Разнообразие Souls-игр в последние годы стало особенно велико. Каждый разработчик пытается привнести в знакомую формулу что-то своё, чтобы выделить проект на фоне десятков других похожих. Студия Trialforge явно не боится экспериментов, но далеко не все из них получаются удачными.


Deathbound предлагает погрузиться в постапокалиптический мир. Развитие цивилизации отброшено до средневекового уровня, почти каждым аспектом жизни заправляет Церковь Смерти, а любого инакомыслящего ждёт жестокое наказание. В то же время в руинах старого мегаполиса собрались те, кто следует культу Жизни и даже использует технологии погибшего мира. Повествование начинается с того, что против города Аркадии и его жителей Церковь Смерти объявила крестовый поход, и мы в качестве одного из командующих участвуем в атаке. Во время штурма наш герой погибает, но это становится лишь началом пути. Глобально сюжет не является чем-то новым для жанра постапокалипсиса c противостоянием двух идеологий. Здесь нет каких-то откровений, а многие сюжетные ходы можно предугадать, из-за чего интриги ожидать не стоит. У местных злодеев, кажется, даже нет мотивации для совершения своих поступков. Они просто отрицательные персонажи, выполняющие определённую роль. С повествовательной точки зрения интересными являются лишь наши герои. Пусть под управлением будет только один воин, но по определённым обстоятельствам в его сознании сосуществуют семеро разных людей, которые погибли в этом месте. У каждого свой взгляд на мир, и часто мнения попутчиков не совпадают. Они постоянно комментируют происходящее, не против подколоть друг друга и вступить в споры. NPC по-разному реагируют на активные “личины”. Довольно интересно наблюдать, как в одном теле приходится уживаться сразу нескольким личностям и как постепенно они осознают необходимость сотрудничества ради общей цели.


Как и говорилось выше, хоть мы и управляем одним героем, но способны переключаться ещё между шестью персонажами, которые заперты в одном теле. Одновременно можно использовать четверых. В зависимости от того, кого мы выбираем в “команду”, на основе мировоззрения участников возникают конфликты или синергия. Всё это даёт бонусы или штрафы к определённым характеристикам. Здесь нет возможности находить новое оружие или доспехи. Для экипировки есть только один артефакт и пара колец, поэтому всё билдостроение сильно ограничено рамками умений персонажей. Каждый из семёрки представляет свой архетип бойца. Воин с щитом и мечом, ориентированный на защиту и парирование. Амбал с огромным молотом, способный выдерживать значительный урон и громить группы врагов. Ловкачка, орудующая кинжалом и арбалетом, а также единственная из всех, кто умеет проводить скрытые атаки. Двое магов с различными стихийными специализациями. И, наконец, воительница с копьём и монах, сражающийся голыми руками. Идея с одним телом для множества персонажей является центральной в Deathbound. Это ощущается свежо, но в то же время определённые геймплейные решения выглядят сомнительно.


Прокачка разделена на две части. В общей ветке мы улучшаем показатели за счёт опыта, полученного с убитых врагов. А вот для открытия особых пассивных навыков необходимо отыскивать фрагменты воспоминаний того или иного героя. Улучшение основных показателей даёт крайне небольшие прибавки, вроде +1% к защите или урону, которые очень сложно ощутить, из-за чего прогрессия выглядит смазанной. Особые пассивные умения чаще всего крайне ситуативны, и лишь пара из них оказываются полезными на постоянной основе. Мы не получаем новых активных способностей — всё, что могут персонажи, доступно с самого начала. Такой подход не даёт ощущения вознаграждения, когда мы побеждаем босса или проходим сложный участок, накапливая опыт. Прокачка выходит размазанной, и разница чувствуется только на большом отрезке игры. Системы исцеления и стамины также вызывают вопросы. Пусть у каждой из четырёх используемых оболочек свой пул здоровья, смерть хотя бы одной из них отправляет нас к ближайшему «костру». Местные эстусы восполняют здоровье активному герою за счёт поглощения его у других. Полноценно полечиться можно лишь при атаке неприятелей, но это влияет только на запасных персонажей. Такое ограничение не представляет большой проблемы при исследовании мира, но иногда становится катастрофой на боссах. Самым серьёзным просчётом было привязать уровень выносливости к текущему количеству здоровья. Когда у нас полная шкала HP, мы способны выполнить несколько атак и уклонений от комбинаций врага. Однако если запас жизни снижается, скажем, на четверть, то даже после одного выпада у героя может не хватить выносливости для уворота. В итоге при получении урона теряем не только здоровье, но и выносливость, что заставляет играть почти всегда от обороны, сильно замедляя общий темп геймплея. Вдобавок приходится “воевать” с окружением. Наши удары блокируются о декорации, а вот для противников подобное не является помехой — они могут бить нас даже сквозь стены.
Видов монстров хоть и не слишком много, но они не успевают приесться благодаря малой продолжительности проекта. Игра проходится за десять часов. Поодиночке рядовые враги не представляют большой опасности: их мувсет можно заучить после первой же встречи. Однако чаще всего на нас будут нападать целыми группами. В некоторых комбинациях оппоненты могут сильно досаждать, но, на мой взгляд, это не является недостатком. Боссов, с одной стороны, хватает, с другой — по-настоящему уникальных по механикам лишь половина от общего числа. Пара из них и вовсе становятся рядовыми противниками.


Дизайн уровней оставляет двоякие впечатления. Локации разнообразны, со своим выраженным стилем. Но структурно карта линейна, хоть и маскируют данный аспект за счёт множества небольших ответвлений и замкнутых кругов. Несмотря на то, что Deathbound – проект категории “Б”, тут достаточно неплохая стилизованная графика, а также плавные анимации с достойными спецэффектами.
Разработчики не стесняются экспериментов, но порой заходят в них слишком далеко. Как пример, уровень в больнице. Его превратили в некое подобие Resident Evil 2. Здесь за нами неуклонно будет следовать бессмертный враг, постоянно пытаясь прикончить героя. Возможно, в какой-то другой игре такое смотрелось бы уместно, но точно не в жанре Souls. Данный уровень – не только самая раздражающая часть Deathbound, которая проверяет наше терпение на прочность, но и наиболее забагованный отрезок проекта. Пусть за время прохождения я и не заметил критических ошибок, что приводили бы к вылетам или серьёзным зависаниям, но мелких багов довольно много. Застревание в текстурах как персонажа, так и врагов, внезапное появление противников из ниоткуда — все эти вещи встречаются повсеместно, за исключением самого начала. Стоить отметить, что именно первый уровень был включён в демоверсию.


65

Deathbound — это игра со множеством отличных идей, но лишь небольшая их часть реализована на должном уровне. Она обладает структурой Souls-like, но ей не хватает всего очарования, отточенности и нюансов, за которые любят эти игры. Разработчики не боятся экспериментов, но порой заходят в них слишком далеко. Тем не менее, если вы хотите попробовать что-то свежее в жанре и не боитесь недостатков, присущих проектам категории “Б”, Deathbound сможет увлечь вас на пару вечеров. Однако желание перепройти её у вас вряд ли возникнет.