировку, но по итогам первых часов складывается сильное ощущение, что The Siege of Dawn наиболее точно подходит описание «игра про очень сильных и независимых». Не поймите меня неправильно, но главнокомандующий-маршал-император-командор-всея сопротивления человечества тоже темнокожая и очень сильная, да ещё и разодетая аки павлин. Смотрится всё это очень нелепо и инородно на фоне глобального катаклизма, о котором вроде как пытается рассказать Flintlock. Боевая система также показалась очень странной – помимо стандартных уклонений, идеальных парирований и прочих атрибутов псевдо соулс-лайков, приходится ещё управлять фиолетовым богом-лисой, которая пока по ощущениям больше мешает, чем помогает. Возможно всё изменится по мере прокачки скилов. В общем отложил Flintlock в долгий ящик, пока не закончатся более интересные проекты.
Выход новой, четвертой редакции самого популярного настольного фэнтези-варгейма Warhammer Age of Sigmar побудил интерес к играм этой вселенной на платформе PlayStation.
К сожалению, таких игр всего две: Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, вышедшая в конце прошлого года, и Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground, выпущенная еще в 2021 году и доступная бесплатно в расширенной подписке PS Plus.
Как и оригинальный варгейм, эта игра представляет собой пошаговую стратегию. Проходя через случайно генерируемые локации, мы стремимся выполнить условия победы для каждого сражения с минимальными потерями. В игре присутствуют три фракции: бессмертные стормкасты, призрачные найтхонты и хаотичные нурглиты. Каждый забег начинается с нуля и заканчивается при смерти главного персонажа. Во время забегов можно получить карты улучшений, новых отрядов и заклинаний, которые будут доступны в следующих попытках.
К сожалению, большая часть игры и достижений связаны с мультиплеером, который сейчас фактически мертв. Учитывая нестабильные серверы, я, скорее всего, не буду пытаться получить онлайн трофеи. Игра вызывает интерес, но быстро наскучивает.
Посмотрим, как себя покажет Realms of Ruin, к которой планирую приступить в ближайшее время.
По классике, Diablo II. К концу сложности “Ад” прохождение за Убийцу стало серьёзно так напрягать. Основная причина — упомянутые в прошлый раз проворные противники. Они очень быстро подбегают к героине, а из-за своей скорости уворачиваются от молний на раз. А если ещё окажутся и с иммунитетом, то малой кровью отделаться не получиться. Спасал наёмник, который принимал удар на себя, но от чемпионов и боссов это тоже помогало не сильно. С другой стороны, если говорить о менее резвых недругах, то с ними история была совершенно противоположная история — умирали себе спокойно от ловушек, где-то за пределами экрана. Приходилось лишь периодически обновлять установки, если монстры оказывались чересчур толстыми.
Далее на очереди оказался Варвар. Несколько раз пробовал им играть, но каждый раз упирался в один и тот же нюанс. Рейтинг атаки, который отвечает за шанс попадания по противнику оружием, очень сильно проседал. Из-за этого уже на второй сложности приходилось каждый раз наблюдать, как герой машет топором в пустоту, попадая по врагу, в лучшем случае, через раз. Эту проблему можно решить тремя способами — хорошая экипировка, прокачка ловкости и использование правильных умений. Совершать 100500 забегов на Баала, чтобы выбить нужное оружие — такое себе удовольствие, которые быстро надоедает. Тратить очки характеристик на ловкость тоже не очень хочется — что тогда останется на силу и здоровье? С умениями уже поинтересней, но ни одна из боевых способностей Варвара мне просто не нравится.
Блуждая по просторам Интернета я наткнулся на интересный билд, который, по заверениям авторов, способен легко и непринуждённо в одиночку пройти все уровни сложности. Называется он “Singer” и предполагает уничтожение неприятелей криком “War Cry”. Относился я к такому плану весьма скептически и “Normal” пробежал традиционным Варваром с двумя мечами в руках. Уже на “Nightmare” решил, что можно и попробовать сбросить всю прокачку и проверить в действии необычный для брутального воина билд. И… вторую сложность я не просто прошёл, а пролетел, попутно крича на каждого монстра так громко, что они ничего не могли противопоставить! Радиус действия “War Cry” небольшой, но каждый обычный враг (не чемпион и не босс), попадающий в зону поражения, оглушается и стоит как вкопанный.
Единственная проблема, которую пришлось решить — дефицит маны. Естественно, решение было классическим — наёмник с копьём с рунным словом “Insight”. Хотя, именно в случае с Варваром, появились определённые нюансы. Экипировка в сумме накидывала мне +9 ко всем умениям из-за чего скорость передвижения героя стала просто космической (просто кинул единичку в скорость бега). Наёмник банально не успевал и аура от копья не доставала до персонажа. Плюс и сам компаньон очень любит застревать в каких-нибудь узких проходах. Думаю, что в “Аду” бегать с такой скоростью уже не получится.
Halo 2. Bungie явно постарались и выкрутили ползунки эпичности и постановки в сиквеле на максимум. Сюжет оброс дополнительными деталями, а ролики в переиздании выглядят просто шикарно. Жаль, что никакой локализации в игре нет, хотя, в целом, и без неё всё понятно. Два главных героя из противоборствующих фракций — отличный ход. И это за 16 лет до The Last of Us Part II.
Если говорит о геймплее, то основным отличием можно считать большая камерность Halo 2. Открытых местностей стало гораздо меньше. Намного чаще нам приходится сражаться с противником в различных постройках, космических кораблях и т. д. Как относиться к такому изменению — каждому решать самому. Лично меня не напрягают перестрелки в замкнутых пространствах. Наверное, поэтому вторая часть показалась намного интересней. Хотя финал, который просто оборвали и перенесли в Halo 3, несколько подпортил общее впечатление.
Напоследок, небольшой сюрприз. В текущих условиях рубрику мы вряд ли вернём, но календарик подготовить не так уж и тяжело. Сможете угадать все игры?