Среди компаний-разработчиков встречаются как мастодонты индустрии, так и перспективные новички. Видеоигры постепенно расширяются на весь земной шар, чаще звучат имена геймдизайнеров из новых уголков планеты. Россия, подобно другим, не стоит в стороне и тоже может похвастаться как крупными успешными тайтлами (Atomic Heart), так и инди-играми, созданными небольшой командой (Loop Hero).
Indika стала тем проектом, о котором говорят. С одной стороны, ее простой геймплей не привносит нового. С другой – реализованные механики работают на авторское видение лучше, чем у проектов с гораздо большим бюджетом. Простота игрового процесса способна отпугнуть потенциального геймера, а четкая выстроенная композиция – наоборот.
Работа на сюжет – ключевая задача геймплея. В его основе симулятор ходьбы в необычном сеттинге, разбавленный головоломками и платформингом. Прокачка играет незначительную роль. Об этом заботливо напоминают разработчики на экране загрузки. Несколько эпизодов, предполагающих погоню, носят больше сюжетный характер. Скромность геймплейных механик превращает детище Odd Meter в интерактивный опыт, что привычно для адвенчур.
При этом атмосфера, лор и повествование в значительной степени выделяют игру среди других. Оригинальность мира объясняется авторским замыслом. Люди в нем намеренно миниатюрны, в то время как окружающие их религиозные и индустриальные символы преувеличены. Крошечные человеческие дома соседствуют с банкой шпротов с машину и куполами размером с дом. Гипербола проявляется не только в визуальном ряду, но и в сюжетном. Религиозность в игре чрезмерна, а катализатором истории становится одержимость демоном.
На протяжении всей игры главная героиня Индика испытывает сложности в вопросах веры, понимании добра и зла, общении с другими. События приведут её в новые места, подкинут неприятностей и вдохновят на размышления о жизни, Боге и предназначении. Игроки могут по-разному интерпретировать происходящее. Например, одержимость объясняется как внутренним конфликтом, так и происками дьявола. И то и другое по сути будет верно.
Глобальные темы проигрываются через взаимодействие девушки с другими людьми. Сначала с монашками, затем с Ильей – спутником на протяжении большей части хронометража. Именно беседы с ним будут поднимать сложные дилеммы и демонстрировать озадаченность убеждениями, казавшимися в их реальности фундаментальными. Многослойность миропонимания легко интерпретируется и переносится в нашу действительность, что имеет уже идейный характер.
Геймплей помогает узнать персонажей и их противоречивые натуры. Например, такие отличительные черты Индики, как понимание устройства техники и находчивость, играют важную роль в продвижении. Стилизованные под пиксель-арт флешбэки, помимо аутентического разнообразия, показывают, что это именно прошлое, а не игра воображения. При этом их не спутать с эпизодами расслоения действительности, которые, в свою очередь, показывают двойственность натуры у главной героини.
80Будь детище Дмитрия Светлова фильмом, оно бы попало в ряды артхаусного кино и затерялось среди узконаправленного зрителя. Однако геймдизайнер увидел возможность интересно обставить запутанные перипетии характеров своих героев в игре, умудрившись развлечь геймеров необычными эпизодами погони, увеличенными животными и раздутыми церквями и при этом передать свойственную русской душе простоту и глубину. Пусть геймплей незамысловатый, но атмосфера и сюжет увлекают до самых титров. Подобно тому как человек бывает гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд, так и Indika раскрывает свои сильные стороны при желании понять ее мир.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Steam Deck, добытой автором самостоятельно.