Первый - значит лучший
Очередной великолепный заход в индустрию от новенькой корейской студии (уже третья за два года!). Если вам также, как и мне осточертел ААА гейминг со своими клише и жвачкой, то пропускать
The First Berserker Khazan нельзя ни в коем случае.
Самая ожидаемая игра года
Как бы странно и забавно это ни казалось, но в какой-то момент Первый Берсерк Казан (в нашей локализации он именуется Хадзан, но я с вашего позволения буду величать его так) возглавил мой вишлист игр 2025-го года. Да, это в такой-то год, когда к выходу планировались GTA VI, Kingdome Come Deliverance 2, Monster Hunter Wilds и другие небожители. Хотя, положа руку на сердце, именно демоверсия МонХана и повинна в этом, так как после нее я понял, что это, ну, тот же самый МонХан, который после World wow-эффекта не даст. Это и скинуло его с первого места на третье. А вакантную лидерскую позицию как раз и занял Казан (второй стала Экспедиция 33).
Собственно, интересно не то, как Казан переместился на первое место, а то, как он вообще попал в этот список. Это отдельная история: игру я заметил достаточно давно, так как по трейлерам явно выделялись арт и музыка. А поскольку зачастую это главные индикаторы того, что команда разработчиков (а именно геймдиректор) имеет чёткое видение игры, то решение следить за игрой появилось как-бы само собой. В общем суть да дело в ноябре 2024 года авторы игры объявили о закрытом бета-тесте. Я решил постучаться к ним и скромно попроситься поучаствовать. Постучался и забыл, так как ни в одном таком тесте раньше я не участвовал и отборы не проходил. В итоге на нуле ожиданий получил на свое «мыло» связку ключей для доступа к бете на каждый из регионов мира. Забрал себе европейский ключ, остальные раздал на реддите.
И понеслось!
Арт-дизайн в игре мне очень зашел
Хотя сказать, что прямо так уж оно сразу понеслось, это было бы преувеличением, потому что игра начинается ну очень неспешно. Но, что сразу бросилось в глаза, а точнее на кончики пальцев, так это очень отзывчивое управление персонажем, что чрезвычайно важно для игр в жанре экшн (отсутствием этого базового элемента страдают многие игры, от прошлогодних
Lords of the Fallen, до совсем недавних
Eternal Strands). Первые несколько минут по классике идут пояснения основных механик игры и создается явный акцент на отражениях (поскольку в этой игре парированием называется еще один геймплейный элемент, то идеальный блок я буду называть отражение). Все враги в первой локации механически работают так, что их атаки удобней и выгодней отражать, а не блокировать или уклоняться. Насколько это было оправдано мы обсудим через пару строк.
Собственно, этот этап игры и формирует представление о ней как об этаком мини-
Sekiro (парирования) с элементами
Nioh (лут). И это делает огромную медвежью услугу как игре, так и игрокам, поскольку в итоге создает в корне некорректное представление об игре. Почему? Смотрите сами.
В начале второй локации (когда вас уже обучили, якобы, важнейшей механике игры), то вас знакомят с системой навыков, при этом открытый на начальное состояние первый ряд умений не содержит ни одного активного, там только пассивки. Логично, что игрок все еще продолжает думать, что это секиролайк и медленно месит врагов перекликиванием между легкой и тяжелой атаками с вкраплением отражений. Тот факт, что спустя сто метров игроку дают систему очков ярости, которую незатейливо представляют как расходник для метательного копья, вообще ничего не меняет в сознании. Ну копье и копье, ползем дальше.
Но… (тут я просто обязан включить капс-лок, крепитесь) – ЭТО В КОРНЕ НЕПРАВИЛЬНО! ВЕСЬ ЭТОТ ПОДХОД!
Вообще первые главы, их структура и то, как выстроено обучение игрока, все это совершенно не логично в точки зрения того, чем эта игра на самом деле является. Мало того, что не логично, так оно еще и выстроено скучно. Более того, многие игроки давали после беты обратную связь, умоляя поменять начало, но структура пролога на релизе никак не поменялась. А в демоверсии стало даже хуже, чем в бете, так как там был вырезан третий этап игры, который в бета-тесте присутствовал и который давал хотя бы небольшой намек на то, какой у игры реально жанр. Именно в нем игроки могли ощутить преображение боевой системы из секиролайка в едва ли не самый залихватский комбо-слешер на рынке.
Я не имею никакого представления сколько игроков бросили игру в начале, либо не попробовали вовсе после демоверсии, так как они не узнали, что это быстрый слешер с небольшими элементами соулса, а не симулятор уворотов и парирований.
Залихватский комбо-слешер (или «Он вам не соулслайк»)
Собственно, если уж вспомнили про пресловутый вырезанный третий этап из бетатеста, то надо оговориться, что на самом деле даже финальный босс второго этапа (Blade Phantom, он же ваш будущий напарник) дает некоторое представление о реальном положении дел в боевой системе - потому что уже дойдя к нему, игрок имеет все шансы открыть вторую строку дерева умений, на который имеются в том числе и активные способности.
Дерево общих умений на момент моего второго прохождения игры (NG+)
Но раскрывается вся эта боевая удаль все же ближе к концу третьей главы, когда накопленные очки позволяют выстроить навыки таким образом, чтобы целенаправленно «выгружать» весь свой арсенал во врага при первой возможности. И тут важно заметить следующее свойство, которое отличает эту игру от массы соулслайков. Чем знаменита серия игр Souls и ее подражатели? Своей скорее пассивной позицией в бою с врагами – ты ждешь удар, ждешь еще, уклоняешься и ищешь открытые окна (а в случае некоторых врагов скорее форточки) и наносишь свою пару тычков. Повторяешь до победного.
Тут не так - в Первом Берсерке ты сам себе оконных дел мастер.
Ты создаешь окна. Авторы лишь дали тебе массированный инструментарий для этого - от низкорисковых, но верных, до высокорисковых и опасных, но с гигантской наградой. Для примера, у каждого из трех видов оружия (парные топор и кинжал, копье и большой меч) есть в первом ряду умений такое, которое позволяет нанести быстрейший контрудар сразу после идеального отражения атаки врага. То есть даже в быстрейших комбо врагов вы успеваете накидать ему ответных тычков за шиворот, снижая не только его стамину за счет отражений, но и здоровье за счет ответных ударов. Более того, некоторые не самые сильные комбо можно даже прекратить такой ответной атакой, а некоторые могут даже застаггерить врага, тут уж пригодится ваш метод научного тычка. Стаггер, кстати, это важнейшая составляющая в данной игре – ситуация, когда враг не отвечает на ваши атаки, а с легким оглушением поглощает весь ваш арсенал ударов, пока не кончится ваша или его стамина или он не найдет шанса выйти из положения (телепорт или блок).
Еще один инструмент создания собственных окон для удара, а в данном случае скорее даже оконных проемов, это парирования. Это навык, которое открывается в дереве умений в самом начале на отдельной общей ветке способностей. Это, внимание, очень опасное и зависящее от скилла игрока умение, т.к. важно идеально рассчитать момент вражеской атаки, то есть буквально тот момент, когда его и ваше оружия соприкоснутся. Количество фреймов для реализации данного трюка очень мало, но зато награда за его идеальное исполнение максимально велика – мелких врагов оно уничтожает сразу, поскольку отправляет их прямиком в оглушение, где вы добиваете их зверской атакой (это когда у них кончается выносливость). У мини-боссов и боссов парирование откусывает порядка 50-80% полоски выносливости, что также зачастую отправляет их в нокакуты, где вы обретаете возможность сначала насыпать им люлей, а затем провести зверскую атаку.
Честно скажу, я при первом прохождении не рискнул играть парированием, ведь в бете мой скилл не вывез его. Но при втором прохождении (на NG+) я действительно пользовался им время от времени. И когда ты ловишь босса на этот прием, то это мало с чем сравнимое удовольствие, особенно если этот босс попил у тебя кровушки в предыдущие забеги.
Да и это еще не все в делах создания окошек для нанесения урона. Есть еще несколько инструментов, один из них — это обнуление урона (nullify). Я его изначально вообще не понял, и совершенно случайно ощутил на одном из боссов в середине игры. В какой-то момент боя заметил, что у врага осталось выносливости буквально на пару ударов и решил добить его (обычно это ошибка в любом из соулслайков – жадность до добра не доводит). В общем запустил в него одно из своих умений и увидел, как он одновременно запустил свою атаку в меня. Я знаю, что он точно попал меня. Вот только урон не прошел. И я бы подумал, что это какой-то баг, сыгравший в мою пользу, если бы не появление белой вспышки (явный индикатор какого-то эффекта). Враг отправился в нокаут, я его добил и чисто из любопытства полез в дерево умений читать внимательней. В описании указывалось следующее: если умение применить ровно в тот момент, когда враг атакует, то урон от его атаки обнуляется, а сам враг выбивается из боевой стойки и уходит в стаггер. «О-хо-хо» - подумал я, это открывает новое окно возможностей и стал использовать Flash Cutter’ом (это название умения) прямо в лицо нападающим врагам, раз за разом сметая с них спесь.
Мое любимое умение для борьбы с мелко-средними врагами. Оно их аннигилирует
Я не стану описывать подробно другие механики, которые позволяют избегать урон, создавая возможность атаки, просто поверьте, что их предостаточно (типа идеального уклонения, которое при определенном распределении навыков дает вам ускоренное восстановление стамины, а иногда и повышенный урон, ну или про контратаку, которая призвана отражать специальные непарируемые атаки врага, типа умения Микири из Секиро).
Вот тут и кроется, на мой взгляд, то самое важное, что авторы обязаны были подсветить в начале игры вместо фокусировки на отражениях: основные в этой игре две вещи – умение выдавать содержательные комбинации в нужный момент (когда враг оглушен или в стаггере) и умение самому создавать эти ситуации (то есть отправлять врага в стаггер). Уже после первого полного прохождения я стал смотреть разные видео с избиением сюжетных боссов и увидел, как настоящие мастера разных билдов просто СТИРАЛИ полоску стамины (а заодно и здоровья) у ряда боссов в считанные секунды. Да что там, есть видео прохождения финального босса (там три фазы, кстати) за 50 секунд. Я сам его сейчас прохожу за 3-4 минуты, но первая моя победа заняла не меньше 10-15 точно.
Основная же мысль такова – игроку выдан достаточно обширный набор инструментов для управления битвой, ему предначертано не быть пассивным участником, как мы привыкли в жанре соулслайк.
Набор инструментов
Кстати, о выданных инструментах. Сборка билдов под определённых боссов, особенно на ранних этапах игры, здесь действительно имеет место быть (дальше уже собираешь билд под свой стиль игры, а не под конкретного супостата). Благо, авторы позволили включать и выключать способности на лету без траты какой-либо валюты или посещения определенного NPC. Просто выбираешь в любой момент под любую боевую задачу.
Например, в бою с Фантомом Клинка (вторая миссия) я понял, что мне не хватает выносливости добежать не него, когда он телепортируется чуть дальше, и помешать ему восстановить стамину. Я убрал одно из умений и заменил на другое, которое позволяет мне быстрее сокращать дистанцию и использовал его в итоге эксклюзивно как способность для передвижения, а не боевую.
Также радует, что все инструменты выдаются ровно тогда, когда они могут вам пригодиться. Кто бы знал, что корейцы в курсе, что «ложка хороша к обеду». Для примера, в третьей главе начинает выпадать сет брони, который дает вам +20% урона ящерам, что может вам облегчить задачу во второй части этой главы, включая битву с боссом. Ну, или такой пример, когда перед битвой с Эламейн, которая единственная из всех боссов использует щит, вы можете найти набор брони, дающей аж 90% проникновения урона сквозь защиту. То есть авторы не принуждают вас в использовании данных инструментов (я, например, прошел и без этих сетов), но для подбора билда они даны и у игрока всегда есть какой-то выбор.
Говоря про возможность выбора, нельзя не вспомнить про тот фуршет из скиллов, способностей и сетов, который открывается ближе к последней трети игры. Там реально можно получить паралич только при анализе того, что лучше подходит под ваш стиль игры и под концертного босса.
Сет брони, с которым я не расставался с момента получения. Идеально мне подходит
Выбор — это вообще краеугольный камень местного геймплея. Показательный пример - в бонусах брони есть такие штуки как «атака спереди» и «атака сзади». Все вроде ясно, как день, но представим такую ситуацию: вы довели врага до оглушения и вот вам вопрос – с какой стороны будете проводить зверскую атаку? Тут без шуток и вправду есть над чем задуматься, ведь в чем соль: если атака проведена спереди, то вам полностью восстановят стамину и 10% здоровья (если такой нод в дереве умений открыт), а если сзади, то ни стамина, ни здоровье не восстановятся вовсе, но зато нанесете на 20% больше урона. Я однажды так долго решал, что враг вышел из нокаута безнаказанным.
Ну или как вам такой выбор. В игре полно систем, которые расширяют билдостроение (о них я позже скажу, сейчас чисто для примера), в частности есть в игре такой элемент, как дух-помощник, который дает вам пассивные бонусы. Таких духов всего восемь и каждый заточен под определённый сектор боевки – регенерацию стамины, увеличение здоровья, урона в рукопашке или метательным оружием, и т.д. и т.п. Я менял этих духов специально под боссов. Не хватало мне склянок здоровья, чтобы завалить очередного сильного врага, так я выбрал духа, который возвращает мне одну лечилку, если у меня их не осталось, и я провел зверскую атаку на враге (ага, аналог фишки из Lies of P). Помогло. Под другого босса я брал духа, который увеличивает стамину и ее возврат.
В конечном итоге я сложил себе билд с парным оружием, заточенный под Daftness и Whirlwind, усиленные фантомными ударами. Если его разыграть в нужный момент, то комбо из этих ударов, приправленное нескольких добавками специальный умений (типа Breeze), сносят боссам (даже финальному) порядка 50-70% здоровья (тут, конечно важно еще распределение характеристик героя и атрибутов на шмоте, он это любой РПГ-игрок делать научен). Я помню, когда уже на NG+ вернулся в первые этапы игры, к боссам, которые были заточены только под отражение, то просто размотал их длинными комбинациям. Вот именно тогда я по-настоящему ощутил насколько высока разница в мощи между моим персонажем в начале игры и в конце. Тотальная машина для убийств.
Машины для убийств
Ладно, хватит с аперитивом. Чего ходить вокруг да около, перейдём к главному блюду – боссам этой игры, которые при первом прохождении как раз и являются настоящими машинами для убийств. С первой попытки я прошел только одного из 16 основных боссов (Паучиху). Все остальные заняли от получаса до четырех часов. Вообще, вот если совсем начистоту, то набор боссов из
The First Berserker Khazan один из лучших в индустрии. Очень разнообразный каст по персоналиям и механикам – от людей милишников, людей магов, людей милишников, превращающихся в магов и наоборот, до монстров, больших монстров, очень больших и ну совсем гигантских монстров, от однофазных, двух и даже трехфазных, ну и (слава Богу) ни одного парного босса. Сложно перечислить всю универсальность этого набора врагов. Как сложно и учесть все то время, что я потратил на их уничтожение, ну или скорее, как оно было при моем первом прохождение, сколько они потратили на уничтожение меня.
Про то, как мы с этим парнем убили друг друга одновременно я в каком-то из дайджестов упоминал
Но, есть большой плюс (очень-очень важный) - ни одного раза за все время, что боссы мотали меня по аренам, я не испытывал фрустрации и нервного тика от нечестности или подставы. Ни разу. Я всегда знал, что и где пошло не так, как нужно было исправить ситуацию и что применить и в какой момент. Только один босс мне не понравился совсем (Эламейн). Да и то не потому что босс плохо задизайнен, нет. Все потому, что с ним авторы вводят механику щита, которая сводит на нет не только твои усилия по нанесению урона, но и вдобавок усиливает босса с каждым холостым ударом по щиту. Этот босс, как никакой другой, вернул меня к тем ощущениям, которые дарует любой среднестатистический соулслайк – я просто реагирую на врага. Хвала Иисусу (или кто у них там в Корее?), что это только один такой босс.
Вообще, говоря о боссах, нужно вернуться опять на полгода назад, когда я бился головой о бета-тест. Точнее о третьего босса в нем – Вайпера (Змей в нашей локализации). Три часа просидел на нем, а это ведь всего лишь третий босс в игре. Ха-ха-ха. Я помню, как после часа возни прошел первую фазу и был дико рад, но потом оказалось что она не последняя (я этого не знал, т.к. это был первый двухфазный босс в игре, я тогда еще не был готов к их регулярности и не знал еще, что основной индикатор победы – это список лута, появляющийся на экране когда босс погибает). Вторая фаза Вайпера была СОВСЕМ иной. И насколько я не люблю кардинально отличающихся фаз, настолько мне было пофигу в данной игре – эта фаза была настолько крутой, что я сидел с открытым ртом, осознавая прекрасную вещь.
Боссы в этой игре — это даже не танец, как мы привыкли –
это гребаный СПЕКТАКЛЬ, вот что это.
Именно из-за Вайпера игра и попала изначально в мой вишлист, до сих пор это мой любимый босс. Тогда я кайфофал от каждой секунды и прыгал от счастья, когда победил его, думая насколько же крутые меня ждут бои, если всего лишь третий босс так круто сделан. О, как я был прав.
Сейчас я точно также кайфую в битве с Вайпером, но уже не от спектакля и победы, а от того, как уже я задаю тон битве, я знаю в какой момент увернуться, контратаковать или какой удар и после какого замаха нужно парировать, чтобы отправить его в нокаут. Теперь я тут босс. Как же крут был тот путь от мешка для битья, до машины для убийств. Сейчас я завидую новичкам, которым еще предстоит этот путь.
Гляньте на инфографику от авторов игры. Помню, как слегка улыбнулся, когда увидел ее впервые. «Ну, а кто же еще?» - подумал я. Вайпер и должен был стать той стеной, которую ты должен разрушить, чтобы заслужить пропуск в дальнейшую игру.
Все игроки на боссах умирали 37 миллионов раз. Эта троица отвечает за 40% этих смертей
На этой картинке есть и еще парочка экзаменаторов, которые сдерут с тебя три шкуры на сдаче зачета по боевой подготовке. Вайпер выпустил тебя из начальной школы, Вольбаино – из средней, а Малука уже из университета. Дальше ты уже вправе делать себе карьеру на почве уничтожения всякой нечисти, периодически стукаясь лбом об очередного сильного супостата, который пока что слишком много о себе возомнил. Но вы пройдете и его, доказано вашими экзаменаторами.
Я отчетливо помню, как едва ли не на любом из убитых боссов в тот или иной момент в голове сидела мысль – «Да как, #*$, это пройти, это невозможно». Так было на огненном гвозде Вольбаино, на моменте, когда Малука доставал катану или на фазе призыва духов у Беллериан. Но мало-помалу ты изучаешь, пробуешь, что-то меняешь и двигаешься дальше. И практически всегда с улыбкой удовлетворения и немым вопросом – «Кто там следующий? Я тут самый сильный». Но потом выходят драконы, епископы, мастера-хаоса и ты опять думаешь - «Твою мать, да это невозможно».
Возможно. Да, она сложна, как немногие игры на рынке. Но после прохождения NG+ я теперь фармлю финального босса просто ради удовольствия от битвы. Мне не нужен лут (хотя к моему удивлению в конце NG+ появилась новая редкость предметов и, соответственно, новая причина фарма). Я просто кайфую от танца и способов снести ему все полоски с экрана. И не могу остановиться. Сейчас вот начал играть в главного претендента на Игру Года (да-да, Экспедиция) и все равно захожу «поболтать» со своим другом Озмой.
Сейчас, после еще одного прохождения, количество боев с Озмой уже подходит к 80
Говорят, в мае выйдет крупное DLC. Его состав пока не разглашен, но я надеюсь только на режим босс-раш (как в Stellar Blade), потому что сейчас боссов нельзя призвать на тренировочные поля, а в пройденные миссии заходить бессмысленно, они там низкоуровневые. Остается только и «разговаривать» с Озмой.
И вот, что я еще хочу добавить после всего этого, с годами я выявил такой индикатор- если я не могу после прохождения просто выйти и стереть игру, а возвращаюсь даже после двух прохождений, то это должно быть очень крутая игра. Вывод, проще некуда.
Проще некуда
В простоте вообще сила, не обязательно выдумывать жанры заново, чтобы игрок смог получить удовольствие от игры.
Возьмите вот сюжет в
The First Berserker. Максимально приземленная истории о мести, которая по ходу игры приобретает пару мрачных тонов и несколько хитрых поворотов, оставаясь достаточно простой, но в то же время более продуманной, чем 90% историй в этом жанре. В жанре, в котором вообще говоря не принято рассказывать истории вовсе. К концу игры, когда вы понимаете, что главзлодей не просто картонный «муахаха» персонаж, а имеет свои цели и мотивы, когда ты узнаешь, как именно и почему его психическое состояние словно снежный ком слетело с горы, сметая все на своем пути, то тебе даже немного жаль его. Но, что самое интересное в этой простой истории – после того, как вы уже разобрались со всеми злодеями и ушли в закат, один вопрос так и остался не отвеченным: «Кто же дал первоначальный импульс этому снежному кому?» Недосказанность — это прекрасно. Значит есть шанс на The Second Berserker.
К слову о прекрасном - о музыке. Буквально пару слов, так как я тот еще меломан. Опять же, если сравнить с топовыми представителями жанра в музыкальной части (
Lies of P), то это немного не тот уровень, но с любыми другими тягаться можно запросто. Мелодии и риффы на боях с боссами, чередующиеся от тяжелого металла до нежного фортепиано, ух, супер. Сыграйте бой с Риз заново, ну или впервые. Там прекрасно просто все: атмосфера, бой, катсцены, а музыка добавляет вишенку на этот тортик.
Возвращаясь к вопросу о простоте. Местный левел-дизайн, в отличие от боевки, в целом звезд с неба не хватает, но он выполняет свою функцию: погружает игрока в атмосферу и вовлекает в исследование. Так что даже в линейных и относительно коридорных локациях империи Пел Лос есть что поизучать, и есть где запутаться. Если вам нужен референс, то на мой вкус, тут все в сто раз лучше, чем в любом
Nioh (включая Wo Long), с которыми Казана сравнивают едва ли не на любом ресурсе. В Nioh у меня всегда возникало ощущение, что все уровни слишком игрофицированы, как будто кто-то построил площадку для игр с поворотами только под прямыми углами, этажностью на одинаковых высотах, а потом натянул на все это текстуру определенного биома. В Казане все гораздо лучше, всегда форма соответствует функции.
Ну а всякие раскиданные секретики (сундуки, кристаллы и горшки) заставляют более тщательно исследовать территорию, так как авторы в совершенстве владеют тем, что в западном левел-дизайне называют foreshadowing (перевод: предвосхищение). То есть заранее что-то показывают игроку (кристалл за решеткой, «костер» сквозь пролом в стене), чтобы тот потом шел и искал, прощупывая все пути и стены (есть и иллюзорные, как без них). Один из ярких примеров могу вспомнить из уровня в деревне Эль Равака – где в подземелье, стоя на одном краю обрыва, ты видишь по ту сторону пропасти «костер» (в данном случае роль костра выполняет меч, ну да не важно) и сразу в голове у игрока возникает план по достижению этой точки: «Вот пройду справа поворот, буду держаться левой стены и скоро приду». Потом шаг за шагом, бой за боем ты забываешь о плане и в итоге приходишь к этому «костру» только спустя час-полтора. А он еще и оказывается последним сейвом перед боссом. Стоишь, отдыхаешь перед боем, сморишь на эту красоту и сразу вспоминаешь как стоял вооооон на том краю пропасти и планировал тут оказаться. Очень теплое чувство.
У меня есть только одна история с затыком на каком-либо уровне. В затопленном городе Альдевир я так и не нашел способа добраться до одной из лестниц на крыше сарайного комплекса. Как только ни ходил: и с поднятой водой, и со спущенной водой, нет прохода. То ли троллинг от разработчиков, то ли я затупил где-то. Так оно и осталось для меня загадкой даже спустя 100+ часов игры.
Уже после того, как я написал этот текст, я таки нашел проход к дальней лестнице
Что касается основных элементов типичной географии в жанре игр экшен («костры», шорткаты), то их расположение не вызывает никаких вопросов, все на хорошо продуманном расстоянии и открывается в логичном порядке. Никаких неадекватных ранбеков до босса. Единственный сомнительный ранбек, который пролегает через достаточно сильного врага - это забег к последнему боссу третьей территории, да и то там есть вариант избежать встречи с врагом, если вначале идти небольшим крюком через второй этаж. И вот эти продуманные штуки выгодно отличают местный дизайн от многих других, включая игры основателей жанра соулслайк. Мелочь, а приятно.
Мелочь, а приятно
Завершая свои мемуары об этой великолепной игре, никак не могу протий мимо обилия всяческих механик и систем, мелочей, фишек и «вкусностей», которые основной погоды не делают, но зато добавляют ей глубины и удобства (пишу в порядке их офигенности).
- За каждую неудачную попытку на боссе игроку выдается небольшой объем лакримы (местная валюта для прокачки, типа «душ» из
Dark Souls). Объем этот зависит от того, как много здоровья вы у врага смогли отобрать в предыдущей попытке. Благодаря данной системе у игрока всегда остается ощущение, что он не стоит на месте, а продвигается вперед не только в своем скилле, но и в уровне персонажа. Дополнительный флер этой системе придает то, что при поражении потерянные «души» лежат перед входом на арену к боссу, а не валяются внутри арены, заставляя игрока стрессовать при попытках их подобрать.
- Уже думаю не секрет, что после победы над вторым сюжетным боссом (Фантом Клинка) тот присоединяется к вам, поскольку вы нужны друг другу для выполнения задач. Так вот Фантом позволяет вам переходить из человеческой в фантомную форму. Плюсы у этого следующие: игрок очищается от всех дебаффов, смерть в фантомной форме просто возвращает вас в человеческую. При правильном использовании эту систему можно превратить в подобие чит-кода, так как она позволяет выживать при получении смертельного удара, если есть хотя бы половина накопленной шкалы фантомной формы.
- Система призыва помощников. Любая мало-мальски сложная игра всегда дает игроку какие-то системы, которые позволяют управлять этой сложностью. Я не беру сейчас в расчет Sekiro, не зря она считается едва ли не самой сложной игрой, поскольку там нет способа перекачаться, найти более мощное оружие или призвать помощника. Но в других играх все это в том или ином виде есть. Есть призыв NPC и тут. И если поначалу он слаб и работает больше как отвлекающий маневр, то по мере того как бы вливаете в него очки опыта, то даже эти туповатые помощники превращаются в мини-машинки для убийств. Цитируя одного игрока с реддита (поскольку сам не знаю, ни одного ни разу не призывал): «при полной прокачке призрака прохождение боссов на NG+ превращается просто в парад победы».
- В бестиарии для наиболее сильных врагов авторы добавили специальные челленджи, выполнение которых дает ресурсы, лут или даже чертеж какого-то сета. Челленджи эти варьируют от простых (победить врага, не используя лечение) до сложных (победить врага, не получив урона). Соответственно при каждой встрече с врагом, челлендж которого ты пока не выполнил, в голове подспудно возникает мысль выполнить его, этакая игра в игре.
На мой взгляд это самый креативный челлендж из всех врагов
- Ещё одна полезная система, которая позволяет немного управлять сложностью – это очки памяти. Их Казан получает за исследование основных и побочных миссий, тратятся они потом на одну из трех веток – повышение базового урона, повышение мультипликатора урона и повышение урона стамине (до 15%). Мотивируют на исследование.
Это основные механики, которые я советую использовать. Полно и других систем. Можно было бы, например, пообсуждать и крафт, и реролл случайных атрибутов на шмотках, и увеличение уровня лута через поглощение шмоток и т.д и т.п. Полно систем. Но это все обычное, а потому касательно лута я остановлюсь только на еще одной системе.
