FBC Firebreak встретила меня ошибкой серверов. Причём сделала она это ещё за три дня до релиза. Поначалу я думал, что попал на технические работы, но в голову сразу закрались подозрения: возможно, она не будет работать в нашей стране. Пробовал заходить каждый день до выхода игры - результат один и тот же. Сомнения крепли. Когда состоялся релиз, ничего не изменилось. В итоге из Steam кооперативный шутер вообще убрали. Судя по отзывам и оценкам, я ничего не потерял. Хотя у нас был план постримить этот проект из вселенной Control. Не судьба. Схожая ситуация произошла с открытой бетой PIONER. Мы так и не смогли зайти в неё. Сервера лежали мёртвыми тушами…
Сюжетку Alan Wake закрыл полностью и отправил проходить первое дополнение. У игры есть одна глобальная проблема - это однотипные враги и почти не меняющаяся механика сражений. Если сначала мы занимаемся менеджментом батареи фонарика вместе с подсчётом патронов, то к концу всё чаще думаем когда лучше бросить фальшфейер или световую гранату. Последняя вообще становится универсальным средством - сносит всё и вся при удачном броске.
Чего у истории про писателя не отнять, так это классной атмосферы. Я редко когда погружаюсь до такой степени, чтобы читать всякие записки или изучать дополнительные материалы. Здесь же я искал страницы рукописи,потому что они предвосхищали события и расширяли вселенную закадровыми сценами. Отдельное искусство - шоу «Найт Спрингс». Мне кажется, его создавали под впечатлением от «Сумеречной зоны». И именно после этого контента хочется больше погружаться в встраиваемую силами Remedy мультивселенную.
Ранний тест игры «Разведка 1944» застал меня врасплох. Я не помню, чтобы записывался, но он буквально возник в моей библиотеке. Решил попробовать. Наши всегда умели делать игры про войну. Вдохновитель угадывается сразу - это Commandos. Мы управляем командой солдат с уникальными способностями и тихонечко косим немцев без шума и пыли. Геймплейно очень похоже на Desperados и подобные вещи. Не могу себя назвать их фанатом, но если кому-то нравится - вполне достойно внимания.
И снова я отвлекаюсь от своей новогодней рулетки PS Plus, но на этот раз по очень уважительной причине...
Иногда у меня возникает желание закрыть "игровые долги" своей юности, а порой даже детства. Когда несколько лет назад вышла Diablo II: Resurrected, я сразу же принялся за неё и провёл в версиях для PS4 и PS5 в общей сложности почти 200 часов. Вместе с товарищем мы прошли все уровни сложности за все классы в кооперативе. Получив последний трофей (на 100% игру я всё же не закрыл - из-за неадекватных требований к паре оставшихся достижений), я понял, что наконец-то завершил важную главу своего прошлого и увидел в игре почти всё, что когда-то хотел.
Мои отношения с UFO: Enemy Unknown (X-COM: UFO Defense) весьма непростые. Впервые я поиграл в неё в конце 90-х на компьютере своего двоюродного брата. Приходя к нему в гости, мы пытались за пару часов хоть как-то разобраться, как вообще в это играть и - главное - как побеждать. Позже, уже в 2000-х, я неоднократно пытался пройти игру на своём собственном компьютере. И вот уже на протяжении двадцати лет - с помощью эмуляторов, виртуальных машин и других ухищрений - я снова и снова пытался закрыть этот "долг".
Купив диск на PS1 в прошлом году, я наконец-то решил завершить эту очень, очень долгую историю - всё благодаря той самой новогодней рулетке PS Plus, которая помогла смахнуть пыль с моей PS3. Пару недель назад я запустил UFO: Enemy Unknown и начал прохождение на средней сложности. Прекрасно знаю, как можно быстро пройти игру за полгода внутриигрового времени, но моя цель - изучить всё и пройти игру, если не с максимальной, то как минимум с близкой к ней прокачкой.
