Показано с 1 по 8 из 8
  1. #1
    Аватар для arvenoid
    Регистрация: 26.12.2011
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 473
    Карма: 22222 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»9
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network (скрытый профиль)
    Xbox Live GamerTag (скрытый профиль)


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Обзор Skelethrone: The Chronicles of Ericona


    Серия Dark Souls породила множество последователей, количество которых в последние годы превысило все мыслимые пределы. За два прошедших месяца мы успели опробовать Deathbound, Flintlock: The Siege of Dawn, Bleak Faith: Forsaken и Enotria: The Last Song. О большей части из них наша редакция уже рассказала в соответствующих обзорах, а значит, пора перейти к разбору очередной игры, вдохновлённой “душевной” серией. Но вот вопрос: получилось ли у создателей Skelethrone: The Chronicles of Ericona придумать что-то кардинально новое, выгодно выделяющее их проект среди десятков иных “соулслайков”? Это мы сейчас и узнаем.


    Начнём с сюжета. Главным героем игры является Дерек Эрикона — неупокоенный аристократ голубых кровей, которому не нашлось места по ту сторону могилы. Лорда убили по приказу королевы Авроры, однако смерть обошла его стороной, и теперь жутким скелетом движет лишь жажда отмщения. На этом, собственно, сюжет и заканчивается. Несмотря на весь свой мрачный пафос и обилие колоритных персонажей, местная история не способна удержать внимание. Создаётся впечатление, что все NPC, появляющиеся на пару фраз и столь же быстро умирающие, созданы только для того, чтобы направить героя к следующей сюжетной точке. Впрочем, это стандартная практика для поджанра. Куда хуже то, что здесь отсутствует завязка истории, и добрую треть прохождения игрок вынужден бродить по миру без малейшего понимания происходящего. Причина этого — вырезанное вступление, выпущенное в виде самостоятельного проекта. Именно в нём нам представляют протагониста, его говорящую руку и показывают то, как дворянин окончил свой земной путь и переродился в виде скелета. К слову, пролог Skelethrone: The Prey доступен только на PC, а значит, обладатели консольных версий The Chronicles of Ericona не могут узнать подробности сюжета без принудительного перехода на другое устройство.


    С игровым процессом, имеющим много общего с Dark Souls и Castlevania, всё куда неоднозначнее. С одной стороны, здесь присутствует большинство основополагающих элементов из вышеупомянутых игровых серий. Двухмерная карта, секретные области, боевая система, построенная на уклонении и выносливости, души-монетки, экипировка, костры-сохранения и огромные боссы. С другой — в каждом из этих элементов оказался спрятан маленький подвох.

    Возьмём, к примеру, построение мира. Первое время игра кажется невероятно большой. Разнообразные биомы, множество типов обмундирования, монстры, секреты и боссы. Проблема в том, что всё вышеописанное является фикцией. Осознание этого приходит ещё в первой половине прохождения, когда герой получает набор способностей, позволяющий добраться до любого места или противника. Тогда-то и становятся отчётливо видны линейная структура биомов и почти полное отсутствие секретов. Одна необязательная локация и пара спрятанных боссов — ничем иным, к сожалению, исследование мира порадовать не может.


    Схожим образом обстоят дела и с прокачкой, которая к концу прохождения начинает казаться полнейшим издевательством над игроком и его свободным временем. Состоит она из нескольких подсистем. Первая — стандартное повышение характеристик у костра за выбитые из монстров “души”. Вторая — классическая сетка “сфер”, использующая для активации новых ядер особые предметы. Нюанс в том, что повышения уровней происходят крайне редко, а цель у них только одна — позволить герою поднять какой-нибудь меч, требующий определённого количества магии или выносливости. В остальном улучшения условной силы почти не влияют на результат. Со сферами всё куда интереснее, однако за одно прохождение можно заполнить не больше половины сетки. Здесь невозможно перекачать героя и “собрать” его на свой лад. Отсутствие вариативности сильно сказывается и на чувстве прогрессии у игрока. Каждый новый противник способен убить Эрикону за несколько “тычков”. Герой же всегда слаб. Неважно, пятого он уровня, пятидесятого или двухсотого. Враги неизменно будут умирать за положенные им два-три удара, а непосредственно на геймплей здесь влияют не характеристики, а оружие, подбираемое по мере прохождения.

