На этой неделе состоялся выход английской версии мобильной игры Cardcaptor Sakura: Memory Key. Как давний поклонник манги и аниме-сериала, я не мог пройти мимо такого события. Конечно, чтобы как следует распробовать подобный проект, необходимо немало времени, но первые впечатления пока положительные. Игра очень яркая, красочная и довольно разнообразная. И главное — здесь много Сакуры, очень много! Это без преувеличения идеальный фансервис. Однако и геймплей тоже весьма залипательный. В игре всегда есть чем заняться. Режимов и всевозможных активностей более чем достаточно. Даже когда рутина слегка приедается, на помощь приходит местная гардеробная. Костюмчиков, аксессуаров и самых разных элементов кастомизации здесь тонны. Можно наряжать Сакуру, фотографировать её, прокачивать чибиков и крафтить новых. Кажется, этот процесс бесконечен. Сюжетные миссии чередуются с ивентами, мини-играми, дневниками с мини-историями и занятиями по преображению многоуровневого хаба. Последний здесь реализован в виде последовательно открывающихся “этажей”, на которых необходимо размещать чибиков. Чем выше уровень зоны, тем больше человечков на ней можно расположить. Маленькие Сакуры приносят валюту, которая в дальнейшем тратится на прокачку. Механики и режимы добавляются в игру постепенно, запутаться в этом невозможно, всё интуитивно понятно. Нам доходчиво объясняют каждый аспект и дают время с ним ознакомиться.
В сюжетном режиме нас ожидает краткий пересказ оригинала, эдакая экскурсия по ключевым событиям. Что сказать, вновь увидеть знакомых героев и пережить знаковые моменты в обновлённом виде невероятно приятно. Это ни в коем случае не тянет на полноценную замену аниме или манги, но для знакомых с серией ностальгический прилив обеспечен. В этом же режиме нас впервые знакомят с боевой системой. Сражения поначалу кажутся примитивными, но впоследствии усложняются и даже приобретают некоторую глубину. Игра вообще раскрывается постепенно. На старте многие режимы и функции заблокированы, а доступными становятся при достижении определённых уровней или после выполнения особых условий. По-моему, подход грамотный, но в то же время способен оттолкнуть некоторых игроков. Разработчики дают время освоиться и не спешат сразу раскрывать все карты. При беглом знакомстве игра может показаться примитивной и пустоватой по наполнению, хотя это совсем не так. И донат тут ни при чём. Гача наверняка вытянет из фанатов немало монеток, но серьезного влияния на геймплей она не оказывает. По крайней мере на первых этапах её считай не замечаешь. Да, самые эффектные костюмчики и чибики требуют вливания средств, но и без них здесь есть на что посмотреть.
Пока Cardcaptor Sakura: Memory Key кажется идеальным подарком для всех поклонников серии. Это приятная во всех отношениях гача с изобилием самого разного контента и морем фансервиса. Всё очень грамотно и аккуратно вписано в геймплей и не завязано жёстким образом на донате. Возможно, при дальнейшем знакомстве впечатления поменяются, но приятные эмоции игра уже обеспечила. Впрочем, рассчитана она на вполне конкретную аудиторию, и уверен, что именно ей угодить у игры в итоге получится. Конечно, в идеале хотелось бы видеть полноценный большой проект с Сакурой для консолей, но вероятность его появления крайне мала. В то же время сервисные механики открывают широкий простор для дальнейшего наполнения проекта новым контентом. Посмотрим, удастся ли создателям сохранить интерес к игре в перспективе. Если вы, как и я, неравнодушны к собирательнице карт Сакуре, советую ознакомиться с Memory Key и дать игре шанс.