Что раздражает в этом порте:
- адски долгие загрузки. Сбил летающую тарелку - будь добр, жди минуту загрузки тактического режима;
- крайне неудобное управление. Разработчики как-то попытались адаптировать под консоли, но, по иронии, стало только хуже. В итоге я перешёл на управление курсором через D-Pad (кстати, на оригинальной PS1 можно было подключить PS Mouse);
- всего один слот для сохранения, который перезаписывается целую вечность. В связи с этим я редко откатываюсь при неудачных ходах, поэтому мои солдаты живут недолго.
Что приятно порадовало:
- музыка в формате CD Audio - это очень атмосферно и мощно (её также можно послушать отдельно);
- дополнительные видеовставки, которых не было в оригинальной версии;
- возможность открывать двери, не заходя в них (!) - без этой возможности на PC это часто означало, что мой оперативник умирал сразу же после захода в любую комнату, где были пришельцы;
- несмотря на неоптимизированность порта, игра зависла только один раз, а большинство известных багов действительно были исправлены.
Конечно, я решил не останавливаться на достигнутом - и уже приобрёл PAL-диск X-COM: Terror from the Deep. Но об этом - как-нибудь в следующий раз.
Успел на этой неделе заскочить в бету Dragon Ball: Gekishin Squadra. Какие только игры и на каких платформах не выходили по «Драконьему жемчугу». В этом плане франшизу можно по праву считать рекордсменом. Встречаем новое пополнение! Gekishin Squadra сочетает в себе элементы мобы и командного аренного файтинга. Игра будет распространяться по условно-бесплатной модели со стандартной для таких проектов монетизацией. Впрочем, в бете разработчики щедро отсыпали кристаллов и бонусов, так что поиграть можно было самыми разными персонажами культовой серии и даже примерить костюмчики.
По первым впечатлениям игра показалась посредственной и не очень интересной, но, поиграв, удалось получше её изучить и распробовать как следует. За кажущейся примитивностью и однообразием скрывается вполне себе солидный геймплей, но главное достоинство Gekishin Squadra в том, что она затягивает. Реально залипательная штука. К технической стороне почти не придраться. Выглядит ярко и красочно, работает шустро, пинг более чем приемлемый. Разве что при подборе игроков периодически кто-то срывается, из-за чего поиск приходится запускать повторно. Сложно сказать, проблема в серверах или в чем-то ещё, но такое происходит время от времени. Сами же матчи проходят без проблем, разрывов и заметных лагов непосредственно во время игры не случалось.
Игровой процесс очень динамичный и идеально подходит для сессионного формата. Это такая упрощённая моба, совмещённая с командным файтингом. Схема любопытная, ощущается довольно свежо. Сражения очень интенсивные, иногда даже чересчур. Порой на экране творится настоящий ад из спецэффектов, и невозможно разобрать, что вообще происходит. Со стороны выглядит безумно, но участвовать в этом безобразии весело. Хотя подозреваю, что не всем такое зайдёт. Когда случается замес сразу нескольких прокачанных игроков, это больше походит на хаос. Сложно бывает понять, где вообще находится в данный момент герой, которым вы управляете. А направленно атаковать в подобной ситуации и вовсе практически нереально. Приходится действовать наугад, ведь медлить нельзя — либо ты, либо тебя.
К балансу тоже есть вопросы. Впрочем, какая игра по Dragon Ball обходится без этой проблемы, к тому же у нас здесь соревновательный проект. Одно наличие Гоку и Веджеты уже рушит любые намёки на равновесие сил. Хоть разработчики и разделили героев по классам, это не особо помогло. Вернее, оно ещё сильнее подчеркнуло разницу между бойцами. К примеру, Гоку и Андроид 18 относятся к дамагерам, но между ними огромная пропасть. Играть за 18-ую намного сложнее. Даже Криллин из поддержки куда эффективнее своей супруги в бою. Вот ему бы скорее место где-нибудь рядом с Гоку. Однако создатели решили иначе. Баланс явно ещё предстоит переосмыслить, а также поработать над классами. Но на то она и бета, полноценный выход ожидается позже в этом году.
