Provisorus, всё условно. Как по мне, есть сложные игры, а есть хардкорные, что совершенно не жалеют психику игрока. Тот же демон соуслс крайне тяжело назвать хардкорным. У него были свои чёткие правила, но они довольно просты.
Бывают же ситуации, когда игрока насильно зажимают в рамках определённых действий или механик, руководствуясь исключительно харкдором ради хардкора. В последнем интервью, которое прикладывалось к краткому описанию будущему патчу, геймдиректор даже говорил, что им пришлось пересмотреть геймплей и структуру дополнения, так как один из разработчиков-хардкорщиков уже напрямую сказал, что это слишком жёстко.
Вызов должен быть всегда, но он не должен уходить за грань маразма. Здесь же он стоит на самой грани. Как по мне, это единственный проект из жанра, который нельзя советовать любому игроку, не знакомому с ним.
Из всех соулсов лично мне меньше всего зашёл Dolmen и Immortal: Unchained. Но на деле объективные плюсы и интересные моменты были и в них. Из доступных на консолях соулсов не играл пока лишь в Enotria и Bleak Faith, так что сравнить было с чем.
1. Про аниме по вселенной не скажу, не смотрел. Ранее играл лишь немного в оригинал и DNF Duel. К слову, можно и посмотреть самому пока на работу еду, почему бы нет. А так игра полностью отделена от иных проектов, так что рассматривай её как новое произведение. Минимальные отсылки, не более того.
2. Про дроп лута уже ответили. С характеристиками сложнее - сет, безусловно,б важен, но, к примеру, некоторые предметы способы уменьшить количество предметов для получения полного комплекта бафов. Необходимо отталкиваться от ситуации и цифр всегда. Победа станет проще лишь в одном случае - после заучивания паттернов и упора на постоянное парирование
3. Окна у парирований действительно крайне малы. Проблема в том, что здесь есть несколько типов парирования+классическое уклонение и каждое из них действует немного по своим законам. В идеале необходимо использовать абсолютно весь представленный "ассортимент", сочетая их между собой. С Lies of P ее не совсем корректно сравнивать - парирования там были не первостепенными, а скорее доп.механикой, к которой можно не прибегать, но с которой будет намного проще жить.
4. Ближайшее 15 числа. Различные исправления(в том числе и значимые), упрощения + 2 босс раш режима. В первом будут представлены группы боссов, разделённых по определенной "тематике". Бои будут проходить по заранее заданным условиям, включая снаряжение, уровень игрока и навыки. Второй вроде как более стандартный — игроки будут побеждать боссов и усиливать героя с помощью получаемых в схватках наград, прокладывая путь к битве с финальным боссом. Награда - новое мощное оружие и доспехи
Цифр продаж вроде пока не было, так что сложно сказать