Astro Bot. Обзор написан, платина получена, а скриншоты остались. Поэтому можно ещё немного поговорить об этой прекрасной, во всех отношениях, игре. Например, почему 95 баллов, а не 100. Из всех игр, что были оценены мной на сайте, всего две получили максимальный балл — God of War: Ragnarök и Super Mario Bros. Wonder. Почему? Просто в этих проектах я просто не смог найти минусов. Претензии уровня “ничего нового, всё это уже было” звучат максимально странно, ведь тогда любой шутер автоматически должен меркнуть на фоне Doom и Quake. Ragnarök это шикарное, красивое, интересное, дорогое приключение, а Super Mario Bros. Wonder дарит столько неповторимых игровых ситуаций, что хватит на десяток игр.
Что же до Astro Bot, то тут тех же самых субъективных минусов набралось достаточно много. Большая часть из них, конечно же, какие-то мелочи. Мне вот совсем не нравится, что боты на уровнях, перед тем как их вернуть на место крушения, фактически ничего не делают. Если вспомнить Playroom, то там тот же Кратос плавал в лодке с мальчиком. Ты проходишь уровень, замечаешь отсылку и видишь героев в их привычном амплуа. В новинке же, боты приобретают характерные узнаваемые черты только в хабе, а порой и вовсе, только после покупки соответствующего снаряжения. Мелочь? Безусловно!
Другая подобная мелочь — баланс особых возможностей бота. Мне очень понравилась способность превращаться в маленькую мышку и изучать уровень с новой перспективы. Но сколько таких эпизодов в игре? Кстати, способность с финального секретного уровня встречается тоже один раз, но в игре это определённым образом обоснованно — она не обычная, а “праздничная”.
Таким образом и получается, что хоть недостатки и субъективны и, в большинстве случаев, высосаны из пальца, но не дают с чистой совестью поставить максимальную оценку. И если кто-то хочет провести аналогию с Nintendo (в обзоре её намеренно нет), то создатели усатого водопроводчика десятилетиями оттачивали свои навыки, чтобы раз за разов выдавать отличные игры. Очень хочется надеяться, что следующий проект Team Asobi станет “двенадцать из десяти”, “на кончиках пальцев” и вот это всё.
Как только Black Myth: Wukong начинает забывать про её связи с souls-играми, она становится в разы интереснее. Уже к первому серьёзному боссу (мишка, плюшевый мишка) она здорово раскрывается. Начинают проглядываться тактики в прокачке и ощущается размах. Скрытая история с колоколами в первой глава - крутейшая отсылка к роману «Путешествие на Запад». Послушники монастыря во главе с настоятелем хотели погубить нашего героя вместе с его учителем Сюань-цзаном, чтобы заполучить ценную рясу. Вот только Сунь У-кун прознал про это и при попытке сжечь их двоих сделал так, что сгорел почти весь храм. В игре нам предлагают сразиться с настоятелем, которому помогают странные сущности. Теперь хочется всё-таки сначала дослушать аудиокнигу, а потом уже играть, чтобы ничего не пропустить.
Времени как всегда было маловато, поэтому спасали мобильные игры. Magic Alchemy помимо браузерной версии получила ещё и версию для Telegram, что не может не радовать. Правда, браузерный вариант адаптирован лучше. Разработчики запустили ивент с алхимической машиной и таблицей элементов Менделефа. Отсылка забавная, а вот игра - это тупо кликер, поэтому я всё ещё надеюсь, что ребята закинут новых карт в карточную игру, а то все старые я уже наизусть выучил…
В бетку Сastile заглянул из-за хитрого промо на их официальном сайте. Разработчики обещали мир, вдохновлённый Лавкрафтом, но… он скорее напоминает что-то из Миядзаки. Мрачные антуражи, здоровенные мощные герои, жуткие чудища и замки. Но всё портит толстый слой мобильных механик и своеобразная гача-система. Билетов дают много, персонажи отличаются по редкости и силе, но в бою это не всегда ощущается. В схватках, к слову, можно орудовать самостоятельно или отдавать всё под управление автоматического режима. Надо ли говорить, что в этом случае эффективность отряда сильно падает? В общем, красивая штука, но её сильно портят мобильные механики.
