Осень скоро навалится на нас с целой кучей мощнейших релизов. В последние летние дни ещё осталось немного времени на разные инди, поэтому я успел попробовать Call of Sentinels от российской студии A17 Games. Если посмотрите на скриншоты, то сможете поймать приятные вайбы Hades. Однако этот проект ближе не к хиту от Supergiant Games, а к Vampire Survivors и его производной – Halls of Torment.
Задача главного героя – отбиваться от волн противников, параллельно выполняя возникающие на арене задания. Они довольно простые: продержись в определённой области, убей несколько врагов в пределах круга и т.д. Если справиться с поручением – открывается три перка на выбор. Прокачиваясь таким образом, мы уничтожаем сотни неприятелей, прежде чем под конец схватки встретиться с боссом.
С Vampire Survivors игру роднит мощный поток противников. Их тут меньше, чем в игре про вампиров и нежить, но суету они наводят серьёзную. Просто стоять и ничего не делать не получится. На это намекает и кнопка уклонения, да и автоатаки тут нет. У героя помимо обычного удара копьём есть возможность метать своё оружие, добавляя к этому эффекты из перков.
Call of Sentinels комфортно поглощается небольшими порциями, причём переигрывать вы ничего не будете, так как о хардкоре и речи не идёт. А ещё перед нами тот случай, когда игра вызывает позитивные эмоции по скриншотам, но в динамике внезапно удивляет очень бюджетными анимациями. В остальном картинка достаточно приятная. Если устали от крупных релизов, то сюда вполне можно заглянуть на пару вечеров.
А если вы по какой-то причине пропустили Vampire Survivors, то теперь в неё можно поиграть на консолях Sony. У меня давно болталась пара сотен рублей на российском аккаунте, и этого оказалось вполне достаточно для покупки. Ценник в районе 150 рублей. Хотя я в итоге купил в нашем регионе почти все дополнения, а саму игру и одно из первых и самых дешёвых дополнений купил на турецкий аккаунт. Время выбивать трофеи вместе с семьёй!
На этой неделе мне в руки попали два очень похожих проекта в жанре Action-MOBA. Начнём по порядку. Игра Predcessor получила версию 1.0 и разработчики объявили об официальном запуске. (хотя название в PlayStation пока не избавили от приписки «бета»). Да, это та самая MOBA, ранее известная как Paragon, которую делали Epic Games много лет назад, еще до того, как Fortnite «выстрелил». В 2018 серверы закрыли и выложили все материалы в свободный доступ, где их и подобрала независимая Omeda Studios и начала возрождать проект.
Могу с уверенностью сказать, что развитием Predcessor занимаются неравнодушные люди. Лишь в дизайне персонажей угадываются исходники Epic Games. Во всех остальных аспектах это новая игра. Персонажи хорошо сбалансированы и могут на равных противостоять друг другу. Во время боя красоты Unreal Engine раскрываются на полную. Выстрелы и заклинания выдают ворох сочных спецэффектов, но выглядит все очень аккуратно и не застилает весь экран. В условиях конкуренции с шутером Deadlock от Valve, Predcessor подкупает своей простотой и доступностью. Ну и сетевой код ни разу не подвел, что в наше время большая заслуга.
Со Smite 2 ситуация неоднозначаная. Я очень ждал начала тестирования, так как наиграл в первую часть немало часов, успел привязаться к некоторым богам. Но после нескольких часов в альфа-версии стало ясно, что сиквел от большой команды разработчиков пока что проигрывает творению инди-студии. В Predcessor хорошо работает автозакупка: при желании можно вообще не заходить в экран выбора предметов: игра сама составит билд по умолчанию, который можно видоизменить в процессе. В Smite 2 мы перед матчем выбираем один из архетипов прокачки, доступных персонажу и во время матча, когда счёт идет на секунды, должны успеть прокликать подсвеченные предметы.
Большинство богов перекочевали из первой игры, но на старте доступен лишь урезанный ростер. Зато над анимациями действительно потрудились: действия противников легко угадываются и выглядят грациозно. Но с постобработкой некоторых заклинаний явно переборщили. Во время подготовки ульты Ареса экран застилает красная пелена и ориентироваться становится тяжело.
В целом Smite 2 играется и ощущается, как и оригинал. Левел-дизайн и геймплей все те же. Ситуация схожа с Overwatch 2. Разница лишь в том, что разработчики «божественной» MOBA не кормили фанатов обещаниями, а сразу объяснили, что хотят осовременить игру. Не без шероховатостей, но у авторов это получается. Кредит доверия у меня к ним большой, так что альфа-версию можно и потерпеть.