Две недели назад в очередной нашем «Дайджесте» я уже писал про Terminator: Resistance, и с тех пор успел завершить прохождение этого фантастического шутера с видом от первого лица. Надо заметить, что ближе к концу игра обретает своего рода «второе дыхание» и радует как масштабными боевыми сценами, в которых протагонист действует в составе отряда, так и сюжетными поворотами. Поначалу ничто не предвещало, но в итоге Terminator: Resistance очень крепко привязан сразу к двум тематическим фильмам, причём именно к тем, которые снял сам Джеймс Кэмерон. А ещё в игре есть аж две секс-сцены – такого позорного уровня качества, что лучше бы их не было. И длительность у Terminator: Resistance какая-то чрезмерная, на мой взгляд – прохождение занимает около 20 часов.
Впрочем, сказать, что шутер про борьбу со Skynet меня сильно утомил, я не могу. По завершении основного сценария я полез ещё и в режим «лазутчика», чтобы в роли бессердечного киборга уничтожить несколько лагерей и научную лабораторию Сопротивления. Через час «экстерминатус» был завершён. Подразумевается, что игроки будут проходить сей режим больше одного раза в погоне за очковыми рекордами и всякими прочими статистическими показателями. Но я не верю, что кто-либо таким займётся, и не понимаю, что было в головах у разработчиков, когда они такую затею придумали. Этот режим годится ровно на то, чтобы провести в нём час и пройти один раз. Кстати, у игры есть ещё какое-то сюжетное DLC, но я его в своё время не купил и сейчас уже не хочу.
В целом Terminator: Resistance хоть и довольно уныл, но не лишён интересных фрагментов. Этот шутер точно нет смысла запускать тем, кто равнодушен «Терминатору», а вот обычные люди всё-таки могут получить от игры удовольствие – от сеттинга и сюжета, как минимум. Да и геймплей далеко не безнадёжен. Если бы я писал обзор, то поставил Terminator: Resistance оценку «65/100».
Покончив с бездушными машинами, я переключился на душевным рестлеров – игру WrestleQuest, чьему существованию и релизу очень радовался ещё 2 года назад. Несмотря на довольно-таки неопрятную пиксельную графику, дурацкие стелс-фрагменты и корявую локализацию, юмористическая JRPG о «спортсменах-артистах» мне пока однозначно нравится. Думаю, что я охотно пройду её всю – то есть потрачу десятки часов.
Помимо предсказуемого множества отсылок к знаменитым рестлерам и значимым турнирам, WrestleQuest может похвастаться небанальной структурой сюжета. В игре чередуются главы за два совершенно разных и пока что никак не связанных друг с другом отряда героев – они решают собственные задачи, хотя наверняка встретятся ближе к финалу. В деталях сценарий чересчур прост, а среди реплик встречаются откровенно дурацкие, но в целом история увлекает, заскучать не даёт.
Что-то похожее я могу сказать и о геймплее – о ролевой и боевой системах, если точнее. Тут почти всё в духе классических пиксельных японских RPG середины 90-х годов, то есть довольно-таки примитивно, но эффективно. Впрочем, в боевую систему вплетён целый ряд специфических именно для рестлинга нюансов. Они все реализованы через уже многократного опробованные индустрией механики, но очень хорошо загримированы, так что могут кому-то показаться даже оригинальными.
Самая главная особенность боёв в WrestleQuest – хайп, популярность, которая всячески усиливает персонажей и даже награждает бонусными очками опыта. Чем тяжелее и длиннее бои, тем важнее этот параметр. Простейший способ повысить хайп – демонстративно подразнить оппонента в ущерб собственной защите. Однако есть и более интересные способы, привязанные к классам героев – некоторые завоёвывают любовь публики только тогда, например, когда поднимаются после нокдауна, будучи на последнем издыхании. А ещё популярность можно набрать, устроив словесную перепалку перед сражением или эффектно выйдя на ринг, но эти опции поначалу почти недоступны, так как в первые несколько часов мы сражаемся преимущественно с гопниками в подворотнях.
Напоследок отмечу, что для особо важных матчей в WrestleQuest есть предпочитаемый сценарий – набор условий, которые надо выполнить, чтобы получить дополнительные и очень крутые трофеи. Эта совершенно не новая для жанра механика, но до чего же хорошо она сочетается с самой сутью рестлинга! А ещё местная система кармы прямо-таки создана для воплощения «хилов» и «фэйсов» из рестлинга. И даже менеджера можно нанять. Короче говоря, Железный Шейх одобряет!