    Корона Победителя

    Условия получения платинового кубка в Skelethrone: The Chronicles of Ericona довольно просты. Вам необходимо пройти игру, победить всех боссов, выполнить несколько ситуационных задач, увидеть обе концовки, собрать 50 осколков сущности и 13 колец, заблокировать 200 ударов при помощи щита и меча, подобрать 25 типов оружия и “удержать” 99999 душ. Сделать всё это можно либо за два полноценных прохождения, либо за одно, но в этом случае вам нужно чётко знать последовательность действий для получения каноничного финала. Время выбивания всех трофеев зависит от количества забегов и того, будете ли вы играть честно или же станете “использовать” проблемные анимации противников. Среднее время при двух прохождениях и честном способе — 25-30 часов.




    Не менее своеобразна и местная боевая система. Первые часы дались мне нелегко. Я с трудом пробирался сквозь “толстых” в плане здоровья монстров и честно сражался с боссами, используя весь ассортимент способностей героя. Однако потом обратил внимания на то, что всё это не нужно. В иных играх противник является “стеной”, преодолеть которую можно только при помощи кувырка. Здесь же геймдизайн позволяет “проходить” сквозь силуэт врага и “прятаться” в анимации его удара. Зачем нужны кувырок и щит, если уклониться можно при помощи банальной ходьбы? Сложность сражений после этого открытия сводится к нулю.






    Впрочем, на этом огрехи не заканчиваются. Следующий явный момент — странное решение разработчиков искусственным образом снизить динамику игры. В середине прохождения Эрикона попадает в местный аналог ада, выбраться из которого можно только после того, как он станет чемпионом арены. Для этого всего-то и нужно, что одержать победу над десятью боссами, идущими друг за другом. Стоит ли говорить, сколько времени и попыток уходит на данный “босс-раш”? Особенно если героя заставляют ещё и “отдыхать” между поединками. Другим примером странных механик является система парирования, позволяющая при своевременной активации обнулить входящий урон и оглушить противника. Врать не буду, возможно, я действительно криворукий, но совершить успешное парирование сумел только в двух стартовых биомах. Во всех остальных случаях умение просто не срабатывало. К слову, в трофеях есть упоминание отражения атак при помощи удара оружием, но лично у меня это не получилось сделать ни разу.


    Напоследок же я оставил самое сладкое — техническую составляющую. Здесь приятная глазу картинка, великолепная атмосфера и красивая музыка. Большую часть времени игра работает стабильно, пусть и с оглядкой на свои собственные правила и механики. Проблема в том, что на релизе “Хроники Эриконы” напоминали проект из раннего доступа. За три недели игра получила более десяти обновлений, исправляющих многие ошибки и улучшающих геймплей. К примеру, один из патчей добавил иконки на мини-карту, а другой уменьшил время восстановления телепорта к костру с 600 секунд до 60. Здесь стоит похвалить разработчиков, ведущих живое общение с игроками на тему ошибок и недочётов в соответствующем сообществе Steam. Обратной стороной частых обновлений выступают казусы, появляющиеся в некоторых из них. Так, в версии 1.10 Эрикона начал получать в 1500 раз больше опыта за летающих мух, тогда как остальные монстры стали бессмертными. Патч откатили уже через день, однако после этого я так и не смог повысить уровень героя — в этом сохранении данная механика оказалась сломана раз и навсегда. Среди других “весёлостей”, что мне встречались: неработающий инвентарь, вылеты в определённой локации и проблемы с NG+.


    65
    Skelethrone: The Chronicles of Ericona — крайне странный проект, которому сложно выставить объективную оценку. С одной стороны, разработчикам удалось создать неплохую бродилку, радующую глубокой атмосферой, хорошо подобранной музыкой и сочетанием механик. С другой — на каждый плюс можно запросто найти и нивелирующий его минус. Вырезанный пролог, выпущенный в качестве самостоятельной игры, фиктивная прокачка, неработающие парирования, “поломанные” анимации, искусственное замедление динамики, “дубовые” противники и отсутствие у игрока чувства прогрессии. Подобная солянка должна поневоле отталкивать, но стоит признать, что проходить Skelethrone было всё равно приятно. У местного геймдизайна странная логика, но если её принять, то в упоительной охоте за монстрами можно провести не один десяток часов.
    Стоит отметить то, что Skelethrone: The Chronicles of Ericona является дебютным проектом, который пытаются постоянно улучшать посредством обновлений. Из-за этого возникают нелепые ситуации, когда разработчики случайно ломают собственную игру, делая её на время непроходимой. Сами же создатели находятся на постоянной связи с сообществом, слышат замечания и быстро реагируют на выявленные баги, вмиг откатывая старые патчи и выпуская новые.


    Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

  2. #2
    Аватар для KrepkiyChaiy
    Регистрация: 26.05.2017
    Адрес: Обратная сторона Земли
    Сообщений: 3 230
    Карма: 69895 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок58Получено «Спасибо»242
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network KrepkiyChaiy


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Круто! Не слышал про проект раньше, тем более есть локализация. Цена тоже очень приемлемая. Спасибо за наводку, берём)

  3. #3
    Аватар для Provisorus
    Регистрация: 20.08.2014
    Адрес: г. Дзержинск, Нижегородская обл.
    Сообщений: 2 098
    Карма: 43076 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»8
    PlayStation Network Provisorus


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Была на распродаже около 2 недель назад. Долго порывался купить, проштудировал кучи роликов - порадовало количество боссов и общая пиксель-арт стилистика. Отпугнули очень сильно анимации, поэтому решил повременить с покупкой. Тем более оказывается что игру в срочном порядке допиливают, наверное, через год будет готовый продукт.

  4. #4
    Аватар для Swordin
    Регистрация: 02.04.2010
    Адрес: Тамбов
    Сообщений: 7 551
    Карма: 92485 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок440Получено «Спасибо»597
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Swordin


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Блин, думал клон Костыля, а там зачем-то сосалик припахали. Проходим мимо, к сожалению.

  5. #5
    Аватар для black__blade
    Регистрация: 20.10.2019
    Адрес: Город Жи.
    Сообщений: 296
    Карма: 2013 (Сила кармы 8)
    Опубликовано подсказок62Получено «Спасибо»45
    PlayStation Network DancingInShadow-
    Xbox Live GamerTag PavshiyMandarin


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Звучит интересно. Если будет время и настроение, можно попробовать. Или нет.

  6. #6
    Аватар для Mozgom
    Регистрация: 16.04.2012
    Адрес: Москва
    Сообщений: 1 020
    Карма: 10810 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок51Получено «Спасибо»13
    Гарнитура: Гарнитура есть
    Xbox Live GamerTag mozgom


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    От сосаликов люди ещё не устали? В чем прикол зависимости удара персонажа от выносливости и хождения от костра до босса с пробегом мобов с потерей времени? Боёвку с комбами разменяли на два удара, кувырки и ещё парочку уникальных "приёмов". Обилие приёмов так и выпирает. Когда же уже конец этим сосалклоунам придёт в таком количестве. Визуал вроде везде хорошо, но клонированный геймплей с кострами - это уже траур какой-то.

  7. #7
    Аватар для zloiqwebeck
    Регистрация: 01.11.2016
    Сообщений: 2 127
    Карма: 42868 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок14Получено «Спасибо»7
    PlayStation Network zloiqwebeck


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Mozgom, два удара и уклонение/блок легче запомнить и исполнить, чем большое количество приёмов, а уж из этих приёмов, чтобы комбо складывались, вообще не каждому дано просто так играть,не то что игру сделать,где все эти приёмы необходимы. Вот, как пример трофей к мк11 за обучение, где нужно сделать длинное комбо. Люди жаловались и возмущались сложностью, а ведь комбо в мк11 это одна из основ геймплея, но большинству проще тыкать .Люди хотят проще играть.такое вот умовыключение

  8. #8
    Аватар для Mozgom
    Регистрация: 16.04.2012
    Адрес: Москва
    Сообщений: 1 020
    Карма: 10810 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок51Получено «Спасибо»13
    Гарнитура: Гарнитура есть
    Xbox Live GamerTag mozgom


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от zloiqwebeck
    Mozgom, два удара и уклонение/блок легче запомнить и исполнить, чем большое количество приёмов, а уж из этих приёмов, чтобы комбо складывались, вообще не каждому дано просто так играть,не то что игру сделать,где все эти приёмы необходимы. Вот, как пример трофей к мк11 за обучение, где нужно сделать длинное комбо. Люди жаловались и возмущались сложностью, а ведь комбо в мк11 это одна из основ геймплея, но большинству проще тыкать .Люди хотят проще играть.такое вот умозаключение
    Я бы согласился, если бы соулсы явно проще бы были, но это не так. Комбинации убрали, но зато сдох на боссе и бежишь к нему по 10-30 минут в зависимости от пути и сложности простых мобов. Так ещё боссы жирные, а ты рано и не по уровню пришёл. Как результат: в гайдене 30 раз на боссе умираешь, но в результате проходишь за условный час, а в соулсе - 10 раз и проходишь за 3 часа. Искусственное завышение сложности на фарм зависимости и бестолковых побегушках. И тут начинаются извечные споры про продолжительность и сложность в умах людей.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •