Аналитики из Alinea Analytics бодро рапортуют: Marathon от Bungie, дескать, сгенерировал $55 млн при 1,2 млн проданных копий. Из которых 70% пришлось на Steam (800 тысяч проданных копий), на долю PS5 приходится около 19% (217 тысяч), а на Xbox (включая консоли, ПК и облачные сервисы) — чуть более 11%, или 133 тысячи. Тот факт, что на домашней консоли (с технической точки зрения Marathon — это игра от внутренней студии Sony), она с трудом преодолела отметку в 20% продаж, является важным показателем в продолжающихся дискуссиях о независимости от платформы. Онлайн-игры PlayStation Studios почти наверняка останутся мультиплатформенными (несмотря на то, что Sony, по слухам, откажется от выпуска однопользовательских проектов на ПК).
Также надо помнить, что Alinea для подсчёта продаж оперируется данными из открытых источников – количество обзоров, проценты получения трофеев и достижении и т.д. так что их цифры могут отличаться от реальных, хотя обычно расхождения не превышают 10%.
Цифра в 1,2 миллиона копий выглядит неплохо, пока не понимаешь, что, по оценкам других экспертов, чистый бюджет Marathon составляет около 250–340 миллионов долларов. С учётом маркетинга и операционных затрат эта сумма может вырасти до 430 миллионов. Чтобы хотя бы выйти в ноль, студии нужно продать не 1,2 миллиона копий, а гораздо больше от 8 до 15 миллионов. То есть текущие продажи — это лишь капля в море. Для проекта такого масштаба с таким бюджетом это не скромно, а откровенно слабо. Если цифры бюджета верны, ситуация вызывает тревогу.
Ещё печальнее становится, если взять калькулятор и просто немного подумать, магия этих цифр очень быстро рассеивается. Откуда Alinea Analytics взяли эти 55 миллионов? Базовая версия игры стоит 40 баксов. Умножаем на 1,2 миллиона игроков и получаем 48 миллионов в идеальном вакууме. Аналитики, видимо, накинули сюда продажи делюкс-изданий и, возможно, микротранзакций. Но постойте: а где же комиссии платформ (Steam, Xbox и да, PlayStation Store), которые съедают около 30%, более того, на старте многие магазины на Steam версию игры давали скидки до 30% за счёт перепродажи ключей из более дешёвых регионов: типичная ситуация для рынка. Так что более реалистичным выглядит, что с каждой проданной копии Bungie на руки получает уже не $40 и даже не $28, а ещё меньше. Так что при самым красивым раскладам итоговая сумма выйдет в районе 35 миллионов с учётом как раз всех изданий и микротранзакций. Что выглядит уже не так красиво, как 55 миллионов.
При этом игра, кстати, не провальная по качеству. 85% положительных отзывов в Steam при 38 тысячах отзывов и 4,5 в PSN при 9,1 тысячах. Те, кто смог разобраться в запутанном интерфейсе и пройти через сложный старт, хвалят стрельбу, стиль и глубину, ту самую «банджевскую» механику. Но вот беда: добраться до сути оказалось слишком тяжело. Массовый игрок от неё отворачивается: через неделю после релиза Marathon вылетел из топа‑50 Steam, а суточный онлайн просел с 88 тыс. до жалких 25–30 тыс. игроков. Для сравнения: прямой конкурент, Arc Raiders, к марту 2026‑го продал более 12 млн копий и на пике собирал 264 тыс. одновременных игроков в Steam. Marathon не набрал даже 90 тыс. Разница ощутимая.
В итоге получается достаточно печальная картина: игра есть, фанаты есть, геймплей хвалят — а денег нет. И если бюджет действительно в районе $300 млн+, то это не просто неудача, а потенциально конец истории для студии. Особенно если вспомните прошлый год, когда Sony открыто признала, что переплатила за покупку Bungie. Они списали больше 200 миллионов убытков на фоне падающего онлайна Destiny 2. Затем последовали массовые увольнения. Студию фактически лишили операционной независимости. Ещё один крупный провал может стать последней каплей.
Конечно, у Marathon ещё есть шанс отыграться, история знает примеры, когда игры набирали популярность спустя месяцы или даже годы после релиза. Но пока цифры продаж и выручка выглядят так, что оптимизма особо не добавляют. Что‑то тут явно не сходится — либо в оценках аналитиков, либо в самой бизнес‑модели проекта.
1,2 миллиона копий — это много или Sony уже считает убытки? Когда бюджет игры как у блокбастера, а продажи как у инди — что дальше? Может ли студия позволить себе ещё один «долгий старт», если прошлый провал уже стоил 200 миллионов списаний, сотен увольнений и фактической потери независимости?


10)
3987





Ответить с цитированием
