Плюсовская рулетка, начатая в начале года, немного притормозилась из-за другого увлечения - о ней расскажу в следующий раз.
Сегодня же хочу поделиться впечатлениями от парочке игр, которые я приобрёл практически не раздумывая. Первое впечатление оказалось весьма многообещающим, но, к сожалению, не всё оказалось так радужно, как хотелось бы.
В 2019 году, после смерти диджея Avicii, переиздали одну из музыкальных игр с его участием - Invector. После того как я выбил платину и в оригинале, и в переиздании, я перестал следить за развитием этой серии. Однако недавно, просматривая список игр на распродажах, с удивлением обнаружил, что в прошлом году вышла новая часть Invector: Rhythm Galaxy. По сути, она почти не отличается от предыдущих - всё та же ритм-игра с тем же геймплеем, но теперь с треками других исполнителей.
В этой музыкальной аркаде под композиции нужно вовремя нажимать соответствующие кнопки, чтобы управлять полётом космического корабля. Зачем-то прикрутили сюжет и кампанию - что, впрочем, не мешает игре оставаться бодрой и динамичной. Но, как это было когда-то с Guitar Hero, эффект новизны давно испарился. Даже здесь, на сайте, в игру поиграли всего два человека. Тем не менее, платину я всё равно постараюсь выбить - «сессионность» для такого типа игр работает на ура.
Увидев Heroes of Might and Magic, которая выходит в этом году, я решил поискать - а не появилось ли что-то подобное уже на PlayStation? Вскоре наткнулся на The Dragoness: Command of the Flame. Казалось бы: если игра выглядит как Герои и играется как Герои, то и удовольствие должно быть соответствующим - как в те золотые времена прохождения классики. Увы, реальность оказалась куда суровее.
Самое главное - в игре нет привычной глобальной карты. Наш замок - всего лишь хаб, из которого мы отправляемся на задания. Это не классическая стратегия, а рогалик: враги, навыки, даже сама героиня - всё генерируется случайным образом, и пройти миссию нужно, используя то, что выпало. В теории идея выглядит интересно, но на практике - неуклюжая боёвка, графика уровня PS2 и полная монотонность геймплея убили весь интерес уже на третьей миссии.
Шанс я, конечно, игре ещё дам. Но, видимо, стоит научиться сдерживать свои импульсивные желания - особенно когда игра обещает «ностальгию», а приносит лишь разочарование.
Почитал свежий обзор многострадальной игры «Приключения Капитана Блада» от Егора «FenixBK», и что-то аж ностальгия нахлынула. Вспомнил, как в детстве безвылазно зависал в «Корсарах». Вновь захотелось чего-то такого пиратского. Выбор пал на мобильную RPG-стратегию Sea of Conquest, о которой много слышал, но заценить её как-то не удавалось. Что ж, вот и отличный повод подвернулся. Игры и произведения с пиратской тематикой меня всегда привлекали, а здесь как раз оно самое, раздолье под чёрным флагом.
Игровой процесс «Моря завоеваний» разделён на несколько сегментов: странствия по голубым просторам, битвы и развитие корабля. Каждый этап также ветвится на множество связанных сторонних активностей. Если говорить упрощённо, то мы путешествуем по Дьявольскому морю в поисках сокровищ, проходим сюжет, выполняем миссии, нанимаем и прокачиваем команду, сражаемся с неприятелями, занимаемся апгрейдом своей каравеллы и постепенно пополняем свой флот новыми кораблями. Процесс модернизации судна включает как менеджмент помещений, напоминающий Fallout Shelter, так и улучшение боевых характеристик и кастомизацию. Само собой, всё завязано на донатах и местной гаче, но такова уж особенность мобильных проектов.
В плане механик игра довольно комплексная, я бы даже сказал перегруженная. Ощущается, что проект существует уже какое-то время и сумел «обрасти жирком». Слишком уж много здесь разных функций, заданий, менюшек, и въехать с налёта во всё не так просто. Меня как новичка подобное многообразие скорее отталкивает. Уже не раз путался в нагромождении опций и не мог понять, как войти в меню, где был только что. Также показалось не очень удобным играть со смартфона, так как в интерфейсе полно мелких элементов, точно попадать по которым далеко не всегда получается. Не уверен, что даже экран чуть побольше решит проблему, тут явно нужен планшет.
Разработчики активно поддерживают игру, регулярно выпускают обновления, новые сезоны и добавляют режимы. Визуально-техническая сторона произвела положительные впечатления. Придраться не к чему. Выглядит Sea of Conquest превосходно, работает и грузится быстро. Стилистика тоже подобрана идеально, а красивые пейзажи создают идеальную атмосферу пиратских приключений и несметных сокровищ. За перевод на родной и понятный создателям отдельный плюс в карму. Впрочем, несмотря на все достоинства, не уверен, что задержусь здесь надолго. Разумеется, это стратегия, но от мобильной игры хочется чего-то более понятного и менее замороченного. И, главное, удобного. А этим проект пока не может похвастаться.
Первую игру из трилогии Tomb Raider я отложил ещё когда у меня была PS3. Знаете как это бывает: думаешь, что сейчас закончишь текущие дела и вернёшься к прохождению, а по итогу выходит нечто новое и ты сам не замечаешь как переключаешься. Я тогда подумал, что никуда она не денется. В итоге следующие части даже трогать не стал, хотелось сначала пройти предыдущие. И раз на стационарных консолях руки не дошли - взялся играть в портативном формате.
Хотя игре уже больше 10 лет, но на маленьком экране она выглядит отлично. Лариса Ричардовна как всегда прекрасна, хотя в этой части её явно истязают больше, чем когда-либо. В самом начале, когда за ней по пещерам гнался агрессивный «товарищ» , поймал какие-то вайбы TLOU. Позже они вернулись во время охоты на оленей с луком в лесу, да ещё и под дождём. Смешался коктейль. К слову, когда первый раз играл - не вникал в сюжет. У меня долгое время были с этим проблемы. Хотелось просто играть и ничего не читать. Теперь же погружаюсь с огромным удовольствием.
Бесплатная Warhammer 40,000: Boltgun – Words of Vengeance, которая вышла в Steam буквально вчера, оказалась весёлой и хардкорной. Это рельсовый тир, но не обычный, а со стрельбой через набор текста. То есть над врагами появляются фразы, и мы должны их набирать на клавиатуре, чтобы наносить урон. Разработчики подобрали кучу тематических слов и предложений: про раскраску миниатюр, служение Императору и уничтожение еретиков. Жалко, что тут всего три уровня.
Нашёл в своей библиотеке Steam битемап Streets of Kamurocho. Не помню, чтобы его покупал. Оказалось, что это тоже бесплатная игра по Yakuza, но в стиле Streets of Rage. Можно играть за Кирю или Маджиму. Контента маловато, поэтому прохождение тут зациклено. То есть я победил трёх боссов, завершил уровень, а второй оказался копией первого. По ощущениям было чуть больше врагов, но главари вылезли те же. Естественно, второй раз пробегать всё это заново не стал. Понял, что после Tomb Raider надо основательно браться за Yakuza, если новый Elden Ring не задержит меня на месяц-другой.
Вспомнил про прекрасный клон Vampire Survivors (с вайбами Diablo) под названием Halls of Torment, который тоже ещё не пробовал в портативе на Steam Deck. Он оказался прекрасно адаптированным. Прошёл наконец-то эпический уровень на мосту, сильно отличающийся от обычных этапов, где можно бежать в любом направлении сколько угодно. Здесь нам дают передвигаться только назад и вперёд, плюс в какой-то момент возникают армии духов, идущие друг другу навстречу. Они оттесняют нас к центру моста, где параллельно выплывает гидра. И всё это с бесконечным спавном противников. Но когда вылезает финальный босс, всё затихает. При этом он один стоит их всех. На этот раз удача была на моей стороне!
На прошлой неделе я уже говорил о "В тылу врага", к которой вернулся спустя 20 лет после выхода оригинала. Разработчики обновили текстуры, добавили достижения, создали новые одиночные миссии, внедрили поддержку модов из мастерской и оптимизировали игру под современные системы. Да, сначала не всё шло гладко — несколько месяцев игроки выступали в роли бета-тестеров, вылавливая баги и шероховатости. Но теперь, когда основные проблемы устранены, игра обзавелась припиской Enhanced Edition. Что до моего прогресса — количество закрытых достижений достигло 90%. Остались только задачи из недавно добавленных миссий, прохождение которых на максимальной сложности способны испытать на прочность даже фанатов оригинала. Как вам, к примеру, задание, где нужно полчаса оборонять город от непрерывных волн врага? В классической кампании тоже встречалось нечто подобное, но там на наши позиции наступали пара пехотинцев и два танка, а здесь — полное окружение, десятки машин, куса танков и целые роты солдат, вооруженных гранатомётами и противотанковыми гранатами. Сложно, но чертовски интересно.
Продолжил я и злоключения в RoadCraft — своей первой игре подобного жанра. На прошлой неделе жаловался на медитативный процесс, вынуждающий неспешно таскаться по карте. Нужно проложить дорогу для автоматизации и построить мост? Придётся вручную доставить десятки машин с песком. До финала ещё очень далеко, и, судя по текущей скорости, прохождение займёт минимум сотню часов. Из интересного выделю систему конвоев. Оказывается, техника, которую мы сами отправляем с грузами, способна разрушать уже проложенные нами ранее маршруты. Первая партия проходит спокойно, вторая оставляет колею, третья и четвёртая углубляют её, а пятая застревает в образовавшейся яме. Вывод очевиден: либо срочно собирать ресурсы и укладывать асфальт, либо засыпать дорогу песочком и выравнивать вручную, либо просто закрыть на это глаза — особенно после выполнения задания по сопровождению. Посмотрим, как покажет себя RoadCraft дальше. Пока отмечу только одно — странно, что в столь хардкорной игре нет системы топлива или повреждений техники после столкновений. Нажал на кнопку — вернулся на базу и начал по новой. Хотя, возможно, с этими элементами всё окончательно превратилось бы в симулятор страданий.
К концу подошла сюжетная линия и в новенькой Death end re;Quest Code Z — третьей части одноимённой франшизы. Начнём с того, что Code Z — полноценное продолжение, в которое лучше не соваться без знания предыдущих игр. Персонажи регулярно ссылаются на события из прошлого, но контекста явно недостаточно. Уже в самом начале на экране появляются героини из первых двух частей, их альтер-эго и антагонист, чья внешность будет знакома лишь преданным поклонникам серии. Да, у второй части тоже была похожая проблема, но там история ощущалась более самостоятельной — она развивалась как отдельная линия и только к середине начинала пересекаться с общим лором. В Code Z же события завязаны на вселенной с самого старта.
Куда серьёзнее обновился и игровой процесс. Если раньше серия напоминала трёхмерный "боулинг" с пошаговой боёвкой, то теперь перед нами стоит аналог системы из Mystery Dungeon. Со всеми плюсами и минусами, конечно. Хорошо ли это? Вопрос спорный. Удовольствие я, безусловно, получил, но динамика заметно просела. Подробнее — в отдельном обзоре.