А вот Immortal Rising 2 показалась куда более интересной. У нас есть героиня, которая несётся и лупит всё на своём пути. Мы непрерывно её прокачиваем и сталкиваем лбами с боссами. Иногда отправляем даму рубить главарей в подземельях. Хотя можно контролировать персонажа лично, автобой активируется как только мы бросаем управление. В это время комфортно можно заниматься менеджментом предметов и апгрейдом всего и вся. Получилась практически игра с непрямым контролем. Я такие очень люблю, правда здесь всегда понимаешь, когда ты упёрся лбом в непреодолимую преграду, а это значит, что нужно качаться, иначе дальше не продвинешься. И даже ручное управление не решает проблему.
Давненько я сюда не заглядывал, верно? В эти недели я играл преимущественно в SteamWorld Heist 2, а также немного в немолодую уже Kaiju Wars и ещё две новинки, чьи обзоры вас скоро ждут. Портить сюрприз я не собираюсь, а потому расскажу преимущественно о паровых роботах. И начну с главного – очередная игра про них получилась чуть ли не лучшей за все 14 лет существования серии.
За прошедшие со времён первой SteamWorld Heist долгие годы я успел засомневаться в том, насколько именно она была хороша, и стоит ли с нетерпением ждать продолжения, однако сиквел не только оправдал все надежды, но ещё и сумел их превзойти, заодно неоднократно меня удивив. SteamWorld Heist 2 в целом хранит верность корням – это снова весьма динамичная пошаговая тактика с нестандартным для жанра видом сбоку, низкой зависимостью от «рандома» и большой значимостью рикошетов. Но новинка и масштабней, и (во всех смыслах) глубже предшественницы. В ней при желании можно провести даже полсотни часов, несмотря на всю краткость отдельных миссий.
Большое достоинство SteamWorld Heist 2 – её ролевая система. Хотя у каждого персонажа тут есть изначальный стартовый класс, в дальнейшем из них можно вырастить кого угодно. Достаточно просто выдать роботу молот или винтовку, например, чтобы он стал развивать в себе таланты громилы или снайпера, соответственно. Когда же все активные и пассивные навыки (причём сплошь интересные и неповторимые) одной профессии освоены, можно сменить вооружение и переключиться на следующую. Зачем это делать? Да затем, что игра позволяет героям экипировать почти любые изученные умения: взявший краткий инженерный «факультатив» снайпер научится ставить укрытия на ровном месте и лечить союзников. И это лишь один из десятков возможных примеров. Ничто не мешает персонажу освоить вообще все-все профессии, чтобы смешивать навыки и создавать уникальные «билды» с ядром из своей основной профессии. Существует лимит, конечно, на число заимствований, но его тоже можно разными способами увеличивать. Если учесть, что у каждого героя SteamWorld Heist 2 есть ещё свой уникальный личный боевой приём, а число интереснейших предметов вооружения и экипировки превышает полторы сотни, то становится ясно, почему в этой пошаговой тактике хочется проходить миссии по нескольку раз, чтобы открыть как можно больше тайн и отыскать максимально возможное число артефактов. Тут чертовски приятно экспериментировать с героями и предметами!
Другая приятная составляющая SteamWorld Heist 2 – путешествия по открытому миру на подводной лодке. Её можно всячески улучшать и вооружать, чтобы эффективней топить вражеские корабли, обходить минные поля и добывать в глубинах морей сокровища. И если в тактическую часть новинки можно играть неспешно, одной рукой попивая пиво, то управление субмариной уже превращается в простенький, но насыщенный экшен. И такой контраст между составляющими идёт SteamWorld Heist 2 только на пользу.
Что же касается пошаговой... стратегии, наверно, Kaiju Wars, то очень многое про неё верно сказано в обзоре на нашем портале. Она действительно довольно-таки нудная и чуть ли не примитивная в том, что касается игрового процесса. Но я считаю недооценённой её атмосферу, стиль и манеру подачи сюжета – ты будто оказываешься одним из героев немного гротескного и наивного традиционного кино про гигантских монстров. И это дорогого стоит!