Видеоигры часто сравнивают с кино и мультипликацией. Это не мудрено — режиссура, графика и сюжеты обеих медиа имеет много общего. Однако в случае с интерактивными развлечениями присутствует ещё один элемент, который по логике должен превалировать над всем остальным — игровой процесс. South of Midnight могла бы стать отличным мюзиклом для больших экранов с потрясающей визуальной составляющей, но реальность такова, что сделать из неё пытались именно видеоигру.
Начинается всё с небольшой ссоры главной героини Хэйзел с матерью. Как это часто бывает, родитель по мнению подростка бóльшую часть времени проводит на работе, а воспитание любимого чада происходит по остаточному принципу. Параллельно с семейной драмой нам демонстрируют надвигающийся ураган, что для южноамериканских регионов дело обыденное, и девушка решает предупредить соседей об опасности. В этот момент неумолимая стихия смывает дом Хейзел с мамой внутри. Собственно, именно её поиском мы и будем заниматься на протяжении всей игры.
Достаточно быстро, после знакомства с ещё одной родственницей, героиня находит магический инструмент и своё основное оружие — вязальные крючки. С этого момента Хейзел становится Прядильщицей, в чьи обязанности входит развязывание узлов и избавление гобелена мироздания от негативных эмоций и воспоминаний. Таким образом, по пути к маме нам предстоит познакомиться с другими персонажами, и их истории будут естественным образом влиять на героиню. Примечательно, что чаще всего мы лишь узнаём предысторию других обитателей болот, но не исправляем их взмахом волшебной палочки. Это добавляет определённой мрачности и, в то же время, реалистичности происходящему.
К сожалению, рано или поздно сюжетные кат-сцены заканчиваются, и мы вспоминаем, что в руках у нас лежит геймпад, и до следующего ролика нужно пробираться сквозь, мягко говоря, не самый захватывающий игровой процесс. В South of Midnight можно выделить три основных элемента: акробатика, погони и бои. Первое — сильно порезанный платформинг из Prince of Persia 2008-го года. Прыжок, двойной прыжок, планирование, бег по стенам и притягивание духовной нитью к висящим в воздухе узлам. Всё. Оттого и локации представляют собой тесные коридоры. Да, во второй половине прохождения они становятся чуть-чуть попросторней, но самой сути это не меняет. Причём разработчики даже не предлагают какие-то длинные полосы препятствий, преодоление которых выглядит зрелищно. В тех отдельных моментах, когда за нами гонится некое кошмарное существо, мы как игроки не чувствуем напряжение, как это было в Warrior Within. Там было реально страшно попасть в лапы к Дахаке. А здесь… ну, разве что музыка становится более динамичной.
По такому же принципу выполнена и боевая система. Есть базовые атаки и умения, которые требуют время для перезарядки. Арены, где происходят схватки, строго ограничены со всех сторон, убежать не получится. К самой Хейзел претензий практически нет: она машет волшебными крючками и уворачивается достаточно бодро и отзывчиво. А вот те немногочисленные монстры, что выглядят как бесформенные кляксы разного размера, ведут себя крайне непредсказуемо и спонтанно. Атаки противников очень плохо считываются, отчего принимаешь решение отступить или увернуться не на основании тех или иных сигналов, а словно происходящее — это ритм-игра: три удара, уворот, два удара, швырнул противника толчком, ещё пара взмахов, добивание. Главное, чтобы случайно со спины никто не напал. Самое неприятное — боевая система практически никак не эволюционирует. В первой трети игры мы уже получаем все возможные приёмы, а новые виды противников никакого разнообразия не вносят.
Немного спасают ситуации местные боссы: огромные существа со своей предысторией и, что немаловажно, с индивидуальной музыкальной темой, где вокальная партия пересказывает нелёгкую судьбу монстра. И хоть в схватках с ними используется всё та же бедная боевая система, выглядят и играются они очень живо, ведь внимание полностью сконцентрировано на одном противнике, поведение которого подчиняется определённой логике, а сюжетная составляющая добавляет необходимой глубины. Как кульминации отдельных сегментов такие поединки работают отлично.
И раз уж упомянул музыку, то… тут всё не так очевидно. Во многих обзорах её безоговорочно указывают как сильную сторону проекта. Однако надо брать в расчёт личные предпочтения. Саундтрек South of Midnight — смесь джаза и кантри с ярко выраженным южноамериканским колоритом. Он отлично подходит окружению и дополняет происходящее на экране, но я не отрицаю того факта, что кому-то такой жанр просто не нравится. Ещё одно замечание, который стоит учитывать не англоговорящим игрокам — вокальные композиции не сопровождаются субтитрами; приходится полагаться на слух, а для этого нужен определённый уровень владения языком.
Примечание: саундтрек South of Midnight можно легально послушать в музыкальных стриминговых сервисах. Там же доступны тексты используемых в игре песен. В крайнем случае, если нет той или иной подписки, они легко находятся в сети.
К такой же вкусовщине можно отнести и рваную анимацию. При просмотре трейлеров она очень сильно бросалась в глаза, хотя во время геймплея к ней очень быстро привыкаешь и совершенно не замечаешь. Стилизация не такая броская, как в мультфильме «Человек-паук: Через вселенные» (англ. Spider-Man: Into the Spider-Verse), и лично я даже во время боёв не испытывал никакого дискомфорта. В крайнем случае эффект вообще можно отключить в настройках. Работать это будет только в реальном геймплее, в кат-сценах анимация не изменится.
В целом, графика South of Midnight — тот самый случай, когда говорят «художники постарались на славу». Болота, заброшенные домики местных жителей, марионетка-фамильяр Хэйзел, монстры и персонажи — всё это нарисовано просто потрясающе. Ощущается нужный колорит и стиль. Но технологически игра явно звёзд с неба не хватает: окружение бедное, физики и разрушаемых объектов минимум, текстуры и материалы выглядят плоскими. Кажется будто изначально проект создавался для предыдущего поколения консолей и разработка растянулась так сильно, что уже появились новые устройства на рынке.
По-человечески жалко South of Midnight. У игры есть потенциал: история, атмосфера, художественная составляющая — всё это выполнено на достойном уровне. Но либо разработчики просто забыли, что делают видеоигру, в которой иногда приходится ещё и кнопки нажимать, а не только созерцать прекрасные виды, либо им банально не хватило времени. Хотя предыдущий проект студии вышел пять лет назад (We Happy Few) и назвать сроки разработки сжатыми просто язык не поворачивается.
|
South of Midnight — красивый и завораживающий путеводитель по южноамериканскому фольклору. Но, к сожалению, в отличие от других видов медиа, видеоигры — продукт интерактивный, и с этим у проекта большие проблемы. Примитивный платформинг и боевая система практически никак не развиваются по мере прохождения и ощущаются как ненужные и затянутые элементы между интересными и местами трогательными сюжетными вставками. Однако если вам по нраву местная музыка и колорит, то выставив минимальный уровень сложности, тем самым максимально сократив скучные эпизоды, от игры можно получить массу незабываемых впечатлений. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox Series S. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.