Crimson Desert — новый проект южнокорейской студии Pearl Abyss, хорошо известной по MMORPG Black Desert Online. Изначально “Багровая пустыня” создавалась как небольшой спин-офф BDO, однако в процессе разработки выросла сначала в приквел, а затем — в самостоятельное одиночное приключение со своими сюжетом, лором и героями. За прошедшие годы игра успела вобрать в себя такое количество идей, что сегодня её проще представлять не как цельное произведение, а как попытку собрать под одной обложкой лучшие черты и механики всех громких релизов последнего десятилетия. Вот только геймплейные ролики — это одно, а реальность нередко выходит куда прозаичнее. Так удалось ли умельцам из “Жемчужной Бездны” превратить амбициозную мешанину в нечто действительно цельное? Давайте разбираться.
Сюжет Crimson Desert рассказывает о приключениях капитана наёмников Клиффа. Уже в первую минуту после запуска мы видим, как его привычный мир рушится в одно мгновенье: отряд Серогривых попадает в западню, соратники умирают или исчезают, а сам герой погибает. Однако смерть — лишь начало пути. Вскоре Клифф чудесным образом воскресает и оказывается втянут в куда более масштабный конфликт, чем обычная война между людьми. Формально всё начинается как приземлённая история о выживании, воссоединении команды и личных счётах, но быстро становится ясно, что локальная драма здесь не далеко не на главных ролях. На горизонте маячит Бездна — таинственная сила, связанная с парящими руинами, древними артефактами и вмешательством в ход времени и мировых событий. И, как это часто бывает в подобного рода играх, героя возвращают к жизни вовсе не ради второго шанса, а потому, что без него с новой угрозой попросту не справиться.
На бумаге такая конструкция выглядит многообещающе, пусть и ничего по-настоящему нового в ней нет. С одной стороны, перед нами “банальщина”, рассказывающая о распавшемся братстве, поиске товарищей и попытке собрать воедино разбитую вдребезги жизнь. С другой — эпичное фэнтезийное полотно с политическими распрями, враждующими фракциями, масштабными баталиями, сверхъестественными явлениями и угрозой, выходящей далеко за рамки личной мести. Проблема в том, что Crimson Desert не всегда понимает, чем хочет быть. Игра то давит на суровую драму и тяжесть утрат, то почти сразу переключается на бытовые поручения, странные побочные задания и лёгкий юмор. По отдельности эти эпизоды ещё работают, но вместе они создают ощущение безумно рваного повествования. Возьмём, к примеру, самое начало. Может ли проявиться интерес, если после воскрешения и всех потерь мы несколько часов ходим и ищем пропавших коров, сбежавших коз и украденные товары? Сколько игроков не осилят такое тягостное вступление, а забросят прохождение на стадии очистки дымохода метлой?
Вопросы возникают и к самому Клиффу. У него есть всё, что положено классическому архетипу мрачноватого героя с тяжёлым прошлым: суровая внешность, личная трагедия, павшие соратники и груз ответственности за чужие судьбы. Он уверенно держится в кадре, эффектно расправляется с врагами и исправно двигает историю вперёд, но за этой “правильной” оболочкой и бравадой нет живой личности. Доходит до абсурда: Клифф не способен толком отреагировать даже на собственную смерть, из-за чего поначалу я вообще не понимал суть произошедшего. Ситуация меняется лишь с появлением в кадре сопартийцев и других второстепенных персонажей, наделённых куда более яркими характерами, харизмой и живыми эмоциями. И это, признаюсь, довольно грустно.
Теперь о геймплее. Как я уже говорил, Crimson Desert — настоящая сборная солянка из идей, подсмотренных в том числе у Red Dead Redemption 2, The Witcher 3, Dragon’s Dogma, Skyrim и Elden Ring, но пропущенных через “фильтр” корейской любви к насыщенности систем. Глаз постоянно выхватывает знакомые детали, однако даже эти вкрапления быстро уходят на второй план. Уже через полчаса игры становится ясно, что главным ориентиром для разработчиков послужила последняя дилогия The Legend of Zelda. Именно поверх её фундамента Pearl Abyss и наслаивает переосмысленные механики из других крупных релизов. И даже если вы думаете, что уже смогли представить себе эту смесь, смею заверить: реальный масштаб местной проработки и обилия возможностей всё равно оказывается заметно выше любых ожиданий.
