Каждую неделю игровая новостная лента с завидной регулярностью сообщает о том, что вышел очередной «выживач» в открытом/закрытом онлайн/оффлайн-мире с видом от первого/третьего лица или в формате сайд-скроллера. При такой конкуренции очень важно не потеряться среди собратьев. Какие отличительные черты важны для любой игры на выживание? Сюжет? Однозначно! Интересные и понятные механики? Разумеется! Увлекательные геймплей? Конечно! Графика? Возможно, но не обязательно. Стоит ли связываться с Edge of Sanity – последним творением от польского разработчика Vixa Games? Ответ – скорее всего нет, но выбор за вами.
События разворачиваются на Аляске 60-х годов. В один прекрасный день привычный мир главного героя по имени Картер рушится, и повсюду выползают Ктулху-подобные монстры, «мясные» медведи с торчащими по бокам рёбрами и прочие нелицеприятные твари, которые не прочь разорвать на куски всё, что попадётся им под руку. Протагонист работает в отряде снабжения и, недолго думая, он начинает заниматься тем, чему его учили долгие годы – организовывает лагерь выживших и заботится о том, чтобы каждому досталась бутылка воды, банка консервов и, если сильно повезёт, термосок с горячим кофе, который отлично поднимает боевой настрой. Историю в Edge of Sanity нельзя назвать оригинальной, однако следить за происходящими событиями было бы действительно интересно, если бы не одно «но». Сюжетные повороты разделяют слишком длинные участки монотонного и однообразного геймплея, который приедается уже спустя каких-то пару часов.
Игра состоит из трёх глав, в ходе которых кучке выживших предстоит заботиться о небольшом лагере, ходить в рейды за консервами и припасами, ну и конечно же стараться не сойти с ума от одиночества в окружении полчищ монстров, вырвавшихся наружу из подземных лабораторий корпорации PRISM. Менеджмент убежища максимально прост: починили водокачку, отремонтировали станцию по сбору лома, назначили работников/разведчиков и отправились в рейд за тушёнкой. Каждый день выжившим требуется определённое количество воды и еды, а кто сегодня останется голодным – решает бывалый снабженец Картер. Боевой настрой поднимается, если бахнуть термосок кофе или полежать денёк в палатке. В лагере можно отдыхать, мастерить полезные предметы, улучшать постройки и общаться с собратьями по несчастью, правда, диалоги обычно очень короткие и не несут особой смысловой нагрузки. Иногда выжившие предлагают выполнить второстепенные квесты, во время которых придётся заниматься ровно тем же самым, что при поиске консервов, лома и т. д. и т. п.
Стакан наполовину пуст.
Напарники по несчастью производят впечатление крайне депрессивных личностей – в случае отсутствия еды или воды у них сразу портится настроение, однако если припасов в лагере завались, настрой не повышается.
Рейды – основная и самая скучная часть игры. Несмотря на то, что разработчики изо всех сил пытались разнообразить окружающие пейзажи, в конечном счёте всё сводится к шатанию по однотипным помещениям в поисках припасов и предметов, необходимых для дальнейшего продвижения по сюжету. Герой очень медлителен, и с каждой вылазкой в шахты или лаборатории растёт желание отложить игру в долгий ящик. В ходе рейдов будут открываться новые рецепты вроде «коктейля Молотова», наживки для чудовищ или звуковых приманок, однако всем этим пользоваться абсолютно не обязательно. Практически любой уровень можно завершить с помощью стандартных ножа, топора и светильника, разгоняющего тьму и поджигающего монстров, испытывающих слабость к свету. Некоторые точки интереса на карте ведут в одни и те же локации, но с разным набором предметов для сбора. Тоска.
В сутки можно совершать не более одной вылазки, а смена дня периодически сопровождается рандомными событиями. Иногда ломаются постройки, еда протухает, вода портится, а выжившие могут заболеть или устать. Звучит неплохо, но всё это интересно лишь поначалу, а когда третий раз к ряду портятся консервы, у которых срок годности – вечность, не остаётся ничего другого, как приуныть и вместо продвижения по сюжету отправиться в очередной, такой же как десятки других, рейд за провизией. В итоге рандомные события, призванные разнообразить геймплей, скорее затягивают и без того медлительный сюжет.
Бестиарий в Edge of Sanity весьма разнообразный: одни враги боятся света, другие очень быстрые, третьи медлительные, но выносливые и смертоносные. Однако абсолютное большинство врагов можно прибить, метнув камень, или спокойно зарубить верным топором, который также используется для проникновения в комнаты, перегороженные брёвнами. Некоторое оружие по исчерпании лимита прочности ломается и пропадает из инвентаря, и выглядит это весьма странно. Это же как надо ушатать топор, чтобы он превратился в пыль и развеялся по ветру? При встречах с врагами Картер испытывает стресс, и если вовремя не снять напряжение с помощью шаманских препаратов, начальник лагеря получает «душевную травму» в виде определённых эффектов. Например, враги начинают получать больше урона от света или во время передвижения в кромешной тьме главному герою чудятся страшные звуки.
К сильным сторонам проекта можно отнести озвучку, которая неплохо нагнетает атмосферу, однако учитывая мультяшную графику, едва ли Edge of Sanity сможет кого-то напугать. Спустя несколько недель после релиза разработчик так и не починил один очень неприятный баг: при открытии инвентаря работает кнопка атаки, из-за чего метательные предметы постоянно улетают в молоко. Учитывая, что ресурсов в игре мало, это сильно раздражало.
Несмотря на неплохую атмосферу и приятную картинку, игровая формула Edge of Sanity сводится к «Сходили в рейд, вернулись в лагерь, распределили ресурсы, промотали день, отправились в следующий рейд». И так по кругу очень, очень, очень много раз. Учитывая однообразие и скуку игрового процесса, до финала приключений Картера на Аляске доберутся далеко не все.
Edge of Trophies
Лишь ярые фанаты «выживачей» и перфекционисты, не терпящие в профиле прогресса, отличного от 100%, смогут добраться до платины в Edge of Sanity. Нужно пройти игру в режиме «Железная воля» (нет ручных сейвов), собрать все журналы монстров и странные записки, ни разу не получить «душевную травму», а также спасти всех кого только можно, попутно выполнив их побочные квесты.
|
Из Edge of Sanity мог получиться очень достойный представитель сайд-скроллеров на выживание, если бы не слишком затянутый сюжет, ужасающе монотонный геймплей и неприятный баг с инвентарём, из-за которого огромное количество расходников улетает в трубу. Мультяшная графика, выполненная на движке Unity, плохо способствует погружению в атмосферу страха и безумия, и даже прекрасная озвучка не спасает ситуацию. Есть определённый кайф в повторении элементарных механик выживания, однако выполнять на протяжении 10 часов одни и те же действия очень утомительно, и лишь самые стойкие выживальщики, превозмогая скуку, доберутся до финала.
|
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PS5. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.