В игре есть такая банальная штука как сетовые бонусы. Часто игрок из-за них и подбирает что надеть под конкретного босса. В общем банальная, но очень важная часть билдостроения. И вот в эту банальную штуку авторы добавили немного перчинки, причем добавили откуда не ждали – через поиск коллекционных предметов. А точнее чашек. Ну, как чашек, живых чашек (по типу кодам из Nioh). Чем больше чашек нашли, тем больше можно купить вещей у Чашко-продавца – от редких вещей для крафта сетов боссовской брони, до всяких ламп (еще одна система, кстати, но о ней уж сами узнаете), ну и до самой важной сейчас штуки – шлемов в виде больших глиняных чаш. Шлемы эти имеют встроенные атрибуты, которые дают гигантский бонус к основным характеристикам персонажа (до +10, что при максимуме в 99 очень хороший прирост), но не имеют сетовых бонусов.
Но возникает вопрос - зачем нужны эти шлемы, если у них нет сетовых бонусов? Вот тут авторы то и приготовили сюрприз. А секрет в том, что у чашек есть обязательный встроенный атрибут, который гласит следующее: «-1 к требованию сетовой брони». Что это значит? А значит это то, что для активации сетового бонуса теперь вам нужно надеть один предмет одежды меньше. То есть, допустим, на вас надет этот шлем и четыре других предмета из другого сета – они зачтутся как пять предметов. Казалось бы, чепуха какая, но на самом деле это очень оверпауэрная вещь, так как зачастую в сетовых бонусах первые строки (которые становятся активными при двух предметах из набора брони) самые «вкусные», а в данном случае они активируются даже при ОДНОМ предмете одежды из сета.
Представьте следующее – вы надеваете этот шлем, к нему еще четыре шмотки из разных сетов, еще кольцо и ожерелье из разных сетов, ну и оружие. Это сколько вышло – аж 7 (СЕМЬ, КАРЛ!) разных сетовых бонусов. И если все еще вам кажется, что это баловство, то вот вам примеры нескольких начальных бонусов из разных сетов: Confront (+20% к урону, если бьешься с одним врагом), Attack Damage (просто +10% к базовому урону), Frontal Assault (+10% к урону, если бьешь врага спереди). И это только три, которые я вспомнил, а их может быть семь. Просто представьте, как можно усилиться для битвы с боссом только из-за одного атрибута на одном шлеме. Собирайте чашки, друзья.
Коллекционные милахи
В общем игра под завязку забита системами и инструментами, дающими игроку поле для самовыражения.
А, забыл. Если вам прямо совсем уж сложно станет играть, то есть еще одна система, которая обычно напрочь отсутствует в типичных соулслайках - это снижение сложности (есть Easy). Но я на этой опции останавливаться не буду, это не наш выбор.
Наш выбор
Собственно, я могу еще долго описывать прелести этой игры. Но стоит ли? Игра удалась. Первый Берсерк выдержал высокую планку на протяжении всей игры и не только не уронил ее под конец (как, например,
Lies of P), но и повысил ее – последняя территория и три последних босса просто высший пилотаж. Браво.
Мои изначальные высокие ожидания (напоминаю, Казан возглавлял мой топ вишлиста на 2025 год) от игры всецело оправданы. Возвращаясь назад и созерцая проведенное в игре время, самое крутое что могу отметить это именно ощущение от роста своей боевой мощи и превращении от пассивного ведомого до управляющего боевым танцем. Такое редко встретишь. Ну вот представьте себе, как вы управляете танцем с каким-нибудь, допустим, Маликетом (босс из Элден Ринг). Ну не выйдет, вы там всегда реагируете. А тут такая возможности есть, нужно просто научиться.
Единственное, что дает какую-то горечь в послевкусии и мешает назвать эту игру «О Боже 10 из 10» - это начало игры. Оно дискредитирует в некоторой степени все остальное, оно должно и обязано было быть динамичней, обязано было вовлекать игрока больше, чем сейчас сделано. Эх.
Но опять же, я могу вспомнить и то, что это первая проба пера у студии. Проба, которая во всем остальном была выполнена на потрясающем уровне. Что, вообще говоря, не должно нас удивлять в отношении корейского геймдева. В последние годы студии из этой южно-азиатской страны непрестанно радуют нас: сначала был
Lies of P, затем
Stellar Blade, и вот теперь
The First Berserker Khazan. И все они были дебютными проектами – что-то такое они там едят у себя на полуострове, надеюсь будут продолжать и дальше, дай им Бог здоровья.
Всем приятной игры! Новичкам завидую!