Начнём с хорошего. Мир Пайвела представляет собой колоссальное пространство для исследования с упором на вертикальность, плотность деталей и свободу перемещения. Герои способны карабкаться по скалам, планировать с высоты, искать скрытые руины, грабить караваны, решать головоломки в Бездне (представленной в виде парящих островов), захватывать лагеря и крепости, собирать ресурсы, рыбачить, ловить бабочек, готовить, торговать, кататься внутри робота, таскать зверюшек на плече, вламываться в дома, гладить котиков, развивать лагерь, летать на драконе и взаимодействовать с множеством NPC, активно комментирующих происходящее. В первые часы всё это буквально завораживает. Причина проста: сюжет здесь почти не ограничивает наши действия. Да, часть механик открывается лишь по мере прохождения, но основной пласт систем оказывается в распоряжении игрока практически сразу. И именно здесь Crimson Desert начинает по-настоящему впечатлять интерактивностью. Возьмём ту же крепость и способы проникновения внутрь. Вариантов много: взобраться по стене, выполнить мини-квест, раздобыть ключ от подвала и пройти через подземные ходы, подкупить стражу, спикировать с небесных островов, переодеться в чужую форму и спокойно войти через главные ворота, прилететь на драконе или попросту ворваться верхом на коне с шашкой наголо. Выбор действий остаётся за нами. Но куда сильнее радуют случайные и, казалось бы, совершенно неважные и ненужные мелочи. Взять хотя бы урчащего кота, которого можно подхватить на руки и, наглаживая, утащить на другой конец карты, барашка, чью тушку, как выясняется, разрешают перекинуть через плечо, а затем вместе с ним усесться на лошадь, или ту самую кобылу, способную по первому приказу сесть на землю вместе с игроком.
Примерно таким же образом устроена и местная “боёвка”. На первый взгляд она кажется довольно простой, и при желании её можно легко свести к двухкнопочному псевдо-слэшеру. Но на практике сражения здесь строятся не вокруг пары заученных комбинаций, а на постоянной импровизации и грамотном использовании сильно различающихся персонажей и их умений. Лёгкие и тяжёлые удары, уклонения, блоки, контратаки, захваты, броски, пинки, добивания, магические способности, дальний бой и взаимодействие с окружением собираются в насыщенную систему, где игрока подталкивают не просто вовремя нажимать нужные кнопки, а постепенно формировать собственный стиль боя. При этом разработчики не забыли и о множестве приятных мелочей, которые регулярно заставляют удивляться. Подобное, впрочем, лучше увидеть самому. Сложность в Crimson Desert поначалу невысокая, но не стоит обманываться. Уже в третьем-четвёртом акте станет по-настоящему “жарко”, так что возвращаться к контрольным точкам вам придётся часто. Враги здесь не стоят на месте, а всегда нападают скопом, внося неразбериху и хаос, тогда как мощные боссы лишь добавляют суеты своим дисбалансом. И да, прокачка тут, к сожалению, — не панацея, чего нельзя сказать об умении вовремя реагировать на происходящее.
Но пора поговорить и о минусах. Сильно раздувать и без того немаленький текст я не хочу, поэтому остановлюсь лишь на части недостатков. Во-первых, здесь практически нет никакой автоматизации. Если вы когда-нибудь играли в MMO, то наверняка знакомы с системой предметов, при которой условный артефакт начинает работать только после того, как его возьмут в руки. В Crimson Desert подобные вещи приходится использовать постоянно. Во-вторых, местная специфичная физика, усугубленная управлением. Сказать, что оно перегружено и неинтуитивно, — значит не сказать ничего. Привыкнуть к ним, конечно, можно, но лично у меня проблемы возникали даже спустя два десятка часов. В-третьих, даёт о себе знать уже упомянутая любовь корейских разработчиков к избыточному наслаиванию механик друг на друга. В пример приведу задания по поиску разбойников, которых нужно выслеживать по особым приметам в заданном радиусе. Вроде всё просто. Только вот, чтобы ознакомиться с этими приметами, сначала необходимо найти плакат, подобрать его, открыть инвентарь, достать бумагу, покрутить её в руках, активировать и лишь затем прочитать. И таких ненужных мелочей здесь, к сожалению, хватает с лихвой.
Следующий важный элемент — головоломки, чья суть наверняка покажется хорошо знакомой всем любителям последней “Зельды”. К слову, кажется, что отдельные способности перекочевали сюда практически без изменений. Но вместе с этим пришла и одна из главных проблем — та самая свобода. К примеру, на решение второй задачки у меня ушло около получаса. Игра показала необходимое место, продемонстрировала способ взаимодействия и даже объяснила, как именно следует “толкать” предмет. Вот только она почему-то умолчала, что “толкать” его нужно не вперёд, а вниз, а для этого следует сперва присесть и направить взгляд в землю. И да, вариативность работает и здесь. На некоторых противников можно вскарабкаться почти как в Dragon’s Dogma, а то же умение испускать свет способно не только освещать тёмные углы, но и поджигать кустарники и поля, преграждающие дорогу.
Нельзя обойти стороной и местные несуразности. Сюда можно отнести многое. К примеру, отсутствие сундука с предметами, трупы, исчезающие в момент захвата вражеской базы вместе со всеми своими пожитками, или ветер, колышущий листву и траву, но не трогающий бороды и плащи. Смотреть на подобное вы будете постоянно. Соответственно, умалчивать эту проблему нельзя. Не менее “грустными” получились и местные лошадки, переходящие в галоп только при активном клацании по кнопке бега. Перестаёшь нажимать — скакун мгновенно останавливается. И да, выносливость у него тоже есть, причём заканчивается она возмутительно быстро.
С технической точки зрения к Crimson Desert у меня нет (почти) претензий. Сразу уточню, что проходил я версию для PC. Явных багов и вылетов замечено не было, а кадровая частота на максимальных настройках без включённого масштабирования бóльшую часть времени держалась в пределах 130–180 FPS, немного проседая лишь в особенно насыщенные моменты. Но это мелочи, и их можно простить уже за один только визуал. Игра радует по-настоящему впечатляющими панорамами, проработанным освещением, дальностью прорисовки, плотной растительностью, неплохой физикой разрушений, бесшовным миром, и динамичной сменой времени суток и погодных условий, которая к тому же влияет и на геймплей. Из условных минусов отмечу невероятно неудобный интерфейс и отвратительный по своему устройству инвентарь.
75Crimson Desert — невероятно амбициозный проект, чья итоговая оценка наверняка вызовет споры вне зависимости от выставленного мною балла. С одной стороны, Pearl Abyss создала игру, что то и дело удивляет масштабом, вниманием к мелочам, живым миром, свободой импровизации и механиками, существующими на стыке одиночной RPG, экшена и песочницы с заметной примесью MMO-философии. В неё хочется погружаться и попросту растворяться в этом хаосе возможностей. Где ещё можно в одно мгновение взмыть в небеса, разгадать там пару головоломок, затем без каких-либо загрузок спикировать вниз, оседлать дракона, напасть на караван, а после успокоить боевой мандраж, стоя на живописной поляне с котом в руках?
С другой — “Багровая пустыня” полна несостыковок, противоречий и мелких шероховатостей, постоянно вставляющих палки в колёса и ломающих погружение. В одном случае даёт о себе знать перегруженное и неинтуитивное управление, в иной ситуации — почти полное отсутствие автоматизации и странная любовь разработчиков к нагромождению лишних действий там, где можно было обойтись одним нажатием кнопки. Добавьте сюда рваную подачу сюжета, не самого выразительного центрального героя, дисбаланс и порой откровенно неуклюжие дизайнерские решения — и перед нами окажется игра, которая умеет восхищать так же часто, как и раздражать. Для Crimson Desert вполне нормальна ситуация, когда после трёх часов искреннего восторга и невероятных сражений следуют два часа унылых разговоров, скучных квестов, повторяющихся смертей и мыслей в духе “за что мне это наказание?”.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PС, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.


10)
9
(скрытый профиль)
(скрытый профиль)
































































Ответить с цитированием