Black Myth: Wukong. В дайджесте можно описать уже более эмоциональные впечатления, чем в обзоре. Да, игра определённо удалась. Не смотря на кажущуюся простоту, в игру запихали такое большое количество всяких трюков и примочек, что не всегда успеваешь их опробовать. Например, я очень редко пользовался различными пилюлями. Аналогичная ситуация и со стойками — вложил несколько очков в умения, попробовал, понял, что штуки интересные, но под них придётся перестраиваться и бросил. Блокирование стрел вращением посоха тоже не пригодилось, хотя выглядит чертовски эффектно. Мне проще было просто уворачиваться.
В полной мере ощутил всю гибкость прокачки на финальном боссе. Не смотря на то, что большая часть главарей (а их в игре огромное количество) отлетали с первой же попытки, этот противник заставил попотеть и реально подбирать конкретные приёмы. Чтобы было понятно — тактика битв с боссами была практически неизменна с самого начала игры: призвал духа (который бьёт головой о землю, почти с самого начала игры), обездвижил, накида парочку комбо, применил мощный удар, превратился в Огненного волка и… почти половина полоски здоровья противника испарилась. Небольшая передышка, чтобы скилы откатились, повторение и всё, враг повержен. Да, были и особо толстые и быстрые, от которых приходилось подолгу уворачиваться, но в целом концепт был такой.
Финальный же босс — совсем другое дело. Во-первых у него четыре фазы. Благо, после второй игра сохраняет прогресс. Во-вторых, на последней стадии у него практически на каждую атаку героя появляется какое-то хитрое противодействие. Под заморозку он подкидывает своего двойника, на фантомов не обращает внимания и продолжает атаковать Избранного. Пока пытаешься попасть по нему мощной атакой концентрации, он успеет отбежать или контратаковать так, что заряд сбивается. А уж его анимации с насмешками над главным героем… ух, сколько раз я их посмотрел — не сосчитать.
В итоге, через алтарь убрал практически все очки прокачки из заклинаний и вложил всё в усиление простых атак. Пришлось драться “по-честному” — больше обороняться, предугадывать каждое движение босса и своевременно контратаковать. Медленно, но верно полоска его здоровья подошла к концу и игра была пройдена. Уж, не знаю, когда соберусь выбивать секретную концовку и платину, но вряд ли это произойдёт в ближайшем будущем.
As Dusk Falls. Прошёл до конца. Не уверен, что получил наилучшую концовку, потому как осталась тайной, что же не так с дедушкой. Вообще финал завёл историю куда-то не туда, как мне кажется. Вначале события хоть и происходят практически в одной локации, но напряжение весьма на высоком уровне. Какие-то сюжетные повороты, перестрелки, смерть персонажей и т. д. Реально переживаешь за каждого.
После середины начинается уже какой-то сериал с “России-1”. Герои ведут себя странно, вскрываются какие-то подробности, без которых, как мне кажется, можно было обойтись. Сюжетные ветки некоторых персонажей вообще обрываются и лишь в самом конце парой фраз закрывают их историю. Честно, перепроходить игру для выбора других вариантов желания нет вообще. В моём персональном чарте, Heavy Rain и Life is Strange так и остаются непоколебимыми фаворитами в жанре “интерактивное кино”. А, ну первые два сезона The Walking Dead тоже неплохи.
Спустя почти четыре месяца SMITE 2 наконец перешла в стадию круглосуточного закрытого альфа-тестирования. До этого онлайн работал только по выходным. Изначально мы планировали рассказать об игре гораздо раньше и отдельным материалом, но, честно говоря, говорить было не о чем. Я до сих пор не до конца понимаю, как Hi-Rez Studios планирует завлекать старых фанатов, часть которых наверняка отсеется с прекращением активной поддержки оригинала. Ранее издатель заявлял, что перенести прогрессию в сиквел не представляется возможным, так как он разрабатывается на Unreal Engine 5. То есть разработчикам пришлось бы с нуля создавать весь тот контент, который успел выйти за девять лет существования SMITE. Звучит сомнительно, но я не разработчик, так что спорить не стану.
В целом, это все та же игра, только теперь картинка стала немного контрастнее, четче и просто красивее. Но это не тот уровень качества, который ждешь от проекта на UE5 - надеюсь, визуал еще подтянут. Каких-то геймплейных изменений я не заметил, разве что были неизбежные правки в балансе и существенная переработка системы предметов. Часть убрали, часть изменили, что-то добавили впервые. Ветеранам поначалу будет непривычно, а для новичков сделали удобную систему автоподбора - я и сам стал ею пользоваться. Пока что лично мне не хватает режима "Завоевание" с командами по три человека, так как в первой части я играл в основном в нем. Для остальных есть привычные "Завоевание" на пятерых человек и "Арена". Но я все еще не вижу смысла переходить в сиквел из оригинала - в "альфе" пока слишком мало контента и доступных богов. Разве что вы хотите наконец освежить впечатления от рутинного геймплея новым визуальным оформлением или просто желаете поддержать разработчиков.